引言
Cocos中点地面移动的实例。
在游戏开发中,我们经常会遇到通过点击地面控制玩家移动到指定点的需求。
本文将介绍一下如何在Cocos中实现类似LOL的点地面移动效果。
本文源工程在文末获取,小伙伴们自行前往。
点地面移动知识点
要在Cocos中实现类似LOL的点地面移动效果,有以下2个知识点:
1.屏幕空间坐标转换为射线
在游戏中,当玩家点击屏幕上的某个点时,你可能希望知道从相机发射出的射线穿过屏幕上的那个点,以便进行进一步的交互或检测。
因此我们需要将一个屏幕空间(左上角为原点)坐标转换为射线。
在Cocos中我们需要用到的API为Camera.screenPointToRay
。
2.通过射线检测所有的碰撞盒
射线检测是一种常用的技术,用于判断一条射线与游戏场景中的物体是否相交,从而实现例如点击检测、射线投射等功能。
因此我们需要检测所有的碰撞盒,并记录所有被检测到的结果。
在Cocos中我们通过PhysicsSystem.instance.raycast(ray)
进行检测和PhysicsSystem.instance.raycastResults
访问结果。
话不多说,一起来做个实例。
点地面移动实例
接下来我们一步一步来实现类似LOL的点地面移动效果。
1.环境
引擎版本:Cocos Creator 3.8.1
编程语言:TypeScript
2.资源准备
我们还是直接借用一下Cocos商城上麒麟子的免费资源“KylinsEasyController”创建项目。
然后自己创建一个圆锥体用于指示点击地点(节目组还是一如既往地扣)。
通过动画编辑器做个简单的上下移动的效果。
3.编写代码
新建一个TouchMove
组件,并且拖到Canvas上。
@ccclass('TouchMove')
export class TouchMove extends Component {@property(Node)pointerNode: Node;
}
在start()
方法中通过this.node.on
监听NodeEventType.MOUSE_DOWN
事件。
start() {this.node.on(NodeEventType.MOUSE_DOWN, (event: EventMouse) => {}, this);
}
然后通过下面的方法得到点击的物体。
event.getLocation()
获取点击的屏幕坐标。camera.screenPointToRay(uiPos.x, uiPos.y, ray)
通过屏幕坐标产生射线。PhysicsSystem.instance.raycast(ray)
进行射线碰撞检测并记录结果。PhysicsSystem.instance.raycastResults
获取射线检测结果,通过名字或者其他信息得到想要的物体。
var uiPos = event.getLocation();
var ray = new geometry.Ray();
camera.screenPointToRay(uiPos.x, uiPos.y, ray);
if (PhysicsSystem.instance.raycast(ray)) {const raycastResults = PhysicsSystem.instance.raycastResults;for (let i = 0; i < raycastResults.length; i++) {const item = raycastResults[i];if (item.collider.node.name == "Plane") {}}
} else {console.log('raycast does not hit the target node !');
}
最后通过下面的方法让指标出现和角色移动。
item.hitPoint
获取点击的坐标。.active = true
和.setWorldPosition(item.hitPoint)
显示并设置指针坐标。player.lookAt
设置角色朝向。skeletalAnimation.crossFade("anim_rig_run", 0.1)
通过skeletalAnimation
组件播放动画。tween(player)
通过tween动画实现角色移动。
this.pointerNode.active = true;
this.pointerNode.setWorldPosition(item.hitPoint);
player.lookAt(new Vec3(player.worldPosition.x * 2 - item.hitPoint.x, player.position.y, player.worldPosition.z * 2 - item.hitPoint.z));
skeletalAnimation.crossFade("anim_rig_run", 0.1);
let duration = Vec3.distance(player.worldPosition, item.hitPoint) * speed;
if (playerTween) {playerTween.stop();
}
playerTween = tween(player);
playerTween.to(duration, { worldPosition: item.hitPoint }).call(() => {skeletalAnimation.crossFade("anim_rig_idle_1", 0.1);this.pointerNode.active = false;
}).start();
4.效果演示
今天的节目到此为止。帮忙转发一下文章哦,下课!
结语
本文源工程可通过私信发送TouchMove获取。
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我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。
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