【iOS ARKit】3D 人体姿态估计

       与基于屏幕空间的 2D人体姿态估计不同,3D人体姿态估计是尝试还原人体在三维世界中的形状与姿态,包括深度信息。绝大多数的现有3D人体姿态估计方法依赖2D人体姿态估计,通过获取 2D人体姿态后再构建神经网络算法,实现从 2D 到 3D人体姿态的映射。

      在 ARKit中,由于是采用计算机视觉的方式估计人体姿态,与2D人体姿态估计一样,3D人体姿态估计也受到遮挡、光照、姿态、视角的影响,并且相比于2D人体姿态估计,3D人体姿态估计计算量要大得多,也要复杂得多。但幸运的是,我们并不需要去关注底层的算法实现,ARKit会在检测到人体时直接提供一个ARBodyAnchor 类型对象,该对象包含一个 ARSkeleton3D类型的人体骨骼类型,通过这个类型可以获取所有检测到的人体骨骼关节点信息。ARBodyAnchor 描述了检测到的3D人形结构信息,其结构如下图所示。

     对比图2D结构,可以看到,在 ARKit 中,2D与3D人体关节结构层次基本一致,唯一不同的是,在3D 人体结构中,多了一个表示 3D 人体空间位置信息的 Transform(ARBodyAnchor 下的Transform)。在使用上,这两者使用方法完全一样,只是代表3D 人体骨骼的Skeleton 结构比2D更复杂。

      描述 3D人体骨骼结构的类为 ARSkeleton3D,也继承自 ARSkeleton 类,ARSkeleton3D 描述了3D空间中的人体骨骼节点结构。由于描述的人体结构是在三维空间中的层次结构,该类包含两个表示位置信息的数组 jointLocalTransforms 和 jointModelTransforms,其中jointLocalTransforms 描述的位置信息是某个节点相对其父节点的位置,而jointModelTransforms 描述的位置信息是相对检测到的ARBodyAnchor 位置。jointLocalTransforms 和 jointModelTransforms 包含的是3D空间中各关节点的位置信息矩阵。

     在使用中,可以通过 ARSkeleton3D 的 localTransform(for: ARSkeleton. JointName)方法得到某个关节点相对其父节点的位置,此方法需要传递关节点的原始名称(rawValue)而不是ARSkeleton 预定义的关节点名(预定义关节点名可以通过其.rawValue 获取原始名称)。同样,我们也可以通过 modelTransform(for: ARSkeleton. JointName)方法得到某个关节点相对 ARBodyAnchor 的位置。

       jointLocalTransforms 和 jointModelTransforms都是simd_float4x4 类型数组,因此我们也可以直接通过下标取到特定的关节点位置信息,下标方法取值比使用localTransform() 和 modelTransform()方法快得多,特别是对每次 ARAnchor update 都要执行的循环操作,可以节省很多时间。获取特定节点名称的索引值可以通过 definition.index (for:)方法实现。除此之外,还可以通过 ARSkeleton3D 的 isJointTracked(_:)方法查询每一个关节点在当前帧的检测跟踪情况,也可以获取每一个关节点的父节点。

    得到姿态信息是一个仿射变换矩阵 在仿射变换矩阵中,每一列都代表了不同的变换元素。具体到 simd_float4x4 中,这四列分别对应于平移(Translation)、缩放(Scale)、旋转(Rotation)和透视(Perspective)的变换。

  1. 第一列 (columns.0): X 轴方向的基向量,它包含了 X 轴上的缩放比例。
  2. 第二列 (columns.1): Y 轴方向的基向量,它包含了 Y 轴上的缩放比例。
  3. 第三列 (columns.2): Z 轴方向的基向量,它包含了 Z 轴上的缩放比例。
  4. 第四列 (columns.3): 位移(Translation)向量,它包含了平移信息。

    对于旋转矩阵来说,它是正交矩阵,因此其中的这三列(columns.0、columns.1、columns.2)是互相垂直的单位向量,表示了旋转的方向。而平移向量则描述了物体在空间中的位置。在 ARKit 中的 jointModelTransforms 中,这些矩阵描述了每个关节相对于整个人体坐标系的变换,因此你可以使用其中的这些信息来实现例如骨骼动画、渲染等效果。

3D人体姿态估计基础

     3D人体姿态估计在娱乐电玩、体育科学、人机交互、教育培训、工业制造等领域都有着广泛的应用。在ARKit 中,我们可以很简单方便地从底层 API 中获取检测到的3D人体姿态估计数据信息,但应用这些数据却需要详细了解3D人体姿态估计数据结构。本节先从原理技术上阐述应用数据的机制,然后学习 ARKit中对3D人体骨骼节点的结构描述。

     在2D人体姿态估计中,ARKit 使用了17个人体骨骼关节点对姿态信息进行描述,在3D人体姿态估计中,这个数量要大得多,共使用了91个人体骨骼关节点进行描述,并且这91个关节点并不在一个平面内,而是以三维的形式分布在3D空间中,与2D人体骨骼关节点一样,这些骨骼关节点对应真实人体骨骼位置,它们的分布与相互连接关系如图所示。

     在图中,我们也可以看到,定义人体根骨骼的Root 节点不在脚底位置,而是在尾椎骨位置,所有其他骨骼都以 Root 节点为根。详细的骨骼节点关联关系如下表所示。

肢体部位

骨骼关节点名称

索引

父节点名称

索引

尾椎骨

root

0

一1

臀部

hips_joint

1

root

0

左腿

left_upLeg_joint

2

hips_joint

1

left_leg joint

3

left_upLeg_joint

2

left_foot_joint

4

left_leg_joint

3

left_toes_joint

5

left_foot_joint

4

left_toesEnd_joint

6

left_toes_joint

5

右腿

right_upLeg_joint

7

hips_joint

7

right_leg_joint

8

right_upLeg_joint

7

right_foot_joint

9

right_leg joint

8

right_toes _joint

10

right_foot_joint

9

right_toesEnd_joint

11

right_toes _joint

10

脊柱

spine_1 _joint

12

hips_joint

1

spine_2_joint

13

spine_ 1 joint

12

spine_3_joint

14

spine_2_joint

13

spine_4_joint

15

spine_3 _joint

14

spine_5 _joint

16

spine_4_joint

15

spine_6 _joint

17

spine_5_joint

16

spine_7_joint

18

spine_6_joint

17

左臂

left_shoulder_1_joint

19

spine_? joint

18

left_arm_joint

20

left_ shoulder_1_joint

19

left_forearm_ joint

21

left_arm_joint

20

左手

left_hand_joint

22

left_forearm_joint

21

左手食指

left_handIndexStart_joint

23

left_hand_joint

22

left_handIndex_ 1_joint

24

left_handIndexStart_joint

23

left_handIndex_2 _joint

25

left_handIndex_1 joint

24

left_handIndex_3_joint

26

left_handIndex_2_joint

25

left_handIndexEnd joint

27

left_handIndex_3 joint

26

左手中指

left_handMidStart_joint

28

left_hand_joint

22

left_handMid_1_ joint

29

left_handMidStart_joint

28

left_handMid_ 2_joint

30

left_handMid_1 _joint

29

left _handMid_3_joint

31

left_handMid_2 _joint

30

left_handMidEnd joint

32

left_handMid_3_joint

31

左手无名指

left_handPinkyStart_joint

33

left_hand_joint

22

left_handPinky_1_ joint

34

left_handPinkyStart_joint

33

left_handPinky_2 joint

35

left_handPinky_1 joint

34

left_handPinky_3 _joint

36

left_handPinky_ 2 joint

35

left_handPinkyEnd_joint

37

left_handPinky_3_joint

36

肢体部位

骨骼关节点名称

索引

父节点名称

索引

左手小指

left_handRingStart_joint

38

left_hand_joint

22

left_handRing_1_joint

39

left_ handRingStart_joint

38

left_handRing_2 joint

40

left_handRing_ 1_joint

39

left handRing_3_joint

41

left_handRing_2_ joint

40

left_handRingEnd_joint

42

left_ handRing_3_joint

41

左手母指

left_handThumbStart_ joint

43

lleft_hand_joint

22

left handThumb_1_joint

44

left_handThumbStart_ joint

43

left_handThumb_2 _joint

45

 left_handThumb_1_joint

44

left handThumbEnd_joint

46

left_handThumb_2_joint

45

颈椎

neck_1 _joint

47

spine_7_ joint

18

neck 2 joint

48

neck_1 _joint

47

neck_3_joint

49

neck_2 joint

48

neck_4 joint

50

neck_3 _joint

49

头部

head_joint

51

neck_4 _joint

50

下巴

jaw_joint

52

head_ joint

51

chin_ joint

53

jaw_ joint

52

左眼

left_eye _joint

54

head_joint

51

left_eyeLowerLid_joint

55

left_eye_joint

54

left_eyeUpperLid_joint

56

left_eye_joint

54

left_ eyeball_joint

57

left_eye_joint

54

鼻子

nose_joint

58

head joint

51

右眼

right_eye joint

59

head_joint

51

right_ eyeLowerLid_joint

60

right_eye_joint

59

right_eyeUpperLid joint

61

right_eye_joint

59

right_eyeball_joint

62

right_eye_ joint

59

右臂

right_shoulder_1 _joint

63

spine_7_joint

18

right_arm_joint

64

right_shoulder_1_joint

63

right_forearm_joint

65

right_arm_ joint

64

右手

right_hand_joint

66

right_forearm_joint

65

右手食指

right_handIndexStart_ joint

67

right_hand_joint

66

right_handindex_ 1_joint

68

right_handIndexStart_joint

67

right_ handIndex_2 joint

69

right_handIndex_ 1_joint

68

right_handIndex_3_joint

70

right_handIndex_2_ joint

69

right_handIndexEnd_joint

71

right_handIndex_3_joint

70

右手中指

right_ handMidStart_joint

72

right_hand_joint

66

right_handMid_1_ joint

73

right_handMidStart_joint

72

right_handMid_2_joint

74

right_handMid_1_joint

73

right_handMid_3 _joint

75

right_ handMid_ 2 joint

74

right_ handMidEnd_joint

76

right_handMid_3 _joint

75

肢体部位

骨骼关节点名称

索引

父节点名称

索引

右手无名指

right_handPinkyStart_ joint

77

right_hand_joint

66

right_ handPinky_1_joint

78

right_handPinkyStart _joint

77

right_handPinky_2_ joint

79

right_handPinky_1_joint

78

right_handPinky_3_ joint

80

right_handPinky_2 _joint

79

right_ handPinkyEnd_joint

81

right_handPinky_3_joint

80

右手小指

right_handRingStart_joint

82

right_hand_joint

66

right_handRing_ 1_joint

83

right_handRingStart_joint

82

right_ handRing_2_joint

84

right_handRing_ 1_joint

83

right_handRing_3 joint

85

right_handRing_2 joint

84

right_handRingEnd _joint

86

right_handRing_3_joint

85

右手母指

right_handThumbStart_ joint

87

right_hand_joint

66

right_handThumb_1_joint

88

right_handThumbStart_joint

87

right_handThumb_2_joint

89

right_handThumb_1_joint

88

right_handThumbEnd_joint

90

right_handThumb_2 _joint

89

     人体骨骼关节点名称开发者可以自行定义,但关节点数量、序号、关联关系必须与表中一致。如果用于驱动三维模型,人体骨骼关节点命名建议应与模型骨骼命名完全一致以减少错误和降低程序绑定压力。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/451777.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

2024年:用OKR管理你的生活

在科技高速发展的时代,越来越多的企业和团队开始采用OKR(Objectives and Key Results)管理方法来设定目标并跟踪进度。你是否想过,将OKR理念引入个人生活,以更有效地实现人生目标?本文将探讨如何在2024年运…

聊聊比特币----比特币地址

⽐特币地址是⼀个标识符(帐号),包含27-34个字母数字拉丁字符(0,O,I除外)。地址可以以QR码形式表⽰,是匿名的,不包含关于所有者的信息。 地址⽰例:14qViLJfdG…

【AI绘画】Stable Diffusion 保姆级教程,必收藏!!!

手把手教你入门绘图超强的AI绘画,用户只需要输入一段图片的文字描述,即可生成精美的绘画。给大家带来了全新保姆级教程资料包 (文末可获取) 2022年绝对是人工智能爆发的元年,前有 stability.ai 开源 Stable Diffusion…

JAVA Web 学习(四)RabbitMQ、Zookeeper

十、消息队列服务器——RabbitMQ RabbitMQ是使用Erlang语言开发的开源消息队列系统,基于AMQP协议来实现。AMQP的主要特征是面向消息、队列、路由(包括点对点和发布/订阅)、可靠性、 安全。AMQP协议更多用在企业系统内,对数据一致性、稳定性和可靠性要求…

【边缘服务】

目录 边缘服务是一种新兴的技术趋势边缘服务的应用领域非常广泛边缘服务的核心特点之一是分布式部署另一个核心特点是低延迟边缘服务还可以提供更好的安全性和隐私保护总的来说 边缘服务是一种新兴的技术趋势 它将计算、存储和网络资源推向网络边缘,以实现更低的延…

计算机毕业设计 | springboot 高校新生报到系统(附源码)

1,绪论 1.1 开发背景 学校新生报到仅仅靠原始的手工管理,面对大量的新生信息,无法有效率地将其中的重要部分提取出来,并做出相应的判断和处理。学校的决策只能依据报表数据,在浪费大量人力、物力的同时无法做到实时监…

Unity制作随风摇摆的植物

今天记录一下如何实现随风摇摆的植物,之前项目里面的植物摇摆实现是使用骨骼动画实现的,这种方式太消耗性能,植物这种东西没必要,直接使用顶点动画即可。 准备 植物不需要使用标准的PBR流程,基础的颜色贴图加上法向贴…

VMWare下载安装(包含Window是和Mac)

VMWare下载安装(包含Window是和Mac) 文章目录 VMWare下载安装(包含Window是和Mac)一、windows下载VMWare①:下载01:网盘下载02:官方下载 ②:安装③:密钥 二、Mac下载VMWa…

ensp实验合集(三)

实验11 无线网设备配置.......................................................... - 97 - 实验12 单臂路由器配置........................................................ - 106 - 实验13 防火墙配置.............................................................…

【抢饭碗教程】Docker搭建帕鲁服务器的保姆级教程

【抢饭碗教程】Docker从零搭建自己的帕鲁服务器保姆级教程 一、背景二、环境三、步骤3.1. 下载ubuntu镜像并进入容器3.2 安装常用工具3.2.1 安装vim3.2.2 安装sudo3.2.3 安装software-properties-common3.2.4 安装lib32gcc-s1 3.2 配置系统用户3. 3 安装steamcmd3.4 安装帕鲁服…

算法逆向分析之-RC4

RC4分析几个要点: 1 S盒的初始化,会对256个字节进行初始化 2 会根据密钥初始化T表 3 会根据T表打乱S盒 4 最终的输出结果会根据取S盒中数据做异或,index为2个S盒数据之和 如下先初始化S盒,长度为256,。然后初始化T表&#x…

天地伟业接入视频汇聚/云存储平台EasyCVR详细步骤

安防视频监控/视频集中存储/云存储/磁盘阵列EasyCVR平台可拓展性强、视频能力灵活、部署轻快,可支持的主流标准协议有国标GB28181、RTSP/Onvif、RTMP等,以及支持厂家私有协议与SDK接入,包括海康Ehome、海大宇等设备的SDK等。平台既具备传统安…