Unity-Shader-渲染队列

Unity-Shader-渲染队列

  • 渲染简介
  • Unity中的几种渲染队列
    • Background (1000)最早被渲染的物体的队列。
    • Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也就是Unity Shader中默认的渲染队列。
    • AlphaTest (2450) 有透明通道,需要进行Alpha Test的物体的队列,比在Geomerty中更有效。
    • Transparent (3000)半透物体的渲染队列。一般是不写深度的物体,Alpha Blend等的在该队列渲染。
    • Overlay (4000)最后被渲染的物体的队列,一般是覆盖效果,比如镜头光晕,屏幕贴片之类的。
    • Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。
    • Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。
    • TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着色器)。
    • Background: 天空盒着色器。
    • Overlay: GUITexture,镜头光晕,屏幕闪光等效果使用的着色器。
    • TreeOpaque: 地形引擎中的树皮。
    • TreeTransparentCutout: 地形引擎中的树叶。
    • TreeBillboard: 地形引擎中的广告牌树。
    • Grass: 地形引擎中的草。
    • GrassBillboard: 地形引擎中的广告牌草。
  • 相同渲染队列中不透明物体的渲染顺序
  • 相同渲染队列中半透明物体的渲染顺序
  • 自定义渲染队列
    • 注意

渲染简介

在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把后面的物体覆盖,不过这种方式由于排列是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素存储一个深度值,这样,我们屏幕上显示的每个像素点都会进行深度排序,就可以保证绘制的遮挡关系是正确的。而控制z-buffer就是通过ZTest、和ZWrite来进行的。但是有时候需要更加精准的控制不同类型的对象的渲染顺序,所以就有了渲染队列。今天就来学习一下渲染队列,ZTest,ZWrite的基本使用以及分析一下Unity为了Early-Z所做的一些优化。

Unity中的几种渲染队列

首先看一下Unity中的几种内置渲染队列,按照渲染顺序,**从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。
**

Background (1000)最早被渲染的物体的队列。

Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也就是Unity Shader中默认的渲染队列。

AlphaTest (2450) 有透明通道,需要进行Alpha Test的物体的队列,比在Geomerty中更有效。

Transparent (3000)半透物体的渲染队列。一般是不写深度的物体,Alpha Blend等的在该队列渲染。

Overlay (4000)最后被渲染的物体的队列,一般是覆盖效果,比如镜头光晕,屏幕贴片之类的。

Unity中设置渲染队列也很简单,我们不需要手动创建,也不需要写任何脚本,只需要在shader中增加一个Tag就可以了,当然,如果不加,name就是默认的渲染队列Geometry。比如我们需要我们的物体在Transparent这个渲染队列中进行渲染的话,就可以这样写:
Tags{“Queue” = “Transparent”}
我们可以直接在shader的Inspector面板上看到shader的渲染队列:
在这里插入图片描述
另外,我们在写shader的时候还经常有个Tag叫RenderType,不过这个没有Render Queue那么常用,这里顺便记录一下:

Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。

Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。

TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着色器)。

Background: 天空盒着色器。

Overlay: GUITexture,镜头光晕,屏幕闪光等效果使用的着色器。

TreeOpaque: 地形引擎中的树皮。

TreeTransparentCutout: 地形引擎中的树叶。

TreeBillboard: 地形引擎中的广告牌树。

Grass: 地形引擎中的草。

GrassBillboard: 地形引擎中的广告牌草。

相同渲染队列中不透明物体的渲染顺序

在Unity,创建三个立方体,都是用默认的bump diffuse shader(渲染队列相同),分别给三个人不同材质(相同材质的小顶点数的物体引擎会动态合批),用Unity带的Frame Debug工具查看一下DrawCall。
在这里插入图片描述
可以看出,Unity中对于不透明的物体,是采用了从前到后的渲染顺序进行渲染的,这样,不透明物体在进行完vertex阶段,进行Z Test,然后就可以得到该物体最终是否在屏幕上可见了,如果前面渲染完的物体已经写好了深度,深度测试失败,那么后面渲染的物体就不会再去进行fragment阶段。(不过这里需要把三个物体之间的距离稍微拉开一些,本人在测试时发现,如果距离特别近,就会出现渲染次序比较乱的情况,因为我们不知道Unity内部距离排序时是按照什么标准来判定的哪个物体离摄像机更近,这里我也就不猜测了)

相同渲染队列中半透明物体的渲染顺序

透明物体的渲染一直是图形学方面比较蛋疼的地方,对于透明物体的渲染,就不能像渲染不透明物体那样多快好省了,因为透明物体不会写深度,也就是说透明物体之间穿插关系是没有办法判断的,所以半透明的物体在渲染的时候一般都是采用从后向前的方法进行渲染的,由于透明物体多了,透明物体不写深度,name透明物体之间就没有所谓的可以通过深度测试来剔除的优化,每个透明物体都会走像素阶段的渲染,会造成大量的over Draw。这也就是粒子特效特别耗费性能的原因。

我们实验一下Unity中渲染半透明物体的顺序,还是上面三个立方体,我们把材质的shader统一换成粒子最常用的Particle/Additive类型的shader,再用FrameDebug工具查看一下渲染的顺序:
在这里插入图片描述

自定义渲染队列

Unity支持我们自定义渲染队列,比如我们需要保证某种类型的对象需要在其他类型的对象渲染之后再渲染,就可以通过自定义队列进行渲染。而且超级方便,我们只需要在写shader的时候修改一下渲染队列中的Tag即可。比如我们希望我们的物体要在所有默认的不透明物体渲染完之后渲染,name我们就可以使用
Tag{“Queue” = “Geometry+1”}就可以让使用了这个shader的物体在这个队列中进行渲染。
还是上面的三个立方体,这次我们分别给三个不同的shader,并且渲染队列不同,通过上面的实验我们知道,默认情况下,不透明物体都是在Geometry这个队列中进行渲染的,那么不透明的三个物体就会按照cube1,cube2,cube3进行渲染。这次我们希望将渲染的顺序反过来,那么我们就可以让cube1的渲染队列最大,cube3的渲染队列最小。贴出其中一个的shader:

Shader "Custom/RenderQueue1" {SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Geometry+1"}Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;};v2f vert(appdata_base v){v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{return fixed4(0,0,1,1);}ENDCG}}//FallBack "Diffuse"
}

这里我用ASE制作的Shader跟上述是一致的。

其他的两个shader类似,只是渲染队列和输出颜色不同。

在这里插入图片描述
通过渲染队列,我们就可以自由地控制使用该shader的物体在什么时机渲染。比如某个不透明的像素阶段操作较费,我们就可以控制它的渲染队列,让其渲染更靠后,这样可以通过其他不透明物体写入的深度剔除该物体所占的一些像素。

注意

我们在修改shader的时候一般不需要什么其他操作就可以直接看到修改后的变化,但是改完渲染队列后,有时候会出现从shader的文件上能看到渲染队列的变化,但是从渲染结果以及Frame Debug工具中并没有看到渲染结果的变化,重启Unity也没有起到作用,直到我们把shader重新赋值给材质之后,变化才起了效果。**

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/297480.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

社会人士可以考英语四六级吗?怎么考四六级

目录 一、社会人士能考英语四六级吗二、社会人士可以参加哪些英语等级考试第一.考个商务英语类证书第二.社会上比较认可的还有翻译证书第三.出国常用的英语凭证第四.职称英语.第五.PETS. 大学英语四六级是为提高我国大学英语课程的教学质量服务。那么社会人士能不能报考英语四六…

【Python从入门到进阶】45、Scrapy框架核心组件介绍

接上篇《44、Scrapy的基本介绍和安装》 上一篇我们学习了Scrapy框架的基础介绍以及环境的搭建,本篇我们来学习一下Scrapy框架的核心组件的使用。 下面的核心组件的介绍,仍是基于这幅图的机制,大家可以再回顾一下: 注:…

设计模式 建造者模式 与 Spring Bean建造者 BeanDefinitionBuilder 源码与应用

建造者模式 定义: 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示主要作用: 在用户不知道对象的建造过程和细节的情况下就可以直接创建复杂的对象如何使用: 用户只需要给出指定复杂对象的类型和内容, 建造者模式负责按顺序创建复杂对象…

Spring Cloud + Vue前后端分离-第7章 核心业务功能开发

Spring Cloud Vue前后端分离-第7章 核心业务功能开发 7-1 课程管理功能开发 课程管理页面美化 1.课程管理页面美化 demo-course.jpg 复制search.html中的部分代码 course.vue 看效果 测试一下新增修改删除效果 1.课程管理页面美化2 scoped:style下的样式只应用于当前组件…

BUG记录 | 使用阿里云OSS实现文件上传后,得到的url无法在浏览器中打开

项目背景 SpringBoot的项目,使用阿里云对象存储OSS对项目中的文件进行存储,所需文件也会通过IDEA中由官方Demo改编而成的工具类作为接口,调用接口后上传 问题描述 使用阿里云OSS实现文件上传后,通过postman测试得到的url无法在…

MyBatis动态sql中foreach标签介绍和使用

MyBatis动态sql中foreach标签介绍和使用 参数解释: foreach 的主要作用在构建 in 条件中,它可以在 sql 语句中进行迭代一个集合。foreach 元素的属性主要有 collection,item,separator,index,open&#x…

怎么做好数字化工厂的建设?

怎样建设好的数字化工厂,不但须要有充足的费用预算,更加需要科学研究的计划和设计方案,一般做好智能化基本建设,务必要根据下列流程: 一.信息管理系统的计划和设计方案   许多的工厂会购买许多的单独的信息管理系统&…

CreateProcess error=216, 该版本的 %1 与你运行的 Windows 版本不兼容。请查看计算机的系统信息,然后联系软件发布者。

第一个go程序就出错了,错误提示: Error running ‘go build hello.go’: Cannot run program “C:\Users\Administrator\AppData\Local\Temp___go_build_hello_go.exe” (in directory “G:\go\workspace”): CreateProcess error216, 该版本的 %1 与你运…

【面向对象】对比JavaScript、Go、Ada、Python、C++、Java、PHP的访问限制。

在不同编程语言中,控制成员(变量、方法、类等)可见性的机制不尽相同。以下是对比JavaScript、Go、Ada、Python、C、Java、PHP所使用的访问限制关键字和约定: 一、JavaScript ### JavaScript访问限制 早期的JavaScript并没有类似…

Python 运维(三):使用 zipapp 将 Python 程序打包成单个可执行文件

大家好,我是水滴~~ 在 Python 开发中,我们经常需要将应用程序打包成可执行文件,以便在不具备 Python 环境的计算机上运行。Python 提供了多种打包工具,其中之一就是 zipapp。zipapp 可以将 Python 应用程序及其依赖打包成一个单独…

Spring5底层原理之BeanFactory与ApplicationContext

目录 BeanFactory与ApplicationContext BeanFactory ApplicationContext 容器实现 BeanFactory实现 ApplicationContext实现 ClassPathXmlApplicationContext的实现 AnnotationConfigApplicationContext的实现 AnnotationConfigServletWebServerApplicationContext的实…

【项目管理】CMMI-需求跟踪矩阵模版

需求菜单/功能模块需求名称需求变更类型(新增、修改)需求状态(已建议、已批准、已设计、已实现、已验证、已删除)优先级(高、中、低)软件需求(工作产品、章节号)概要设计&#xff08…