利用C#实现贪吃蛇

说明

本文根据B站up主唐老狮的课程所学所记

目录

  • 说明
    • 本文根据B站up主唐老狮的课程所学所记
  • UML
  • 面向对象七大原则
    • 总体实现目标
    • 单一职责原则(SRP,Single Responsibility Principle)
    • 开闭原则(OCP,Open-Closed Principle)
    • 里氏替换原则(LSP,Liskov Substitution Principle)
    • 依赖倒转原则(DIP,Dependence Inversion Principle)
    • 迪米特原则(LoP of Demeter)
    • 接口分离原则(ISP,Interface Segregation Principle)
    • 合成复用原则(CRP,Composite Reuse Principle)
  • UML类图
  • Game对象和场景更新接口
  • 实现多场景切换
  • 游戏对象基类的实现
  • 继承游戏对象基类的对象
  • 地图对象
  • 蛇对象
  • 蛇移动
  • 蛇转向
  • 撞墙撞身体
  • 吃食物
  • 长身体

UML

关联: 如类A会有一个类B成员作为它的成员变量
直接关联: 如母鸡类中有一个行为是下蛋,它和气候直接关联
聚合: 如地图类聚合围墙类,鸟群类聚合大雁类
依赖关系: 如动物类依赖于空气类和水类
复合: 如公司类包含各种部门类,部门类和公司类的关系就是复合关系

面向对象七大原则

总体实现目标

高内聚、低耦合,使程序模块的可重用性、移植性增强

高内聚低耦合
从类角度来看:减少类内部对其他类的调用
从功能模块来看:减少模块之间的交互复杂度

单一职责原则(SRP,Single Responsibility Principle)

类被修改的几率很大,因此应该专注于单一的功能。如果把多个功能放在同一个类中,功能之间就形成了关联,改变其中一个功能,有可能中止另一个功能。
例如:假设程序、策划、美术三个工种是三个类,他们应该各司其职,在程序世界中只应该做自己应该做的事情。

开闭原则(OCP,Open-Closed Principle)

对拓展开放,对修改关闭

拓展开放:模块的行为可以被拓展从而满足新的需求
修改关闭:不允许修改模块的源代码(或者尽量使修改最小化)

例如:继承就是最典型的开闭原则的体现,可以通过添加新的子类和重写父类的方法来实现。

里氏替换原则(LSP,Liskov Substitution Principle)

任何父类出现的地方,子类都可以替代
例如:用父类容器装载子类对象,因为子类对象包含了父类的所有内容。

依赖倒转原则(DIP,Dependence Inversion Principle)

要依赖于抽象,不要依赖于具体的实现。
例如:玩家对象抽象出开枪这一行为
在这里插入图片描述

迪米特原则(LoP of Demeter)

又称最少知识原则,一个对象应当对其他对象尽可能少的了解,不要和陌生人说话
例如:一个对象中的成员,要尽可能少的直接和其他类建立关系,目的是降低耦合性。

接口分离原则(ISP,Interface Segregation Principle)

不应该强迫别人依赖他们不需要使用的方法,一个接口不需要提供太多的行为,一个接口应该尽量只提供一个对外的功能,让别人去选择需要实现什么样的行为,而不是把所有的行为都封装到一个接口当中。
例如:飞行接口、走路接口、跑步接口等等虽然都是移动的行为,但是我们应该把他们分为一个一个单独的接口,让别人去选择使用。

合成复用原则(CRP,Composite Reuse Principle)

尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的,继承关系是强耦合,组合关系是低耦合。
例如:脸应该是眼镜、鼻子、嘴巴、耳朵的组合,而不是依次的继承。角色和装备也应该是组合,而不是继承。
注意:不能盲目的使用合成复用原则,要在遵循迪米特原则的前提下。


UML类图

在这里插入图片描述

Game对象和场景更新接口

1、创建“贪吃蛇”项目,创建“c1”文件
2、在“c1”文件下创建“Game”类
3、在“c1”文件下创建“ISceneUpdate”接口
4、对“ISceneUpdate”添加Update()方法
在这里插入图片描述
5、添加“Game”类所需成员变量

//窗口长宽
public int w = 80;
public int h = 20;
//当前选中场景
public ISceneUpdate nowScene;

6、构造函数实现

public Game()
{Console.CursorVisible = false;//鼠标是否隐藏Console.SetWindowSize(w, h);//设置窗口大小Console.SetBufferSize(w, h);//设置缓冲区大小
}

7、实现游戏主循环:添加start函数

//实现游戏主循环:负责游戏场景逻辑的更新
public void start()
{while(true){//如果当前场景不为空就更新if(nowScene != null){nowScene.Update();}}
}

8、场景切换
①添加E_SceneType枚举

//场景类型枚举
enum E_SceneType
{Begin,Game,End
}

②添加ChangeScene函数

//场景切换
public void ChangeScene(E_SceneType type)
{
//切场景之前应该把上一个场景的绘制内容擦掉Console.Clear();switch(type){case E_SceneType.Begin:break;case E_SceneType.Game:break;case E_SceneType.End:break;}
}

修改文件展示:
Game.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;namespace 贪吃蛇.c1
{//场景类型枚举enum E_SceneType{Begin,Game,End}class Game{//窗口长宽public int w = 80;public int h = 20;//当前选中场景public ISceneUpdate nowScene;public Game(){Console.CursorVisible = false;//鼠标是否隐藏Console.SetWindowSize(w, h);//设置窗口大小Console.SetBufferSize(w, h);//设置缓冲区大小}//实现游戏主循环:负责游戏场景逻辑的更新public void start(){while(true){//如果当前场景不为空就更新if(nowScene != null){nowScene.Update();}}}//场景切换public void ChangeScene(E_SceneType type){//切场景之前应该把上一个场景的绘制内容擦掉Console.Clear();switch(type){case E_SceneType.Begin:break;case E_SceneType.Game:break;case E_SceneType.End:break;}}}
}

ISceneUpdate.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;namespace 贪吃蛇.c1
{interface ISceneUpdate{void Update();}
}

实现多场景切换

1、创建“c2”文件,添加游戏场景类GameScene,为了继承ISceneUpdate,则需要引用命名空间

using 贪吃蛇.c1;

继承接口ISceneUpdate

namespace 贪吃蛇.c2
{class GameScene : ISceneUpdate{public void Update(){Console.SetCursorPosition(0, 0);Console.Write("游戏场景");}}
}

3、添加开始和结束场景基类BeginOrEndBaseScene,并继承ISceneUpdate

using 贪吃蛇.c1;namespace 贪吃蛇.c2
{class BeginOrEndBaseScene : ISceneUpdate{public int nowSelIndex = 0;public string strTitle;public string strOne;//表示public void Update(){Console.SetCursorPosition(0, 0);Console.Write("开始或结束场景");}}
}

4、修改Game类中的ChangeScene方法

public void ChangeScene(E_SceneType type)
{//切场景之前应该把上一个场景的绘制内容擦掉Console.Clear();switch(type){case E_SceneType.Begin:nowScene = new BeginOrEndBaseScene();//当前场景为开始或者结束break;case E_SceneType.Game:nowScene = new GameScene();//当前场景为游戏break;case E_SceneType.End:nowScene = new BeginOrEndBaseScene();break;}
}

在Game类中的构造函数调用ChangeScene方法

ChangeScene(E_SceneType.Begin);

主函数实现如下
在这里插入图片描述
运行测试如下
在这里插入图片描述
5、开始和结束基类逻辑实现
①首先将Game中的w、h变量改为const常量,方便通过Game直接调用
②将BeginOrEndBaseScene改为抽象类,添加抽象方法,并将该类中的成员变量设置为protected。

public abstract void EnterJDoSomething();//按下j键的逻辑

③实现BeginOrEndBaseScene中的Update方法

public void Update()
{//将控制台的前景色设为白色Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;//显示标题Console.SetCursorPosition(Game.w / 2 - strTitle.Length, 5);//设置光标在窗口宽度的一半减去字体长度的位置,第五行Console.Write(strTitle);//打印标题//显示第一个选项Console.SetCursorPosition(Game.w / 2 - strOne.Length, 8);Console.ForegroundColor = nowSelIndex == 0 ? ConsoleColor.Red : ConsoleColor.White;//根据索引不同调整选中选项颜色Console.Write(strOne);//显示第二个选项Console.SetCursorPosition(Game.w / 2 - 4, 10);Console.ForegroundColor = nowSelIndex == 1 ? ConsoleColor.Red : ConsoleColor.White;Console.Write("游戏结束");//检测输入switch (Console.ReadKey(true).Key) {case ConsoleKey.W://按下w键--nowSelIndex;if(nowSelIndex < 0){nowSelIndex = 0;}break;case ConsoleKey.S://按下s键++nowSelIndex;if (nowSelIndex > 0)nowSelIndex = 1;break;case ConsoleKey.J://按下j键EnterJDoSomething();break;}
}

④将Game类中改变场景ChangeScene方法实例化BeginOrEndBaseScene类注释掉,因为该类已经是一个抽象类,不能被实例化。
在这里插入图片描述
6、实现开始场景BeginScene类
①将BeginScene类继承BeginOrEndBaseScene,并实现构造函数将strTitle和strOne初始化

class BeginScene : BeginOrEndBaseScene
{public BeginScene() {strTitle = "贪吃蛇";strOne = "开始游戏";}public override void EnterJDoSomething(){}
}

②为了能在此类中调用ChangeScene函数,特将Game类中的ChangeScene函数设为static,由于静态方法中不能调用成员变量,则将nowScene也设为静态变量。
③实现EnterJDoSomething方法

public override void EnterJDoSomething()
{if(nowSelIndex == 0){Game.ChangeScene(E_SceneType.Game);}else{Environment.Exit(0);}
}

④将Game类中改变场景开始被注释掉的代码改为
在这里插入图片描述
运行代码,此时按下w或者s键盘可上下切换,且在开始游戏选项中按下j键可进入游戏场景。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
7、实现结束场景EndScene类

class EndScene : BeginOrEndBaseScene
{public EndScene() {strTitle = "游戏结束";strOne = "回到开始界面";}public override void EnterJDoSomething(){if (nowSelIndex == 0){Game.ChangeScene(E_SceneType.Begin);}else{Environment.Exit(0);}}
}

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
运行代码,初始出现在结束场景。
在这里插入图片描述

游戏对象基类的实现

在这里插入图片描述

1、创建c3文件夹,创建IDraw接口,添加Draw方法
在这里插入图片描述
2、创建一个类,改名为Position,作为位置结构体

struct Position
{public int x;public int y;  public Position(int x, int y){this.x = x;this.y = y;}public static bool operator ==(Position p1,Position p2){if(p1.x == p2.x && p1.y == p2.y){return true;}return false;}public static bool operator !=(Position p1, Position p2){if (p1.x == p2.x && p1.y == p2.y){return false;}return true;}
}

3、创建GameObject类

abstract class GameObject : IDraw
{public Position pos;public abstract void Draw();
}

继承游戏对象基类的对象

1、实现地图墙壁类Wall
①创建c4文件夹,添加类Wall

class Wall : GameObject
{public Wall(int x,int y) {pos = new Position(x,y);}public override void Draw(){Console.SetCursorPosition(pos.x, pos.y);Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red;Console.WriteLine("🤡");}
}

2、实现食物类Food

class Food : GameObject
{public Food(int x,int y){pos = new Position(x,y);}public override void Draw(){Console.SetCursorPosition(pos.x, pos.y);Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Cyan;Console.WriteLine("🐘");}
}

3、实现蛇身子类和蛇身枚举

enum E_SnakeBody_Type
{Head,Body
}
class SnakeBody : GameObject
{private E_SnakeBody_Type type;public SnakeBody(E_SnakeBody_Type type,int x,int y){this.type = type;this.pos = new Position(x,y);}public override void Draw(){Console.SetCursorPosition(pos.x,pos.y);Console.ForegroundColor = type == E_SnakeBody_Type.Head ? ConsoleColor.Green : ConsoleColor.Red;Console.WriteLine(type == E_SnakeBody_Type.Head ? "😍" : "🔞");}
}

地图对象

1、创建c5文件夹,添加地图类Map

class Map : IDraw
{private Wall[] walls;public Map(){walls = new Wall[Game.w + (Game.h - 3) * 2];int index = 0;for (int i = 0; i < Game.w; i += 2){walls[index] = new Wall(i, 0);++index;}for (int i = 0; i < Game.w; i += 2){walls[index] = new Wall(i, Game.h - 2);++index;}for (int i = 1; i < Game.h - 2; i++){walls[index] = new Wall(0, i);++index;}for (int i = 1; i < Game.h - 2; i++){walls[index] = new Wall(Game.w - 2, i);++index;}}public void Draw(){for (int i = 0; i < walls.Length; i++){walls[i].Draw();}}

2、修改游戏场景类GameScene

class GameScene : ISceneUpdate
{private Map map;public GameScene(){map = new Map();}public void Update(){map.Draw();}
}

蛇对象

1、创建c6文件夹,添加蛇类Snake

class Snake : IDraw
{SnakeBody[] bodys;int nowNum;public Snake(int x,int y){bodys = new SnakeBody[200];bodys[0] = new SnakeBody(E_SnakeBody_Type.Head,x,y);nowNum = 1;}public void Draw(){for(int i = 0;i < nowNum;i++){bodys[i].Draw();}}
}

2、修改游戏场景类GameScene

class GameScene : ISceneUpdate
{private Map map;Snake snake;public GameScene(){map = new Map();snake = new Snake(40,10);}public void Update(){map.Draw();snake.Draw();}
}

蛇移动

1、修改蛇类Snake
①添加方向枚举
②初始化枚举变量
③添加Move方法

enum E_MoveDir
{up,down, left, right   
}
class Snake : IDraw
{SnakeBody[] bodys;int nowNum;E_MoveDir dir;public Snake(int x,int y){bodys = new SnakeBody[200];bodys[0] = new SnakeBody(E_SnakeBody_Type.Head,x,y);nowNum = 1;dir = E_MoveDir.up;}public void Move(){SnakeBody lastBody = bodys[nowNum - 1];Console.SetCursorPosition(lastBody.pos.x,lastBody.pos.y);Console.WriteLine("  ");switch (dir){case E_MoveDir.up:--bodys[0].pos.y;break;case E_MoveDir.down:++bodys[0].pos.y;break;case E_MoveDir.left:bodys[0].pos.x -= 2;break;case E_MoveDir.right:bodys[0].pos.x += 2;break;}}public void Draw(){for(int i = 0;i < nowNum;i++){bodys[i].Draw();}}
}

2、修改游戏场景代码GameScene

class GameScene : ISceneUpdate
{private Map map;Snake snake;int updateIndex;public GameScene(){map = new Map();snake = new Snake(40,10);}public void Update(){if(updateIndex % 99999999 == 0){map.Draw();snake.Move();snake.Draw();updateIndex = 0;}updateIndex++;}
}

蛇转向

1、在Snake类中添加ChangeDir方法

public void ChangeDir(E_MoveDir dir)
{//不转向的情况if (this.dir == dir ||nowNum > 1 && (this.dir == E_MoveDir.left && dir == E_MoveDir.right|| this.dir == E_MoveDir.right && dir == E_MoveDir.left || this.dir == E_MoveDir.up && dir == E_MoveDir.down|| this.dir == E_MoveDir.down && dir == E_MoveDir.up)){return;}//否则转向this.dir = dir;
}

2、在游戏场景类GameScene中修改Update

public void Update()
{if(updateIndex % 22222 == 0){map.Draw();snake.Move();snake.Draw();updateIndex = 0;}updateIndex++;if(Console.KeyAvailable)//按键保持激活的时候{switch(Console.ReadKey(true).Key){case ConsoleKey.W:snake.ChangeDir(E_MoveDir.up);break;case ConsoleKey.S:snake.ChangeDir(E_MoveDir.down);break;case ConsoleKey.A:snake.ChangeDir(E_MoveDir.left);break;case ConsoleKey.D:snake.ChangeDir(E_MoveDir.right);break;}}
}

撞墙撞身体

1、Snake类中添加CheckEnd函数

public bool CheckEnd(Map map)
{for(int i = 0;i < map.walls.Length;i++){if (bodys[0].pos == map.walls[i].pos)//判断头与墙的位置是否相等{return true;}}for(int i = 1;i < nowNum;i++){if (bodys[0].pos == bodys[i].pos) return true;//判断头与身体的位置是否相等}return false;
}

2、将Map中walls数组改为public
3、GameScene中的Update添加如下代码
在这里插入图片描述

吃食物

1、在Snake类中添加CheckSamePos函数

public bool CheckSamePos(Position p)
{for (int i = 0; i < nowNum; i++){if (bodys[i].pos == p)//判断传入参数是否和蛇位置相等return true;}return false;
}

2、在Food类中添加RandomPos函数

public void RandomPos(Snake snake)//用于随机位置生成食物
{Random r = new Random();int x = r.Next(2, (Game.w / 2 - 1) * 2);int y = r.Next(1, Game.h - 4);pos = new Position(x, y);if(snake.CheckSamePos(pos)){RandomPos(snake); }
}

3、更新Food构造函数

public Food(Snake snake)
{RandomPos(snake);
}

4、在Snake类中添加CheckEatPos函数

public void CheckEatFood(Food food)
{if (bodys[0].pos == food.pos)food.RandomPos(this);
}

5、在GameScene中的Update方法中加入如下代码
在这里插入图片描述

长身体

1、在Snake类中添加AddBody方法

public void AddBody()
{SnakeBody frontBody = bodys[nowNum - 1];bodys[nowNum] = new SnakeBody(E_SnakeBody_Type.Body, frontBody.pos.x,frontBody.pos.y);++nowNum;
}

2、更新Snake中的CheckEatFood方法
在这里插入图片描述
3、更新Snake中的Move方法
在这里插入图片描述

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