Unity类银河恶魔城学习记录7-4 P70 Improving sword‘s behaviour源代码

 Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考
此代码仅为较上一P有所改变的代码

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

 
Sword_Skill_Controller.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Sword_Skill_Controller : MonoBehaviour
{[SerializeField] private float returnSpeed = 12;private bool isReturning;private Animator anim;private Rigidbody2D rb;private CircleCollider2D cd;private Player player;private bool canRotate = true;private void Awake(){anim = GetComponentInChildren<Animator>();rb = GetComponent<Rigidbody2D>();cd = GetComponent<CircleCollider2D>();}public void ReturnSword(){rb.isKinematic = true;transform.parent = null;isReturning = true;}public void SetupSword(Vector2 _dir,float _gravityScale,Player _player){player = _player;rb.velocity = _dir;rb.gravityScale = _gravityScale;anim.SetBool("Rotation", true);}private void Update(){if(canRotate)transform.right = rb.velocity;//使武器随着速度而改变朝向if (isReturning){transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, player.transform.position, returnSpeed * Time.deltaTime);//从原来的位置返回到player的位置//并且随着时间增加而增加速度if(Vector2.Distance(transform.position,player.transform.position)<1)//当剑与player的距离小于一定距离,清除剑{player.ClearTheSword();}}                                                                                                       }private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)//传入碰到的物体的碰撞器{canRotate = false;cd.enabled = false;//相当于关闭碰撞后触发函数。//https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Collision2D-enabled.htmlrb.isKinematic = true;//开启物理学反应 https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Rigidbody2D-isKinematic.htmlrb.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeAll;//冻结所有移动transform.parent = collision.transform;//设置sword的父组件为碰撞到的物体anim.SetBool("Rotation", false);}//打开IsTrigger时才可使用该函数//https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Collider2D.OnTriggerEnter2D.html
}

Sword_Skill.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Sword_Skill : Skill
{[Header("Skill Info")][SerializeField] private GameObject swordPrefab;//sword预制体[SerializeField] private Vector2 launchForce;//发射力度[SerializeField] private float swordGravity;//发射体的重力private Vector2 finalDir;//发射方向[Header("Aim dots")][SerializeField] private int numberOfDots;//需要的点的数量[SerializeField] private float spaceBetweenDots;//相隔的距离[SerializeField] private GameObject dotPrefab;//dot预制体[SerializeField] private Transform dotsParent;//不是很懂private GameObject[] dots;//dot组protected override void Start(){base.Start();GenerateDots();//生成点函数}protected override void Update(){base.Update();if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse1)){finalDir = new Vector2(AimDirection().normalized.x * launchForce.x, AimDirection().normalized.y * launchForce.y);//将位移量改为单位向量分别与力度的x,y相乘作为finalDir}if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1)){for (int i = 0; i < dots.Length;i++){dots[i].transform.position = DotsPosition(i * spaceBetweenDots);//用循环为每个点以返回值赋值(传入值为每个点的顺序i*点间距}}}public void CreateSword(){GameObject newSword = Instantiate(swordPrefab, player.transform.position, transform.rotation);//创造实例,初始位置为此时player的位置Sword_Skill_Controller newSwordScript = newSword.GetComponent<Sword_Skill_Controller>();//获得ControllernewSwordScript.SetupSword(finalDir, swordGravity,player);//调用Controller里的SetupSword函数,给予其速度和重力和player实例player.AssignNewSword(newSword);//调用在player中保存通过此方法创造出的sword实例DotsActive(false);//关闭点的显示}public Vector2 AimDirection(){Vector2 playerPosition = player.transform.position;//拿到玩家此时的位置Vector2 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Camera.ScreenToWorldPoint.html//大概就是返回屏幕上括号里的参数的位置,这里返回了鼠标的位置//拿到此时鼠标的位置Vector2 direction = mousePosition - playerPosition;//获得距离的绝对向量return direction;//返回距离向量}public void DotsActive(bool _isActive){for(int i = 0;i<dots.Length;i++){dots[i].SetActive(_isActive);//设置每个点是否显示函数}}private void GenerateDots()//生成点函数{dots = new GameObject[numberOfDots];//为dot赋予实例数量for(int i = 0;i < numberOfDots;i++){dots[i] = Instantiate(dotPrefab, player.transform.position, Quaternion.identity,dotsParent);//对象与世界轴或父轴完全对齐//https://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/Quaternion-identity.htmldots[i].SetActive(false);//关闭dot}}private Vector2 DotsPosition(float t)//传入顺序相关的点间距{Vector2 position = (Vector2)player.transform.position + new Vector2(AimDirection().normalized.x * launchForce.x,AimDirection().normalized.y * launchForce.y) * t  //基本间距+ .5f * (Physics2D.gravity * swordGravity) * (t * t)//重力影响;//t是控制之间点间距的return position;//返回位置}//设置点间距函数
}
Player.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;public class Player : Entity
{[Header("Attack Details")]public Vector2[] attackMovement;//每个攻击时获得的速度组public float counterAttackDuration = .2f;public bool isBusy{ get; private set; }//防止在攻击间隔中进入move//[Header("Move Info")]public float moveSpeed;//定义速度,与xInput相乘控制速度的大小public float jumpForce;[Header("Dash Info")][SerializeField] private float dashCooldown;private float dashUsageTimer;//为dash设置冷却时间,在一定时间内不能连续使用public float dashSpeed;//冲刺速度public float dashDuration;//持续时间public float dashDir { get; private set; }#region 定义Statespublic PlayerStateMachine stateMachine { get; private set; }public PlayerIdleState idleState { get; private set; }public PlayerMoveState moveState { get; private set; }public PlayerJumpState jumpState { get; private set; }public PlayerAirState airState { get; private set; }public PlayerDashState dashState { get; private set; }public PlayerWallSlideState wallSlide { get; private set; }public PlayerWallJumpState wallJump { get; private set; }public PlayerPrimaryAttackState primaryAttack { get; private set; }public PlayerCounterAttackState counterAttack { get; private set; }public PlayerAimSwordState aimSword { get; private set; }public PlayerCatchSwordState catchSword { get; private set; }public SkillManager skill { get; private set; }public GameObject sword;//{ get; private set; }声明sword#endregionprotected override void Awake(){base.Awake();stateMachine = new PlayerStateMachine();//通过构造函数,在构造时传递信息idleState = new PlayerIdleState(this, stateMachine, "Idle");moveState = new PlayerMoveState(this, stateMachine, "Move");jumpState = new PlayerJumpState(this, stateMachine, "Jump");airState = new PlayerAirState(this, stateMachine, "Jump");dashState = new PlayerDashState(this, stateMachine, "Dash");wallSlide = new PlayerWallSlideState(this, stateMachine, "WallSlide");wallJump = new PlayerWallJumpState(this, stateMachine, "Jump");//wallJump也是Jump动画primaryAttack = new PlayerPrimaryAttackState(this, stateMachine, "Attack");counterAttack = new PlayerCounterAttackState(this, stateMachine, "CounterAttack");aimSword = new PlayerAimSwordState(this,stateMachine, "AimSword");catchSword = new PlayerCatchSwordState(this, stateMachine, "CatchSword");//this 就是 Player这个类本身}//Awake初始化所以State,为所有State传入各自独有的参数,及animBool,以判断是否调用此动画(与animatoin配合完成)protected override void Start(){base.Start();stateMachine.Initialize(idleState);skill = SkillManager.instance;}protected override void Update()//在mano中update会自动刷新但其他没有mano的不会故,需要在这个updata中调用其他脚本中的函数stateMachine.currentState.update以实现 //stateMachine中的update{base.Update();stateMachine.currentState.Update();//反复调用CurrentState的Update函数CheckForDashInput();}public void AssignNewSword(GameObject _newSword)//保持创造的sword实例的函数{sword = _newSword;}public void ClearTheSword(){Destroy(sword);}public IEnumerator BusyFor(float _seconds)//https://www.zhihu.com/tardis/bd/art/504607545?source_id=1001{isBusy = true;yield return new WaitForSeconds(_seconds);isBusy = false;}//p39 4.防止在攻击间隔中进入move,通过设置busy值,在使用某些状态时,使其为busy为true,抑制其进入其他state//IEnumertor本质就是将一个函数分块执行,只有满足某些条件才能执行下一段代码,此函数有StartCoroutine调用public void AnimationTrigger() => stateMachine.currentState.AnimationFinishTrigger();//从当前状态拿到AnimationTrigger进行调用的函数public void CheckForDashInput(){if (IsWallDetected()){return;}//修复在wallslide可以dash的BUGif (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) && skill.dash.CanUseSkill())//将DashTimer<0 的判断 改成DashSkill里的判断{dashDir = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//设置一个值,可以将dash的方向改为你想要的方向而不是你的朝向if (dashDir == 0){dashDir = facingDir;//只有当玩家没有控制方向时才使用默认朝向}stateMachine.ChangeState(dashState);}}//将Dash切换设置成一个函数,使其在所以情况下都能使用}
PlayerGroundState.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//GroundState用于保证只有在Idle和Move这两个地面状态下才能调用某些函数,并且稍微减少一点代码量
public class PlayerGroundState : PlayerState
{public PlayerGroundState(Player _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse1)&&HasNoSword())//点击右键进入瞄准状态,当sword存在时,不能进入aim状态{stateMachine.ChangeState(player.aimSword);}if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))//摁Q进入反击状态{stateMachine.ChangeState(player.counterAttack);}if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))//p38 2.从ground进入攻击状态{stateMachine.ChangeState(player.primaryAttack);}if(player.IsGroundDetected()==false){stateMachine.ChangeState(player.airState);}// 写这个是为了防止在空中直接切换为moveState了。if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && player.IsGroundDetected()){stateMachine.ChangeState(player.jumpState);}//空格切换为跳跃状态}private bool HasNoSword()//用这个函数同时控制了是否能进入aimSword和如果sword存在便使他回归player的功能{if(!player.sword){return true;}player.sword.GetComponent<Sword_Skill_Controller>().ReturnSword();return false;}
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/468474.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

请求https网站报错

最近在做爬虫项目时遇到的一个报错&#xff0c;说是SSL证书验证失败。 开始还以为是代理又出了问题&#xff0c;后来经过查阅各种资料了解到这是因为Python2.7.9之后的版本在调用urllib.urlopen时会先验证一下https网站的SSL证书&#xff0c;而目标网站使用的是自签名的证书&am…

静态时序分析:SDC约束命令set_clock_uncertainty

相关阅读 静态时序分析https://blog.csdn.net/weixin_45791458/category_12567571.html?spm1001.2014.3001.5482 set_clock_uncertainty是用来指定设计中时钟周期的不确定性&#xff0c;不确定性指的是对那些会对时钟周期造成的负面影响。这些不确定性可能来源于时钟抖动(clo…

ChatGPT4 教你如何完成SQL的实践应用

对数据库的各项应用与操作都离不开SQL来对数据进行增删改查。 例如 &#xff1a; 有一张某公司职员信息表如下&#xff1a; 需求1&#xff1a;在公司职员信息表中&#xff0c;请统计各部门&#xff0c;各岗位下的员工人数。 如果这个SQL语句不会写或者不知道怎么操作可以交给…

LLM大模型常见问题解答(2)

对大模型基本原理和架构的理解 大型语言模型如GPT&#xff08;Generative Pre-trained Transformer&#xff09;系列是基于自注意力机制的深度学习模型&#xff0c;主要用于处理和生成人类语言。 基本原理 自然语言理解&#xff1a;模型通过对大量文本数据的预训练&#xff…

(三十八)大数据实战——Atlas元数据管理平台的部署安装

前言 Apache Atlas 是一个开源的数据治理和元数据管理平台&#xff0c;旨在帮助组织有效管理和利用其数据资产。为组织提供开放式元数据管理和治理功能 &#xff0c;用以构建其数据资产目录&#xff0c;对这些资产进行分类和管理&#xff0c;形成数据字典 。并为数据分析师和数…

幻兽帕鲁开服教程:零基础服务器搭建超简单!

幻兽帕鲁官方服务器不稳定&#xff1f;自己搭建幻兽帕鲁服务器&#xff0c;低延迟、稳定不卡&#xff0c;目前阿里云和腾讯云均推出幻兽帕鲁专用服务器&#xff0c;腾讯云直接提供幻兽帕鲁镜像系统&#xff0c;阿里云通过计算巢服务&#xff0c;均可以一键部署&#xff0c;鼠标…

几种常见密码形式

1、栅栏易位法 即把将要传递的信息中的字母交替排成上下两行&#xff0c; 再将下面一行字母排在上面一行的后边&#xff0c; 从而形成一段密码。 举例&#xff1a; TEOGSDYUTAENNHLNETAMSHVAED 解&#xff1a; 将字母分截开排成两行&#xff0c;如下 T E O G S D Y U T A E N N…

【Linux 02】权限基本概念

文章目录 &#x1f308; Ⅰ 权限概念&#x1f308; Ⅱ 权限管理1. 文件访问者分类 (角色)2. 文件类型和访问权限 (事物属性)3. 文件权限值表示方法 &#x1f308; Ⅲ 权限修改1. chmod 设置文件访问权限2. chown 修改文件拥有者3. chgrp 修改文件或目录的所属组 &#x1f308; …

2000-2021年县域指标统计数据库

2000-2021年县域统计数据库 1、时间&#xff1a;2000-2021年 2、来源&#xff1a;县域统计年鉴 3、范围&#xff1a;2500县 5、指标&#xff1a; 地区名称、年份、行政区域代码、所属城市、所属省份、行政区域土地面积平方公里、乡及镇个数个、乡个数个、镇个数个、街道办…

HCIA-HarmonyOS设备开发认证V2.0-轻量系统内核基础-事件event

目录 一、事件基本概念二、事件运行机制三、事件开发流程四、事件使用说明五、事件接口坚持就有收获 一、事件基本概念 事件是一种实现任务间通信的机制&#xff0c;可用于实现任务间的同步&#xff0c;但事件通信只能是事件类型的通信&#xff0c;无数据传输。一个任务可以等…

【教3妹学编程-算法题】统计强大整数的数目

2哥 : 3妹&#xff0c;今年过年收到压岁钱了没呢。 3妹&#xff1a;切&#xff0c;我都多大了啊&#xff0c;肯定没收了啊 2哥 : 俺也一样&#xff0c;不仅没收到&#xff0c;小侄子小外甥都得给&#xff0c;还倒贴好几千 3妹&#xff1a;哈哈哈哈&#xff0c;2叔叔&#xff0c…

QQ强制聊天,加好友。临时会话接口跳转单页源码

QQ互动增强工具&#xff1a;一键聊天、加好友与临时会话 &#x1f525; 全新体验&#xff0c;轻松连接 &#x1f525; 在数字社交时代&#xff0c;QQ仍然是我们与亲朋好友、工作伙伴沟通的重要桥梁。但有时候&#xff0c;复杂的设置和权限障碍让简单的“加个好友”或“说句话…