饥荒Mod 开发(二五):常用组件 总结

饥荒Mod 开发(二四):制作一把万能工具
在前面的文章介绍了很多和饥荒相关的知识点,做了很多有趣的东西,接下来简单做个总结,总结一下组件的用法

组件用法

一个预制物可以添加多个组件,每个组件会有自己的功能,当你的预制物添加了组件之后, 物品就拥有了这个组件的能力,添加组件很简答

--添加组件
inst:AddComponent(${组件名})
--调用组件的XXX 方法
inst.components.${组件名}:XXX()

常用组件

1 可检查

inst:AddComponent("inspectable")

moamain.lua 中设置检查显示提示

-- LIGHTSWORD  是预制物的大写名称
GLOBAL.STRINGS.CHARACTERS.GENERIC.DESCRIBE.LIGHTSWORD = "这是一把光剑"

在这里插入图片描述

2 可放入物品栏

	--需要先加载资源local assets={Asset("ANIM", "anim/lightsword.zip"), -- 加载动画资源Asset("ATLAS", "images/inventoryimages/lightsword.xml"), -- 加载图像资源}inst:AddComponent("inventoryitem") -- 添加库存物品组件inst.components.inventoryitem.atlasname = "images/inventoryimages/lightsword.xml" -- 设置在物品栏的图像

在这里插入图片描述

3 可装备

 	--添加可装备组件inst:AddComponent("equippable") -- 添加可装备组件--装备在手上inst.components.equippable.equipslot = EQUIPSLOTS.HANDSinst.components.equippable:SetOnEquip(function(inst, owner) -- 设置装备时的回调函数owner.AnimState:OverrideSymbol("swap_object", "lightsword", "lightsword") -- 设置玩家的动画owner.AnimState:Show("ARM_carry") -- 显示玩家的手臂owner.AnimState:Hide("ARM_normal") -- 隐藏玩家的手臂end)inst.components.equippable:SetOnUnequip(function(inst, owner) -- 设置卸下时的回调函数owner.AnimState:Hide("ARM_carry") -- 隐藏玩家的手臂owner.AnimState:Show("ARM_normal") -- 显示玩家的手臂end)

在这里插入图片描述

4 可当燃料使用

  	 -- 添加燃料组件inst:AddComponent("fuel") -- 设置燃料值为100inst.components.fuel.fuelvalue = 100-- 设置燃料类型为"BURNABLE"inst.components.fuel.fueltype = "BURNABLE"

在这里插入图片描述

5 防雨

很多装备都可以防雨,比如雨衣,雨伞等

-- 添加防水组件
inst:AddComponent("waterproofer")
-- 设置防水效果为最大
inst.components.waterproofer:SetEffectiveness(TUNING.WATERPROOFNESS_HUGE)

在这里插入图片描述

6 防御不同的类型攻击

比如防蜂服可以防御蜜蜂的攻击

-- 添加护甲组件
inst:AddComponent("armor")
-- 初始化护甲的条件,设置为蜜蜂帽的防御值和吸收率
inst.components.armor:InitCondition(TUNING.ARMOR_BEEHAT, TUNING.ARMOR_BEEHAT_ABSORPTION)
-- 设置护甲的标签为"bee",表示可以防御蜜蜂的攻击
inst.components.armor:SetTags({"bee"})

在这里插入图片描述

可堆叠

-- 添加可堆叠组件
inst:AddComponent("stackable")
-- 设置最大堆叠大小为小物品的堆叠大小
inst.components.stackable.maxsize = TUNING.STACK_SIZE_SMALLITEM

在这里插入图片描述

可以被吃掉,当成食物

需要正确设置 foodtype,角色的foodtype 可以设置 “MEAT”,“VEGGIE” 等

    inst:AddComponent("edible") -- 添加可食用组件inst.components.edible.foodtype = "MEAT" -- 设置食物类型为"MEAT"inst.components.edible.healthvalue = 20 -- 设置食物的健康值为20

在这里插入图片描述

武器组件

 --添加武器组件inst:AddComponent("weapon") -- 添加武器组件inst.components.weapon:SetDamage(10) -- 设置武器的伤害值inst.components.weapon.hitrange = 10 -- 设置武器的攻击范围

控制游戏中物品和实体的腐烂和保鲜状态

-- 添加可腐烂组件
inst:AddComponent("perishable")
-- 设置腐烂时间为快速腐烂
inst.components.perishable:SetPerishTime(TUNING.PERISH_FAST)
-- 开始腐烂
inst.components.perishable:StartPerishing()
-- 设置腐烂后的替代物品为"spoiled_food"
inst.components.perishable.onperishreplacement = "spoiled_food"

在这里插入图片描述

治疗和恢复能力 ,回血,比如药膏回血量

-- 添加治疗者组件
inst:AddComponent("healer")
-- 设置治疗的健康值量为中等小的治疗量
inst.components.healer:SetHealthAmount(TUNING.HEALING_MEDSMALL)

在这里插入图片描述

掉落组件,被杀死之后掉落

比如蜘蛛被杀死之后会掉落怪物肉和蛛丝,蜘蛛腺。 也可以设置概率掉落

inst:AddComponent("lootdropper") -- 给实例(inst)添加一个 "lootdropper" 组件,用于管理掉落物inst.components.lootdropper:AddRandomLoot("monstermeat", 1) -- 设置实例掉落 "monstermeat" 的概率为 1
inst.components.lootdropper:AddRandomLoot("silk", .5) -- 设置实例掉落 "silk" 的概率为 0.5
inst.components.lootdropper:AddRandomLoot("spidergland", .5) -- 设置实例掉落 "spidergland" 的概率为 0.5inst.components.lootdropper.numrandomloot = 1 -- 设置实例每次掉落的随机物品数量为 1

可放置

比如捕捉到了蝴蝶之后,可以放置在地上,然后就变成了一朵花

-- 定义一个函数,用于部署(deploy)实例(inst)到指定的位置(pt)
local function OnDeploy (inst, pt) local flower = SpawnPrefab("flower") -- 生成一个 "flower" 预制件if flower then -- 如果生成成功flower:PushEvent("growfrombutterfly") -- 触发 "growfrombutterfly" 事件,可能用于让花朵从蝴蝶中生长出来flower.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z) -- 将花朵移动到指定的位置inst.components.stackable:Get():Remove() -- 从实例的堆叠组件中移除一个实例end
endinst:AddComponent("deployable") -- 给实例添加一个 "deployable" 组件,用于管理实例的部署
inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy -- 设置实例的部署函数为 OnDeploy

工具组件

设置不同的action 可以有不同的功能,比如可以砍树,挖矿, 捕捉 等等

 -- 添加工具组件inst:AddComponent("tool")-- 设置工具动作为砍砍inst.components.tool:SetAction(ACTIONS.CHOP)-- 设置工具动作为锤子inst.components.tool:SetAction(ACTIONS.HAMMER)-- 设置工具动作为挖掘inst.components.tool:SetAction(ACTIONS.DIG)-- 设置工具动作为网inst.components.tool:SetAction(ACTIONS.NET)-- 设置工具动作为挖矿inst.components.tool:SetAction(ACTIONS.MINE)

workable

可以被某种Action 操作的组件,比如 萤火虫可以被捕捉,蝴蝶可以被捕捉

-- 定义一个函数,用于处理实例(inst)被工作(work)后的行为
local function OnWorked(inst, worker)if worker.components.inventory then -- 如果有物品栏-- 将实例放入物品栏worker.components.inventory:GiveItem(inst, nil, Vector3(TheSim:GetScreenPos(inst.Transform:GetWorldPosition())))worker.SoundEmitter:PlaySound("dontstarve/common/butterfly_trap") -- 播放捕蝴蝶的声音end
endinst:AddComponent("workable") -- 给实例添加一个 "workable" 组件,用于管理实例的工作行为
inst.components.workable:SetWorkAction(ACTIONS.NET) -- 设置实例的工作行为为 "NET",可能用于捕捉动物
inst.components.workable:SetWorkLeft(1) -- 设置实例的剩余工作次数为 1
inst.components.workable:SetOnFinishCallback(OnWorked) -- 设置实例的工作完成回调函数为 OnWorked

控制物品的使用次数和寿命

其实就是物品的耐久度, 比如武器装备, 工具 使用之后耐久都会下降

    -- 添加有限使用组件inst:AddComponent("finiteuses")-- 设置最大使用次数为100inst.components.finiteuses:SetMaxUses(100)-- 设置当前使用次数为100inst.components.finiteuses:SetUses(100)-- 设置当使用完毕时的回调函数,移除实体inst.components.finiteuses:SetOnFinished(function (inst)inst:Remove()end)-- 砍砍动作消耗3次使用inst.components.finiteuses:SetConsumption(ACTIONS.CHOP, 3)-- 锤子动作消耗2次使用inst.components.finiteuses:SetConsumption(ACTIONS.HAMMER, 2)-- 挖掘动作消耗2次使用inst.components.finiteuses:SetConsumption(ACTIONS.DIG, 2)-- 网动作消耗1次使用inst.components.finiteuses:SetConsumption(ACTIONS.NET, 1)

可烹饪(放到火上 )

胡萝卜放到火上烤可以变成烤火萝卜, 肉可以变成烤肉等

-- 添加"cookable"标签
inst:AddTag("cookable")
-- 添加可烹饪组件
inst:AddComponent("cookable")
-- 设置烹饪后的产品为"cookedmeat"
inst.components.cookable.product = "cookedmeat"

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

可晾干

可以把物品放到晾肉架上晾干,

    inst:AddComponent("dryable") -- 给实例(inst)添加一个 "dryable" 组件,用于管理实例的干燥行为inst.components.dryable:SetProduct("monstermeat_dried") -- 设置实例干燥后的产品为 "monstermeat_dried"inst.components.dryable:SetDryTime(TUNING.DRY_FAST) -- 设置实例的干燥时间为快速干燥

在这里插入图片描述

周期性的行为

比如牛过一段时间会拉粑粑, 鸟过一段时间之后会掉落种子。

-- 定义一个函数,用于处理实例(inst,可能是一个牛)拉屎后的行为
local function OnPooped(inst, poop)local heading_angle = -(inst.Transform:GetRotation()) + 180 -- 获取实例的朝向角度local pos = Vector3(inst.Transform:GetWorldPosition()) -- 获取实例的世界位置-- 计算屎的位置,位于实例的尾巴pos.x = pos.x + (math.cos(heading_angle*DEGREES))pos.y = pos.y + 0.9pos.z = pos.z + (math.sin(heading_angle*DEGREES))poop.Transform:SetPosition(pos.x, pos.y, pos.z) -- 设置屎的位置if poop.components.inventoryitem then -- 如果屎有一个库存物品组件poop.components.inventoryitem:OnStartFalling() -- 让屎开始下落end
endinst:AddComponent("periodicspawner") -- 给实例添加一个 "periodicspawner" 组件,用于管理实例的周期性生成行为
inst.components.periodicspawner:SetPrefab("poop") -- 设置实例的生成物为 "poop"
inst.components.periodicspawner:SetRandomTimes(80, 110) -- 设置实例的生成时间为 80 到 110 的随机数
inst.components.periodicspawner:SetDensityInRange(20, 2) -- 设置实例的生成密度范围为 20 到 2
inst.components.periodicspawner:SetMinimumSpacing(8) -- 设置实例的最小生成间距为 8
inst.components.periodicspawner:SetOnSpawnFn(OnPooped) -- 设置实例的生成回调函数为 OnPooped
inst.components.periodicspawner:Start() -- 开始生成

可交易的

比如我们可以给猪人 帽子装备,也可以给猪人食物。还可以和诸王进行交易

inst:AddComponent("trader") -- 给实例(inst)添加一个 "trader" 组件,用于管理实例的交易行为-- 设置实例的接受测试函数,这个函数用于判断实例是否接受一个物品
inst.components.trader:SetAcceptTest(function (inst, item)print("是否接受:" .. tostring(item)) -- 打印是否接受这个物品return false -- 不接受任何物品
end)-- 设置实例的接受回调函数,这个函数在实例接受一个物品时被调用
inst.components.trader.onaccept = function (inst, giver, item)print("接受:" .. tostring(giver) .. " 物品:" .. tostring(item)) -- 打印接受了谁的什么物品
end-- 设置实例的拒绝回调函数,这个函数在实例拒绝一个物品时被调用
inst.components.trader.onrefuse = function (inst, item)print("拒绝 物品:" .. tostring(item)) -- 打印拒绝了什么物品
end

说话组件

比如给一个物品给猪人之后,猪人会说话,战斗的时候猪人也会说话

--猪人 会说话,或者其他生物说话    
instnst:AddComponent("talker") -- 给实例(inst,可能是一个猪人或其他生物)添加一个 "talker" 组件,用于管理实例的说话行为
-- 设置实例的说话回调函数,这个函数在实例说话时被调用
inst.components.talker.ontalk = function (inst, script)print("说话了:" .. script) -- 打印实例说了什么
end
inst.components.talker.fontsize = 35 -- 设置实例的说话字体大小为 35
inst.components.talker.font = TALKINGFONT -- 设置实例的说话字体为 TALKINGFONT
inst.components.talker.offset = Vector3(0,-400,0) -- 设置实例的说话偏移量为 (0, -400, 0)--调用说话接口
inst.components.talker:Say("不喜欢的东西,不要")

容器组件

用于存放物品,可以是背包,箱子,冰箱等等,可以自定义容器的大小,位置,动画等等

inst:AddComponent("container") -- 给实例(inst,可能是一个预制物)添加一个 "container" 组件,使其具有背包功能
-- 设置实例的物品测试函数,这个函数用于判断实例是否接受一个物品放入一个插槽
inst.components.container.itemtestfn = function(inst, item, slot)print("放入物品:" .. tostring(item) .. " slot:" .. tostring(slot)) -- 打印放入了什么物品和插槽return true -- 接受任何物品放入任何插槽
end
inst.components.container:SetNumSlots(5) -- 设置实例的插槽数量为 5
-- 设置实例的插槽位置
local slotpos = {  Vector3(0,64+32+8+4,0), Vector3(0,32+4,0),Vector3(0,-(32+4),0), Vector3(0,-(64+32+8+4),0),Vector3(0,-(64+64+32+8+4 + 8),0)}
inst.components.container.widgetslotpos = slotpos
inst.components.container.widgetanimbank = "ui_cookpot_1x4" -- 设置实例的动画库为 "ui_cookpot_1x4"
inst.components.container.widgetanimbuild = "ui_cookpot_1x4" -- 设置实例的动画构建为 "ui_cookpot_1x4"
inst.components.container.widgetpos = Vector3(200,0,0) -- 设置实例的小部件位置为 (200, 0, 0)
inst.components.container.side_align_tip = 100 -- 设置实例的侧对齐提示为 100
inst.components.container.acceptsstacks = false -- 设置实例不接受堆叠物品-- 设置实例的打开回调函数,这个函数在实例被打开时被调用
inst.components.container.onopenfn = function (inst)print("打开容器:" .. tostring(inst)) -- 打印打开了什么容器inst.AnimState:PlayAnimation("cooking_pre_loop", true) -- 播放 "cooking_pre_loop" 动画
end-- 设置实例的关闭回调函数,这个函数在实例被关闭时被调用
inst.components.container.onclosefn = function (inst)print("关闭容器:" .. tostring(inst)) -- 打印关闭了什么容器inst.AnimState:PlayAnimation("idle_empty") -- 播放 "idle_empty" 动画
end

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/308236.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

C/C++转WebAssembly及微信小程序调用

上一篇文章讲了C/C如何转WebAssembly,并测试了在Web端调用。本篇内容和上篇一样,介绍C/C包转的.wasm包如何在小程序中调用。 说明 本篇是在上一篇步骤1-4的基础上,再做修改,供微信小程序端调用的方法和步骤。 本篇操作手册可以…

maven命令行安装依赖测试

mvn dependency:get -DgroupIdorg.springframework -DartifactIdspring-core -Dversion5.3.9作用:可用于测试配置环境变量后,能否下载依赖到本地仓库

微软的 Copilot 已经如同 ChatGPT 一样,成为了安卓平台上的一款应用程序

每周跟踪AI热点新闻动向和震撼发展 想要探索生成式人工智能的前沿进展吗?订阅我们的简报,深入解析最新的技术突破、实际应用案例和未来的趋势。与全球数同行一同,从行业内部的深度分析和实用指南中受益。不要错过这个机会,成为AI领…

MR实战:实现数据去重

文章目录 一、实战概述二、提出任务三、完成任务(一)准备数据文件1、在虚拟机上创建文本文件2、上传文件到HDFS指定目录 (二)实现步骤1、Map阶段实现(1)创建Maven项目(2)添加相关依赖…

java使用JSON工具解析字符串、数组详解

一:问题 1.最近自己在前后端数据交互时需要进行JSON格式字符串、数组数据进行转换,进行问题整理 2.遇到需要JSON字符串转换的朋友可以阅读 二:解析步骤 1.第一点首先确定需求,明确需要转的字符串是一个对象还是一个数组&#…

边缘计算网关:重新定义物联网数据处理

随着物联网(IoT)设备的爆炸式增长,数据处理和分析的需求也在迅速增加。传统的数据处理方式,将所有数据传输到中心服务器进行处理,不仅增加了网络负担,还可能导致数据延迟和安全问题。因此,边缘计…

电气产品外壳常用材质PA、PC、PBT、ABS究竟是什么?

在如今工业制造领域,各种改性塑料、复合材料以及轻质合金材料的运用日趋成熟。在电气领域,不同电气产品的外壳、组件材质采用不同材料,以同为科技(TOWE)电气产品为例,工业连接器系列产品采用PA6外壳材质、机…

小米电脑管家 - 手机平板电脑家居互联

系列文章目录 前言 联想电脑安装小米电脑管家实现设备互联 如图,将 小米平板 5 Pro 作为联想笔记本 GeekPro 5000 (这垃圾电脑)的副屏。 可以在小米平板控制笔记本,如图所示 一、官方使用手册 参考:小米电脑管家帮助 …

浅谈高并发以及三大利器:缓存、限流和降级

引言 高并发背景 互联网行业迅速发展,用户量剧增,系统面临巨大的并发请求压力。 软件系统有三个追求:高性能、高并发、高可用,俗称三高。三者既有区别也有联系,门门道道很多,全面讨论需要三天三夜&#…

交叉编译aarch64架构支持openssl的curl、libcurl

本文档旨在指导读者在x86_64平台上交叉编译curl和openssl库以支持aarch64架构。在开始之前,请确保您的系统环境已正确配置。 1. 系统环境准备 系统是基于Ubuntu 20.04 LTS,高版本可能会有问题。首页,安装必要的开发工具和库文件。打开终端并…

楼宇对讲门铃选型分析

目前很多的高层住宅都使用了对讲门铃了,在频繁使用中,门铃会出现的越来越多种类,下面我就简单的介绍会有用到的几款芯片. 语音通话芯片:D34018,D34118,D5020,D31101; D34018 单片电话机通话电路,合并了必 需的放大器…

【CSS3】第5章 盒子模型

学习目标 熟悉盒子模型的概念&#xff0c;能够说出盒子模型的基本结构。 掌握<div>标签的用法&#xff0c;能够使用<div>标签制作页面模块。 掌握边框属性的用法&#xff0c;能够为盒子设置不同的边框效果。 掌握边距属性的用法&#xff0c;能够使用内边距和外边…