【Unity每日一记】资源加载相关和检测相关

在这里插入图片描述


👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅

👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!

👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏unity每日一记

🅰️推荐文章


⭐【软件设计师高频考点暴击】

⭐【Unityc#专题篇】之c#系统化大礼包】

⭐【unity数据持久化】数据管理类_PlayerPrfs

⭐【unity本站最全系列】unity常用API大全一篇文章足以
在这里插入图片描述



文章目录

    • 🅰️推荐文章
    • 🎶(==A==)Resources资源动态加载
    • 🎶(==B==)SceneManager场景资源动态加载
    • 🎶(==C==)线渲染器 LineRenderer
    • 🎶(==D==)手动范围检测
    • 🎶(==G==)Ray射线检测
    • 🅰️系统路线学习点击跳转




🎶(AResources资源动态加载


在这里插入图片描述

###同步加载**———————


5种资源加载的方式,Resource加载介绍


  • Resources(只能加载Resources目录中的资源)
  • AssetBundle(只能加载AB资源,当前设备允许访问的路径都可以)
  • WWW(可以加载任意处资源,包括项目外资源(如远程服务器))
  • AssetDatabase(只能加载Assets目录下的资源,但只能用于Editor)
  • UnityWebRequest(可以加载任意处资源,是WWW的升级版本)

资源加载适用于需要加载资源较多的 情况就不用一个一个的拖拽进去



关键字:@ ,as

卸载AB包的方法: Resource. UnLoadAsset

void Start(){Object obj= Resources.Load("sound");//AudioClip ac = obj as AudioClip;AudioClip ac = (AudioClip)obj;AudioSource.PlayClipAtPoint(ac, transform.position);//Resources.LoadAll<AudioClip>("Prefabs");AudioClip[] audioClips= Resources.LoadAll<AudioClip>("");foreach (var item in audioClips){Debug.Log(item);}//Resources.UnloadAsset}
  • C#中的回收机制是系统自动回收的,有多种回收机制,不像其他语言需要手动回收

    注意:
    //预设体对象加载需要实例化
    //其它资源加载一般直接用
    #endregion

Resource资源加载操作


加载资源前首先需要在project面板中创建Resource名字的文件夹,为固定文件夹用于资源加载

以加载AudioClip类型的资源为例:

  • 根目录加载 Resource.Load< AudioClip>(“voice”);
  • 子目录加载 Resource.Load ( @ " 子目录名/ voice") ;
  • 另一种形式:
    Object xx = Resource.Load(“voice”);
    AudioClip yy as xx ; // 显性类型转换 ,前提是二者兼容
  • 加载同类型所有资源的方法:
    ①根目录加载: AudioClip [] xx = Resource.AllLoad(" “) ;
    ②子目录加载:AudioClip [] yy = Resource.AllLoad(” 子目录名");

  • 1.预设体对象
        Object obj = Resources.Load("Cube");Instantiate(obj);
  • 2.音效资源
        Object obj3 = Resources.Load("Music/BKMusic");//我们不需要实例化 音效切片 我们只需要把数据 赋值到正确的脚本上即可audioS.clip = obj3 as AudioClip;audioS.Play();
  • 3.文本资源

文本资源支持的格式——.txt .xml .bytes .json .html .csv …

        TextAsset ta = Resources.Load("Txt/Test") as TextAsset;//文本内容ta.text//字节数据组 ta.bytes);
  • 4.图片
        tex = Resources.Load("Tex/TestJPG") as Texture;

——————— 异步加载———————


如果我们加载过大的资源可能会造成程序卡顿
异步加载 就是内部新开一个线程进行资源加载 不会造成主线程卡顿

  • Resources.LoadAsync(“XXX”);
  • 注意:

异步加载 不能马上得到加载的资源 至少要等待一帧

直接异步加载——适用于加载单个资源

//通过事件监听ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG")rq.completed += LoadOver;//completed 是 ResourceRequest 中的委托    // AsyncOperation 是 ResourceRequest 的父类private void LoadOver( AsyncOperation rq){//在事件中添加结束标识逻辑,这样我们就知道异步加载完成了print("加载结束");//加载完成后 会保存在 ResourceRequest类中的 asset Object类型成员里//此时实现赋值picture = (rq as ResourceRequest).asset as Texture;}

配套协程异步加载——适用于加载多个资源

//通过协程的调度器自己判断是否加载结束StartCoroutine(Load());IEnumerator Load(){ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG");yield return rq;// yield return rq会自己判断 该资源是否加载完毕了,加载完毕过后才继续执行后面的代码 ,因为ResourceRequest 也是YieldInstruction的子类//-------------------------------//isDone 和 progress API的应用while(!rq.isDone){//打印当前的 加载进度 print(rq.progress);yield return null;}//--------------------------------picture = rq.asset as Texture;}

———————资源加载器———————


利用异步直接加载和委托的使用构成简单的资源加载器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
//-------------------------------------
//—————————————————————————————————————
//___________项目:       ______________
//___________功能:  简单的资源管理器
//___________创建者:秩沅_______________
//_____________________________________
//-------------------------------------
public class ResourcesControl 
{static  private ResourcesControl control;static  public ResourcesControl Control => control;private ResourcesControl(){}public void AddResources<T>(string name ,UnityAction<T> source ) where T : Object{ResourceRequest yb = Resources.LoadAsync<T>(name);yb.completed += (reO) =>{source( (reO as ResourceRequest).asset as T );};}
}//外部调用
private void Start()
{GameObject shootball; ResourcesControl.Control.AddResources<GameObject>("Profabs/ball",(sphere)=> {shootball = sphere;} );}

———————卸载资源———————


  • Resources多次重复加载不会浪费内存
    但是 会浪费性能(每次加载都会去查找取出,始终伴随一些性能消耗)

  • 1.卸载指定资源
    Resources.UnloadAsset 方法
    注意:

     它只能用于一些 不需要实例化的内容 比如 图片 和 音效 文本等一般情况下很少单独使用它
    
  • 2.卸载未使用的资源

    一般在过场景时和GC一起使用
    Resources.UnloadUnusedAssets();
    GC.Collect();



🎶(BSceneManager场景资源动态加载



👨‍💻👍加载场景的方法


  • SceneManager.LoadScene() ; 场景同步加载
  • SceneManager.LoadSceneSAsyn(); 场景异步加载
  • SceneManage。GetActiveScene().name判断当前场景
  • Application.LoadLevel():同步加载
  • Application.LoadLevelAsync():异步加载
  • Application.LoadLevelAddictive():同步附加式加载
  • Application.LoadLevelAddictiveAsync():异步附加式加载

👨‍💻👍SceneManasger的操作


首先添加场景加载的命名空间Using UnityEngine.SceneManagement ;
而后把游戏场景都保存(拖拽)在 Buid setting 里面,相当于存储场景的目录

在这里插入图片描述


👍1.同步加载


SceneManager.Load( 序列号) ;
SceneManager.Load( “场景名”) ;

 void Start(){//SceneManager.LoadScene(1);//SceneManager.LoadScene("TriggerTest");}

缺点:加载时造成画面卡帧,因为,在未加载完成前画面是停止的,所以是卡帧现象


👍2.异步加载


如果当前场景 对象过多或者下一个场景对象过多
这个过程会非常的耗时 会让玩家感受到卡顿
所以异步切换就是来解决该问题的

通常我们和协程一起使用:

  • SceneManager.LoadAsync(序列号)

  • SceneManager.LoadAsync(“场景名”)

  • StartCoroutine(协程迭代器方法() ); //调用协程

  • AsyncOperation 该类型翻译为异步操作 ,为下面获得异步场景的返回值
    AsyncOperation ao= SceneManager.LoadSceneAsync(2);

  • ao.allowSceneActivation = true 激活场景

  • ao.progress 场景加载的进度

//-----1.通过事件回调函数 异步加载------AsyncOperation SS = SceneManager.LoadSceneAsync("XXXX");SS.completed += (a) =>{print("加载结束");};SS.completed += LoadOver;private void LoadOver(AsyncOperation ao){print("LoadOver");}//---------2.通过协程异步加载--------void Start(){   //由于场景加载后就不会执行加载后的逻辑了,如果要保存就使用 DontDestroyOnLoad(保留场景加载上个场景的东西)第一个异步方法不会出现该情况DontDestroyOnLoad(this.gameObject); StartCoroutine(LoadScene("XXXX"));}IEnumerator LoadScene(string name){     AsyncOperation SS= SceneManager.LoadSceneAsync(name);                      
//根据游戏规则 自定义进度条变化的条件yield return SS;//1.场景加载结束 更新20%//2.动态加载怪物再更新20%//3.动态加载场景模型进度条顶满 //4.加载结束隐藏进度条}

总结

场景异步加载 和 资源异步加载 一样

    1.通过事件回调函数2.协程异步加载
  • 1.事件回调函数
    优点:写法简单,逻辑清晰
    缺点:只能加载完场景做一些事情 不能在加载过程中处理逻辑

  • 2.协程异步加载
    优点:可以在加载过程中处理逻辑,比如进度条更新等
    缺点:写法较为麻烦,要通过协程

场景管理器

public class SceneControl
{private static SceneControl instance = new SceneControl();public static SceneControl Instance => instance;private SceneControl() { }public void LoadScene(string name, UnityAction action){AsyncOperation SS = SceneControl.LoadSceneAsync(name);SS.completed += (Scene) =>{action();};}
}

🎶(C线渲染器 LineRenderer


1.LineRenderer是什么

线渲染器 (Line Renderer)官方文档

LineRenderer是Unity提供的一个用于画线的组件来在场景中绘制线段
一般可以用于

  • 绘制攻击范围
  • 武器红外线
  • 辅助功能其它画线功能

2.LineRenderer相关API

  • 代码动态添加一个线段

      GameObject line = new GameObject();line.name = "Line";LineRenderer lineRenderer = line.AddComponent<LineRenderer>();
    
  • 首尾相连
    lineRenderer.loop = true;

  • 开始结束宽
    lineRenderer.startWidth = 0.02f;
    lineRenderer.endWidth = 0.02f;

  • 开始结束颜色

  •   lineRenderer.startColor = Color.white;lineRenderer.endColor = Color.red;
    
  • 设置材质

        m = Resources.Load<Material>("XXX");lineRenderer.material = m;
  • 设置点
    先设置点的个数
    —— lineRenderer.positionCount = 4;
    设置 对应每个点的位置
        lineRenderer.SetPositions(new Vector3[] { new Vector3(0,0,0),new Vector3(0,0,5),new Vector3(5,0,5)});lineRenderer.SetPosition(3, new Vector3(5, 0, 0));
  • 是否使用世界坐标系

      //决定了 是否随对象移动而移动lineRenderer.useWorldSpace = false;
    
  • 让线段受光影响 会接受光数据 进行着色器计算

      lineRenderer.generateLightingData = true;
    

🎶(D手动范围检测


在这里插入图片描述

特点:

  • 1.执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的
  • 2.范围检测相关API 并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已

共同参数:

  • 参数一:物体中心点
  • 参数二:物体的边长大小
  • 参数三:物体的角度
  • 参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
  • 参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 (不填使用UseGlobal)
  • 返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)

UseGlobal-使用全局设置在该界面中已默认

在这里插入图片描述

1.方块状范围检测

  • Physics.OverlapBox ——返回值为数组,存储检测到的碰撞器
 Collider[] colliders = Physics.OverlapBox( Vector3.zero, Vector3.one, Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up), 1 << LayerMask.NameToLayer("UI") |1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
  • Physics.OverlapBoxNonAlloc——返回值为Int 表示检测的数量(最多6个参数)
if(Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, 自定义数组名) != 0)

2.球形状范围检测

无角度参数
参数二为球半径

  • Physics.OverlapSphere
    colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"));
  • Physics.OverlapSphereNonAlloc——同BOX
   if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 )

.3.胶囊体范围检测

参数一:半圆一中心点
参数二:半圆二中心点
参数三:半圆半径

  • Physics.OverlapCapsule
        colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
  • Physics.OverlapCapsuleNonAlloc

if ( Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 1, colliders ) != 0 )

🎶(GRay射线检测


  • 特点
    只需要判断一条线和物体的碰撞情况
    可以在指定点发射一个指定方向的射线
    判断该射线与哪些碰撞器相交,得到对应对象
    瞬时

  • 应用场景
    1.鼠标选择场景上一物体
    2.FPS射击游戏(无弹道-不产生实际的子弹对象进行移动)等

API

  • Ray X = new Ray(Vector3.right, Vector3.forward);
参数一参数二
起点方向
X.originX.direction
  • Ray XX = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    屏幕视口坐标转成射线——鼠标点击的地方变成射线

  • Physics.Raycast 无法检测碰到了谁,只会检测碰到了没有

最多有16个重载

Physics.Raycast常用参数作用
参数射线
参数检测的最大距离 超出这个距离不检测
参数检测指定层级(不填检测所有层)
参数是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
返回bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false
//第一种写法
Physics.Raycast(XX, 1000, 
1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
QueryTriggerInteraction.UseGlobal   )//第二种写法
Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward,  
1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"), 
QueryTriggerInteraction.UseGlobal   )

  • RaycastHit 物体信息类——得到相交的单个物体物理信息
    在这里插入图片描述
RaycastHit 在Physics.Raycast的应用作用
参数射线
参数out RaycastHit 为什么是out ?RaycastHit是结构体 是值类型 out加上去就变成了引用类型,而RaycastHit没有复制所以不用ref
参数检测的最大距离 超出这个距离不检测
参数检测指定层级(不填检测所有层)
参数是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
返回bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false
//写法一RaycastHit YY;   if( Physics.Raycast(XX, out YY, 1000, 1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )//写法二
if( Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward, out YY, 1000,1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )
  • 碰撞到物体的名字 YY.collider.gameObject.name;
  • 碰撞到的点 YY.point
  • 法线信息 YY.normal
  • 碰撞到对象的位置 YY.transform.position
  • 碰撞到对象 离自己的距离 YY.distance等等

  • RaycastHit[] XX= Physics.RaycastAll——得到相交的多个物体物理信息

在这里插入图片描述
特点: 先碰到的在数组的后面

  • Physics.RaycastNonAlloc——返回的碰撞的数量 通过out得到数据
  if((r3, XX, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) > 0 ){}

🅰️系统路线学习点击跳转


⭐【Unityc#专题篇】之c#进阶篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#核心篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#基础篇】

⭐【Unity-c#专题篇】之c#入门篇】

【Unityc#专题篇】—进阶章题单实践练习

⭐【Unityc#专题篇】—基础章题单实践练习

【Unityc#专题篇】—核心章题单实践练习


你们的点赞👍 收藏⭐ 留言📝 关注✅是我持续创作,输出优质内容的最大动力!


在这里插入图片描述


本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/109700.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

初识Mybatis(二)动态SQL、缓存和逆向工程

动态SQL Mybatis框架的动态SQL技术是一种根据特定条件动态拼装SQL语句的功能&#xff0c;它存在的意义是为了解决拼接SQL语句字符串时的痛点问题。 &#xff08;比如多条件查询的设置&#xff0c;实现判空等&#xff09; 1、if 创建DynamicSQLMapper接口&#xff0c;DynamicSQL…

机器学习——boosting之XGBoost(未完)

划水一整天&#xff0c;模型看了仨&#xff01;不错&#xff0c;虽然现在在打哈欠&#xff0c;还是很想把XGBoost梳理梳理 先从名字开始 XGBoost&#xff0c;eXtreme Gradient Boosting: em。。。。不理解 书上说&#xff0c;XGBoost有很好的性能&#xff0c;在各大比赛中大放异…

python-xpath语法-爬取彼岸图4k高清动漫壁纸

安装 pip install lxml导入 from lxml import etreexpath使用路径表达式提取html文档中的元素或元素集&#xff0c;然后元素通过沿路径path或步steps来选取数据 XPath常用语法格式 表达式描述div选取div元素的所有子元素/div选取根元素divul//li选取ul元素下的所有li子元素…

【算法专题突破】滑动窗口 - 水果成篮(13)

目录 1. 题目解析 2. 算法原理 3. 代码编写 写在最后&#xff1a; 1. 题目解析 题目链接&#xff1a;904. 水果成篮 - 力扣&#xff08;Leetcode&#xff09; 题目有很长一段话&#xff0c;但是我们读一遍题目可以提炼转化出题目的要求 &#xff1a; 其实就是找出一个最长…

数据中心液冷服务器详情说明

目录 前言 何为液冷服务器&#xff1f; 为什么需要液冷&#xff1f; 1.数据中心降低PUE的需求 2.政策导向 3.芯片热功率已经达到风冷散热极限 4.液冷比热远大于空气 液冷VS风冷&#xff0c;区别在哪&#xff1f; 1.液冷服务器跟风冷服务器的区别 2.液冷数据中心跟风冷…

Java“牵手”速卖通商品列表页数据采集+速卖通商品价格数据排序,速卖通API接口申请指南

速卖通是阿里巴巴旗下的面向国际市场打造的跨境电商平台&#xff0c;被称为国际版淘宝&#xff0c;速卖通面向海外买家客户&#xff0c;通过支付宝国际账户进行担保交易&#xff0c;并使用国际物流渠道运输发货&#xff0c;是全球第三大英文在线购物网站。 速卖通商品列表数据…

《论文阅读》通过动态融入常识知识来提高同理心对话的生成

《论文阅读》通过动态融入常识知识来提高同理心对话的生成 前言简介模型架构Contextual ProbingContextual Unification Workspace代码实现Knowledge-Aware Decoder实验结果前言 你是否也对于理解论文存在困惑? 你是否也像我之前搜索论文解读,得到只是中文翻译的解读后感到…

基于SSM的客户管理系统设计与实现

末尾获取源码 开发语言&#xff1a;Java Java开发工具&#xff1a;JDK1.8 后端框架&#xff1a;SSM 前端&#xff1a;采用JSP技术开发 数据库&#xff1a;MySQL5.7和Navicat管理工具结合 服务器&#xff1a;Tomcat8.5 开发软件&#xff1a;IDEA / Eclipse 是否Maven项目&#x…

【SpringMVC】之自定义注解

文章目录 一、Java注解1.1 简介1.2 分类1.2.1 JDK基本注解1.2.2 JDK元注解1.3 自定义注解 二、使用自定义注解2.1 **案例一&#xff08;获取类与方法上的注解值&#xff09;**2.2 **案例二&#xff08;获取类属性上的注解属性值&#xff09;**2.3 **案例三&#xff08;获取参数…

创建UI账号密码登录界面

头文件 #ifndef MYWND_H #define MYWND_H#include <QPushButton> #include <QMainWindow>class MyWnd : public QMainWindow {Q_OBJECTpublic:MyWnd(QWidget *parent nullptr);~MyWnd(); }; #endif // MYWND_H 源文件 #include "mywnd.h" #include &…

揭秘 ChunJun:如何实现 e2esession 日志隔离

本文将从 e2e 的基本介绍&#xff0c;e2e 的使用与扩展&#xff0c;session 日志隔离三个维度为大家带来 ChunJun e2e & session 日志隔离的分享。 大量具体代码和演示请看视频教程⬇️ 视频课程&#xff1a; https://www.bilibili.com/video/BV1ru411P7oZ/?spm_id_from3…

2023/09/07 c++qt day2

#include <iostream>using namespace std; //封装一个学生类 struct stu { private://存放学生的成绩int stu_score[256];//记录学生个数int stu_num; public://用于设置学生个数void setNum(){cout<<"请输入学生的个数"<<" ";cin>&g…