【C++初阶】--入门基础(二)

目录

一.C++输出与输入

二.缺省参数 

1.概念 

2.缺省参数分类 

(1) 全缺省参数

(2)半缺省参数 

三.函数重载 

1.概念 

2.C++支持函数重载的原理--名字修饰

四.引用 

1.概念 

2.语法 

3.引用的特性 

(1)引用在定义时必须初始化 

(2)引用时不能改变指向 

(3)一个变量可以有多个引用

4.引用的使用场景 

(1)做参数 

①输出型参数

②对象比较大,减少拷贝,提高效率

(2)做返回值 

①正常情况 

②返回引用的情况

五.引用和指针的区别 


一.C++输出与输入

#include<iostream>
// std是C++标准库的命名空间名,C++将标准库的定义实现都放到这个命名空间中
using namespace std;
int main()
{cout<<"Hello world!!!"<<endl;return 0;
}
  • 说明

1. 使用cout标准输出对象(控制台)和cin标准输入对象(键盘)时,必须包含< iostream >头文件

以及按命名空间使用方法使用std。

2. cout和cin是全局的流对象,endl是特殊的C++符号,表示换行输出,他们都包含在包含<

iostream >头文件中。

3. <<是流插入运算符,>>是流提取运算符

4. 使用C++输入输出更方便,不需要像printf/scanf输入输出时那样,需要手动控制格式。

C++的输入输出可以 自动识别变量类型

注意:早期标准库将所有功能在全局域中实现,声明在.h后缀的头文件中,使用时只需包含对应头文件即可,后来将其实现在std命名空间下,为了和C头文件区分,也为了正确使用命名空间,规定C++头文件不带.h;旧编译器(vc 6.0)中还支持<iostream.h>格式,后续编译器已不支持,因此推荐使用<iostream>+std的方式。

  •  图示

二.缺省参数 

1.概念 

缺省参数是声明或定义函数时为函数的参数指定一个缺省值。在调用该函数时,如果没有指定实参则采用该形参的缺省值,否则使用指定的实参。 

  • 示例 
void Func(int a = 0)
{cout << a << endl;
}
int main()
{Func(); // 没有传参时,使用参数的默认值Func(10); // 传参时,使用指定的实参return 0;
}

2.缺省参数分类 

(1) 全缺省参数

void Func(int a = 10, int b = 20, int c = 30)
{cout<<"a = "<<a<<endl;cout<<"b = "<<b<<endl;cout<<"c = "<<c<<endl;
}

(2)半缺省参数 

void Func(int a, int b = 10, int c = 20)
{cout << "a = " << a << endl;cout << "b = " << b << endl;cout << "c = " << c << endl;
}
int main()
{Func(1); return 0;
}

  • 注意 

1. 半缺省参数必须从右往左依次来给出,不能间隔着给。

2. 缺省参数不能在函数声明和定义中同时出现。(最好在声明给,如果声明没有给,那定义处也不要给)。

3. 缺省值必须是常量或者全局变量。

4. C语言不支持(编译器不支持)。

三.函数重载 

1.概念 

函数重载:是函数的一种特殊情况,C++允许在同一作用域中声明几个功能类似的同名函数,这些同名函数的形参列表(参数个数 或 类型 或 类型顺序)不同,常用来处理实现功能类似数据类型不同的问题。 

  • 示例 
 1、参数类型不同
int Add(int left, int right)
{cout << "int Add(int left, int right)" << endl;return left + right;
}
double Add(double left, double right)
{cout << "double Add(double left, double right)" << endl;return left + right;
}2、参数个数不同
void f()
{cout << "f()" << endl;
}
void f(int a)
{cout << "f(int a)" << endl;
}3、参数类型顺序不同
void f(int a, char b)
{cout << "f(int a,char b)" << endl;
}
void f(char b, int a)
{cout << "f(char b, int a)" << endl;
}
int main()
{Add(10, 20);Add(10.1, 20.2);f();f(10);f(10, 'a');f('a', 10);return 0;
}
  • 结果显示 

2.C++支持函数重载的原理--名字修饰

  •  为什么C++支持函数重载,而C语言不支持函数重载呢?

在C/C++中,一个程序要运行起来,需要经历以下几个阶段:预处理、编译、汇编、链接
预处理:展开头文件、进行宏替换、条件编译、去掉注释

编译:检查语法

汇编:把汇编代码转成二进制机器码

链接:完成文件中各种调用的函数以及库的连接,并将它们一起打包合并形成可执行文件

1. 实际项目通常是由多个头文件和多个源文件构成,而通过C语言阶段学习的编译链接,我们可以知道,【当前a.cpp中调用了b.cpp中定义的Add函数时】,编译后链接前,a.o的目标

文件中没有Add的函数地址,因为Add是在b.cpp中定义的,所以Add的地址在b.o中。那么

怎么办呢?

2. 所以链接阶段就是专门处理这种问题, 链接器看到a.o调用Add,但是没有Add的地址,就

会到b.o的符号表中找Add的地址,然后链接到一起
 

  • 链接的时候面对相关函数,链接接器会使用哪个名字去找呢? 

 使用C语言编译器:

可以看到在C语言编译器下函数名字的修饰没有发生改变。

使用C++编译器:

在C++编译器下函数名字的修饰发生改变,编译器将函数参数类型信息添加到修改后的名字中。

  • 总结 

在不同编译器下函数被修饰后函数名发生了变化,C语言中函数名没有改变而C++中函数名的形式变为【_Z+函数长度+函数名+参数类型首字母(指针的话为Pi)】 .这里可以了解C语言无法支持重载是因为无法区分函数名,而C++通过修饰函数名来进行区分,只要参数类型不同,即视为不同函数,也就支持了重载。

四.引用 

1.概念 

引用不是新定义一个变量,而是给已存在变量取了一个别名,编译器不会为引用变量开辟内存空间,它和它引用的变量共用同一块内存空间。

比如:李逵,在家称为"铁牛",江湖上人称"黑旋风"。 

2.语法 

 类型& 引用变量名(对象名) = 引用实体

void TestRef()
{int a = 10;int& ra = a;//<====定义引用类型printf("%p\n", &a);printf("%p\n", &ra);
}
int main()
{TestRef();return 0;
}

注意:引用类型必须和引用实体是同种类型的。

3.引用的特性 

(1)引用在定义时必须初始化 

void TestRef1()
{int a = 10;// int& ra; 该条语句编译时会出错int& ra = a;
}

(2)引用时不能改变指向 

void TestRef2()
{int a = 10;int& ra = a;int b = 2;ra = b;//产生歧义
}

ra=b这条语句,不是改变了让指向,而是赋值。

(3)一个变量可以有多个引用

void TestRef2()
{int a = 10;int& ra = a;int& rra = ra; printf("%p %p %p\n", &a, &ra, &rra);
}

4.引用的使用场景 

(1)做参数 

①输出型参数
void Swap(int& left, int& right)
{int temp = left;left = right;right = temp;
}
int main()
{int a = 1;int b = 2;Swap(a, b);cout << "a==" << a  << endl;cout << "b==" << b << endl;return 0;
}
 ②对象比较大,减少拷贝,提高效率
struct A { int a[10000]; };
void TestFunc1(A a) {}
void TestFunc2(A& a) {}
void TestRefAndValue()
{A a;// 以值作为函数参数size_t begin1 = clock();for (size_t i = 0; i < 10000; ++i)TestFunc1(a);size_t end1 = clock();// 以引用作为函数参数size_t begin2 = clock();for (size_t i = 0; i < 10000; ++i)TestFunc2(a);size_t end2 = clock();// 分别计算两个函数运行结束后的时间cout << "TestFunc1(A)-time:" << end1 - begin1 << endl;cout << "TestFunc2(A&)-time:" << end2 - begin2 << endl;
}
int main()
{TestRefAndValue();return 0;
}

(2)做返回值 

①正常情况 
int func()
{int a = 0;return a;
}
int main()
{int ret = func();cout << ret << endl;return 0;
}
  • 细节理解

​​​​​​​​​​​​​​

函数调用完成后生命周期结束,栈帧销毁,此时变量a销毁或是复制给另一个临时变量(可能为寄存器或者其他已经开辟好的一块空间。这个临时变量生命周期较长,能将其值复制给ret变量),此时若用a当做返回值,返回的很可能是随机值(根据平台不同来定)。

 ②返回引用的情况
int& func()
{int a = 0;return a;
}
int main()
{int ret = func();cout << ret << endl;return 0;
}

这里返回a的别名,也就是func函数中变量a自身,由于函数调用结束,栈帧销毁,这里返回的具体是什么要看函数销毁后变量a所占的那块空间销毁是否销毁,如果销毁了,那么返回随机值,如果没销毁可能可以拿到变量a本身的值,也可能是类型及大小相同的另一个函数,被调用后所留下的另一个值。 

  • 总结 

 返回的变量(如局部变量)出了函数作用域后生命周期结束,不能用引用返回。

全局变量、静态变量、堆上变量等就可以用引用返回

五.引用和指针的区别 

1. 引用概念上定义一个变量的别名,指针存储一个变量地址。

2. 引用在定义时必须初始化,指针没有要求。
3. 引用在初始化时引用一个实体后,就不能再引用其他实体,而指针可以在任何时候指向任何 一个同类型实体。
4. 没有NULL引用,但有NULL指针。
5. 在sizeof中含义不同:引用结果为引用类型的大小,但指针始终是地址空间所占字节个数(32 位平台下占4个字节)。
6. 引用自加即引用的实体增加1,指针自加即指针向后偏移一个类型的大小。
7. 有多级指针,但是没有多级引用。
8. 访问实体方式不同,指针需要显式解引用,引用编译器自己处理。

9. 引用比指针使用起来相对更安全。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/448687.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Faster-Whisper 实时识别电脑语音转文本

Faster-Whisper 实时识别电脑语音转文本 前言项目搭建环境安装Faster-Whisper下载模型编写测试代码运行测试代码实时转写脚本 参考 前言 以前做的智能对话软件接的Baidu API&#xff0c;想换成本地的&#xff0c;就搭一套Faster-Whisper吧。 下面是B站视频实时转写的截图 项…

Vite与Webpack打包内存溢出问题优雅处理方式

Vite与Webpack打包内存溢出问题处理 文章目录 Vite与Webpack打包内存溢出问题处理1. Vite1. 打包错误提示2. 命令行方式解决3. 配置环境变量方式解决1. 设置变量2. 配置系统的环境变量 2. Webpack1. 打包错误提示2. 命令行方式解决3. 配置环境变量方式解决1. 设置变量2. 配置系…

Cocos XR的WebBox实现流程

1. 正常3D场景下的webview 1.1 组件角色 Cocos Creator正常3D场景下只有在UI组件才支持webview&#xff0c;即作为下图中的UI Nodes(Canvas Node)的子节点&#xff0c;和3D组件是隔离开的&#xff0c;不能显示在3D空间中&#xff0c;UI Nodes(Canvas Node)是一个平面内的矩形…

计算机视觉-PCV包、Vlfeat库、Graphviz库的下载安装配置及问题解决(使用anaconda3 python 3.8.5)

目录 一、PCV包配置 二、Vlfeat配置 三、在PCV包的sift.py文件中对路径进行修改 四、以上步骤所需注意的错误 五、Graphviz配置 一、PCV包配置 1.下载PCV包,点开网址直接下载安装包(不用解压),下载之后将安装包放在任意目录位置https://codeload.github.com/Li-Shu14…

【Unity3D小技巧】Unity3D中UI控制解决方案

推荐阅读 CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客 大家好&#xff0c;我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆&#xff0c;不定时更新Unity开发技巧&#xff0c;觉得有用记得一键三连哦。 一、前言 在开发中总是会控制UI界面&#xff0c;如何优雅的控制UI界面是…

Unity_ShaderGraph示例项目启动

Unity_ShaderGraph示例项目启动 大前提不变:URP模板,Unity2023.1.19使用 Shader Graph - Unity 手册Shader Graph 是一个工具,能够让您直观地构建着色器。您可以在图形框架中创建并连接节点,而不必手写代码。Shader Graph 提供了能反映所作更改的即时反馈,对于不熟悉着色…

RDBMS-MySQL高级

数据操作语句&#xff08;DML&#xff09;多表/关联查询Mysql中的函数事务执行流程数据库的备份与还原数据库表设计三范式 一、数据操作语句&#xff08;DML&#xff09; 插入数据 语法&#xff1a; 1.1插入&#xff08;insert [into]&#xff09;或添加一条数据 -- 指定列…

DPVS 多活部署架构部署

一、目标 利用DPVS部署一个基于OSPF/ECMP的提供HTTP服务的多活高可用的测试环境。 本次部署仅用于验证功能&#xff0c;不提供性能验证。 配置两台DPVS组成集群、两台REAL SERVER提供实际HTTP服务。 注&#xff1a;在虚拟环境里面&#xff0c;通过在一台虚拟服务器上面安装FR…

Opencv(C++)学习 之RV1126平台的OPENCV交叉编译

本文特点&#xff1a;网上已经有了很多opencv移植RV1106的文章&#xff0c;本文主要记录基于cmake-gui编译&#xff0c;碰到的报错&#xff0c;及解决报错问题的方法&#xff0c;同时简单总结一些配置项相关的知识。 一、环境&#xff1a; ubuntu18 x64 RV1126交叉编译工具链 …

wifi配网(esp8266和esp32)-http get和post方式

wifi配网(esp8266和esp32)-http get和post方式 通过http get和post方式来给esp芯片配网 步骤&#xff1a; 开机&#xff0c;指示灯亮起后(需要灯闪烁3下后)&#xff0c;需在3s内&#xff08;超过3s则会正常启动&#xff09;&#xff0c;按一下按键&#xff08;注&#xff1a;切…

C++学习Day01之namespace命名空间

目录 一、程序及输出1.1 命名空间用途&#xff1a; 解决名称冲突1.2 命名空间内容1.3 命名空间必须要声明在全局作用域下1.4 命名空间可以嵌套命名空间1.5 命名空间开放&#xff0c;可以随时给命名空间添加新的成员1.6 命名空间可以是匿名的1.7 命名空间可以起别名 二、分析与总…

Unity 图片不改变比例适配屏幕

Unity 图片不改变比例适配屏幕 前言项目场景布置代码编写添加并设置脚本效果 前言 遇到一个要让图片适应相机大小&#xff0c;填满屏幕&#xff0c;但不改变图片比例的需求&#xff0c;记录一下。 项目 场景布置 代码编写 创建AdaptiveImageBackground脚本 using System.C…