Unity编辑器扩展(外挂)

每日一句:未来的样子藏在现在的努力里

目录

什么是编译器开发

C#特性[System.Serializable]

特殊目录

命名空间

/*检视器属性控制*/

    //添加变量悬浮提示文字

    //给数值设定范围(最小0,最大150)

//指定输入框,拥有5行

//默认显示5行,最多显示10行内容,再多用滚动条控制显示区域

//给小齿轮增加一个回调函数

编辑器外挂

弹窗

编辑器扩展案例


什么是编译器开发

       对编译器实现功能扩展,一般会使用它开发项目工具,或实现unity插件

C#特性[System.Serializable]

用于在C#运行时,传递程序中各种元素(类,结构体,变量,方法,枚举,组件)的行为信息的声明标签。一个声明标签是通过放置在它所在应用元素的前面的方括号“[]”中来描述

特殊目录

Plugins:需要跨语言调用的代码逻辑代码存储目录,手机SDK接入

Resources:存储跟随游戏包的资源目录

StreamingAssets:只读,存储跟随游戏包的资源目录

编辑器目录:Editor

制作多目录合并

项目中建立的Editor目录,编译器相关的逻辑和资源会放在其内部,相关内容,在打包生成时,不会一起生成到项目中,玩家也不会使用到编译器相关的内容

Editor目录下的脚本,无法挂载在场景对象下

命名空间

Unity代码逻辑命名空间:UnityEngine

Unity编译器命名空间:UnityEditor,此命名空间,不要出现在游戏被发布的逻辑代码中,会导致项目打包失败

/*检视器属性控制*/

如果对象不标记为可序列化,则Unity在存储的时候,会认为它不可被序列化,那么也就无法被显示

[Serializable]

public class Numerical

{

    public int Atk;

    public int Def;

}

public class Test : MonoBehaviour

{

    //监视面板显示对象

    public Numerical nul;

}

//一个成员变量可以添加多个特性

    //添加变量悬浮提示文字

    [Tooltip("不要填写大于150岁的年龄")]

    //给数值设定范围(最小0,最大150)

    [Range(0,150)]

    public int Age;

//指定输入框,拥有5行

    [Multiline(5)]

public string NickName;

//默认显示5行,最多显示10行内容,再多用滚动条控制显示区域

    [TextArea(5, 10)]

    public string Description;

//给小齿轮增加一个回调函数

    [ContextMenu("输出攻防比")]

    public  void PrintAD()

    {

        Debug.Log("角色攻防比");

}

编辑器外挂

//使生命周期函数,在编辑器状态下可以执行,游戏中也可以正常使用

//Update()在场景中对象发生变化或项目组织发生变化时会执行

[ExecuteInEditMode]

//当前组件依赖于盒子碰撞体

//当前组件挂载在对象时,盒子碰撞体会一起被添加上去

//当Player组件没有被移除时,盒子碰撞体不能被删除

[RequireComponent(typeof(BoxCollider))]

public class Player : MonoBehaviour

{

    public int ID;

    public GameObject Weapon;

    public Texture Cloth;

    public PlayerProfression Pro;

    public PlayerLoveColor LoveColor;

    public List<string> Items;

    public float Ack;

}

//单选使用十进制理解,即不同数代表不同选项

public enum PlayerProfression

{

    Warrior=0,

    Wizard=1,

}

//多选使用二进制理解,即不同位代表不同选项

public enum PlayerLoveColor

{

    Green=1,

    Red=2,

    Pink=4,

}

using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(Player))]

//将编辑器开发脚本与需要编辑的组件脚本建立外挂关联关系

//外挂脚本因为存储在Editor目录下,所以不会被打入最终的游戏包

public class PlayerEditor : Editor

{

    Player _Component;

    //当关联组件所在对象被选中或被添加时调用

    private void OnEnable()

    {

        _Component = target as Player;

    }

    //当关联组件所在对象被取消或被移出时调用

    private void OnDisable()

    {

        _Component = null;

    }

    public override void OnInspectorGUI()

    {

        //标题显示

        EditorGUILayout.LabelField("人物相关属性");

        _Component.ID = EditorGUILayout.IntField("玩家ID", _Component.ID);

        //.TextField()文本    .FolatField()浮点数    .Toggle()布尔     .Vector3Field()向量

        //.ColorField()颜色

        //对象数据类型绘制(1.标题 2.原始组件的值 3.成员变量的类型

        //4.是否可以将场景中的对象拖给这个成员变量)

        _Component.Weapon = EditorGUILayout.ObjectField("持有武器", _Component.Weapon, typeof(GameObject), true) as GameObject;

        //纹理

        _Component.Cloth= EditorGUILayout.ObjectField("衣服材质贴图", _Component.Weapon, typeof(Texture), false) as Texture;

        //枚举数据类型绘制

        //整数转枚举

        //int id=0;

        //PLAYER.PROFESSION P=(PLAYER_PROFESSION)id;

        //单选枚举(标题,组件上的原始值)

        _Component.Pro = (PlayerProfression)EditorGUILayout.EnumPopup("玩家职业", _Component.Pro);

        //多选枚举(标题,组件上的原始值)

        _Component.LoveColor= (PlayerLoveColor)EditorGUILayout.EnumFlagsField("玩家喜欢的颜色", _Component.LoveColor);

        //终极数据类型绘制

        //更新可序列化数据

        serializedObject.Update();

        //通过成员变量名找到组件上的成员变量

        SerializedProperty sp = serializedObject.FindProperty("Items");

        //可序列化数据绘制(取到的数据,标题,是否将所有获得的序列化数据显示出俩)

        EditorGUILayout.PropertyField(sp, new GUIContent("道具信息"), true);

        //将修改的数据,写入到可序列化的原始数据中

        serializedObject.ApplyModifiedProperties();

        //滑动条绘制

        //滑动条显示(1.标题,2.原始变量,最小值,最大值)

        _Component.Ack = EditorGUILayout.Slider(new GUIContent("玩家攻击力"), _Component.Ack, 0, 100);

        if(_Component.Ack>80)

        {

            //显示消息框(红色)

            EditorGUILayout.HelpBox("攻击力太高了", MessageType.Error);

        }

        if (_Component.Ack <20)

        {

            //显示消息框(红色)

            EditorGUILayout.HelpBox("攻击力太低了", MessageType.Warning);

        }

        //按钮显示和元素排列

        GUILayout.Button("来个按钮");

        GUILayout.Button("来个按钮");

        if(GUILayout.Button("测试点击"))

        {

            Debug.Log("测试点击");

        }

        //开始横向排列绘制

        EditorGUILayout.BeginHorizontal();

        GUILayout.Button("再来个按钮");

        GUILayout.Button("再来个按钮");

        //结束横向排列绘制

        EditorGUILayout.EndHorizontal();

    }

}

弹窗

using UnityEditor;

using UnityEngine;

public class PopWindw : EditorWindow

{

    [MenuItem("工具/创建窗口")]

    static void OpenWindow()

    {

        PopupWindow window = GetWindow<PopupWindow>(false, "弹窗标题", true);

        window.minSize = new Vector2(400, 300);

        window.maxSize = new Vector2(800, 600);

    }

}

编辑器扩展案例

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]//在编辑模式下可以执行一些生命周期函数

public class NodeManager : MonoBehaviour

{

    //存储了所有编辑器下点击生成的点,并使用预制体显示

    public List<GameObject> nodes;

    private void Update()

    {

        for (int i = 0; i < nodes.Count - 1; i++)

        {

            Debug.DrawLine(nodes[i].transform.position, nodes[i + 1].transform.position, Color.red, Time.deltaTime);

        }

    }

}

using UnityEditor;

using UnityEngine;

[CustomEditor(typeof(NodeManager))]

public class NodeManagerEditor : Editor

{

    NodeManager manager;

    bool isEditor = false;

    //当选中带有NodeManager组件对象时,获得组件

    private void OnEnable()

    {

        manager = (NodeManager)target;

    }

    //绘制组件的生命周期函数

    public override void OnInspectorGUI()

    {

        serializedObject.Update();

        SerializedProperty nodes = serializedObject.FindProperty("nodes");

        //Debug.Log("nodes" + nodes);

        EditorGUILayout.PropertyField(nodes, new GUIContent("路径"), true);

        serializedObject.ApplyModifiedProperties();

        //返回 bool 如果向 SerializedObject 应用了任何待处理的属性更改,则返回 true。

        if (!isEditor && GUILayout.Button("开始编辑"))

        {

            NodeWindow.OpenWindow(manager.gameObject);

            //调用打开界面方式

            isEditor = true;

        }

        else if (isEditor && GUILayout.Button("结束编辑"))

        {

            NodeWindow.CloseWindow();

            isEditor = false;

        }

        if (GUILayout.Button("删除最后一个节点"))

        {

            RemoveAtLast();

        }

        else if (GUILayout.Button("删除所有节点"))

        {

            RemoveAll();

        }

    }

    RaycastHit hit;

    //当选中关联的脚本挂载的物体

    //当鼠标在Scene视图下发生时,执行该方法,如鼠标移动

    private void OnSceneGUI()

    {

        if (!isEditor)//非编辑器下不能生成路点

        {

            return;

        }

        //当鼠标按下左键时发射一条射线

        //非运行时,使用Event类

        if (Event.current.button == 0 && Event.current.type == EventType.MouseDown)

        {

            //从鼠标的位置需要发射射线了

            //因为是从Scene视图下发射射线,跟场景中的摄像机并没有关系,所以不能使用相机发射射线的方式

            //从编辑器GUI中的一个点向世界定义一条射线,参数一般都是鼠标的坐标

            Debug.Log("aaa");

            //将 2D GUI 位置转换为世界空间射线HandleUtility.GUIPointToWorldRay

            Ray ray = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(Event.current.mousePosition);

            Debug.Log(ray);

            //Debug.DrawLine(Event.current.mousePosition,  Color.red);

            Debug.Log(Physics.Raycast(ray, out hit, 1000));

            if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000))

            {

                Debug.Log("bbb");

                //需要在检测到的点实例化路点

                InstancePathNode(hit.point + Vector3.up * 0.1f);

            }

        }

    }

    //生成节点

    void InstancePathNode(Vector3 position)

    {

        GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("PathNode");

        Debug.Log(prefab);

        GameObject pathNode = Instantiate<GameObject>(prefab, position, Quaternion.identity, manager.transform);

        manager.nodes.Add(pathNode);//把生成的路点添加到列表里

    }

    //删除最后一个节点

    void RemoveAtLast()

    {

        //保证有节点才能删节点

        if (manager.nodes.Count > 0)

        {

            //从场景中删除游戏物体

            DestroyImmediate(manager.nodes[manager.nodes.Count - 1]);

            //把该节点从列表中移除

            manager.nodes.RemoveAt(manager.nodes.Count - 1);

        }

    }

    //删除所有的节点

    void RemoveAll()

    {

        //遍历删除所有的节点物体

        for (int i = 0; i < manager.nodes.Count; i++)

        {

            if (manager.nodes[i] != null)

            {

                DestroyImmediate(manager.nodes[i]);

            }

            manager.nodes.Clear();

        }

    }

}

public class NodeWindow : EditorWindow

{

    static NodeWindow window;

    static GameObject nodeManager;

    public static void OpenWindow(GameObject manager)

    {

        nodeManager = manager;

        //真正开启了一个窗口

        window = EditorWindow.GetWindow<NodeWindow>();

    }

    private void Update()

    {

        Selection.activeGameObject = nodeManager;

    }

    public static void CloseWindow()

    {

        window.Close();

    }

}

链接:https://pan.baidu.com/s/1Kr2vYQKIoA897YY-l3j8kg?pwd=acap

提取码:acap

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/340393.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

js逆向第15例:猿人学第14题备而后动-勿使有变

文章目录 一、前言二、定位关键参数2.1 mz=如何得到?2.2 m=如何得到?2.3 变量c和e怎么来的?2.4 变量aa和bb怎么来的?2.5 函数E是什么?2.6 函数m5和函数gee是什么?三、代码实现四、参考文献一、前言 任务十四:抓取这5页的数字,计算加和并提交结果 此题难度还是很大,整…

工程送样!手把手教你用好广和通RedCap模组FG131FG132系列

2024年1月&#xff0c;广和通RedCap模组FG131&FG132系列已进入工程送样阶段&#xff0c;可为终端客户提供样片。广和通RedCap模组系列满足不同终端对5G速率、功耗、尺寸、成本的需求&#xff0c;全面助力RedCap技术的行业应用。 FG131&FG132系列基于骁龙X35 5G调制解调…

网络传输(TCP)

前言 我们tcpdump抓包时会看到除报文数据外&#xff0c;前面还有一段其他的数据&#xff0c;这段数据分为两部分&#xff0c;ip包头&#xff08;一般20字节&#xff09;和tcp包头&#xff08;一般20字节&#xff09;&#xff0c;一般这两个头长度和为40&#xff0c;我们直接跳…

一些很实用的技巧提高自动化测试覆盖率

自动化测试一直是测试人员的核心技能&#xff0c;也是测试的重要手段之一。尤其是在今年所谓的互联网寒冬的行情下&#xff0c;各大企业对测试人员的技术水平要求的很高&#xff0c;而测试人员的技术水平主要集中在三大自动化测试领域&#xff0c;再加测试辅助脚本的编写&#…

零样本学习研究方向sci四区期刊总结

APPLIED OPTICS sci 四区 非OA 出版商:OPTICA 期刊官方网站: http://www.opticsinfobase.org/ao/home.cfm 期刊投稿网址: http://www.opticsinfobase.org/ao/journal/ao/author.cfm#submit 虽然有zsl的名字但是这是全息图像专刊&#xff0c;跟我的方向应该不是太相关。 MO…

对git中tag, branch的重新理解

1. 问题背景 项目中之前一个tag&#xff08;v1.0&#xff09;打错了&#xff0c;想删除它&#xff0c;但我们从此tag v1.0中迁出新建分支Branch_v1.0,在此分支下修复了bug&#xff0c;想重新打一个tag v1.0&#xff0c;原来的tag v1.0可以删除掉吗&#xff1f; 错误的理解&am…

基于Python的影视数据智能分析系统开发

1. 前言 数据分析与可视化是当今数据分析的发展方向&#xff0c;大数据时代&#xff0c;数据资源具有海量特征&#xff0c;数据分析和可视化主要通过Python数据分析来实现。 基于Python的数据分析可视化和技术实现是目前Python数据分析的主要目的&#xff0c;Python可以为数据…

从零学Java Set集合

Java Set集合 文章目录 Java Set集合1 Set 集合2 Set实现类2.1 HashSet【重点】2.2 LinkedHashSet2.3 TreeSet 3 Comparator 自定义比较器 1 Set 集合 特点&#xff1a;无序无下标、元素不可重复。 方法&#xff1a;全部继承自Collection中的方法。 常用方法&#xff1a; publ…

(超详细)4-YOLOV5改进-添加ShuffleAttention注意力机制

1、在yolov5/models下面新建一个SE.py文件&#xff0c;在里面放入下面的代码 代码如下&#xff1a; import numpy as np import torch from torch import nn from torch.nn import init from torch.nn.parameter import Parameterclass ShuffleAttention(nn.Module):def __…

第一个动态结构:链表

王有志&#xff0c;一个分享硬核Java技术的互金摸鱼侠加入Java人的提桶跑路群&#xff1a;共同富裕的Java人 今天我们一起学习线性表中的第二种数据结构&#xff1a;链表&#xff0c;也是真正意义上的第一个动态数据结构。今天的内容分为3个部分&#xff1a;认识链表&#xff0…

找不到msvcr120.dll怎样修复,分享4种修复方法

msvcr120.dll是Microsoft Visual C 2012 Redistributable Package的一个关键组件&#xff0c;负责提供C运行时库。许多应用程序在运行时都需要依赖这个库文件。然而&#xff0c;在日常使用过程中&#xff0c;不少用户会遇到msvcr120.dll丢失的问题&#xff0c;导致程序无法正常…

2024,AI Agent的密集爆发之年

最近这几天&#xff0c;相信已经有很多朋友看到了关于GPT Store、Vision Pro、Rabbit R1、AI pin、英伟达ACE&#xff08;Avatar Cloud Engine&#xff09;、钉钉个人助理、荣耀MagicOS 8.0等各类和AI技术深度结合的AI Agent或者承载AI Agent的平台。有些是和个人应用相关&…