UnityShader——03图形硬件简史与可编程管线

图形硬件简史与可编程管线

GPU发展简史

GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”,在现代计算机系统中的作用变得越来越重要

20世纪六七十年代,受硬件条件的限制,图形显示器只是计算机输出的一种工具,限于硬件发展水平。人们只是纯粹从软件实现的角度来考虑图形用户界面的规范问题,此时还没有GPU的概念

GPU概念在20世纪70年代末和80年代初被提出,使用单片集成电路作为图形芯片,此时的GPU被用于视频游戏和动画方面,它能够很快的进行几张图片的合成(仅限于此)。在20世纪80年代末到90年代初这段时间内,基于数字信号处理芯片的GPU被研发出来,与前代相比速度更快,功能更强,当然价格是非常的昂贵。在1991年,S3 Graphics公司研制出第一个单芯片2D加速器,到了1995年,主流的PC图形芯片厂商都在自己的芯片上增加了对2D加速器的支持

1998年NVIDA公司宣布modern GPU研发成功,标志着GPU研发的历史性突破成为现实,通常将20世纪70年代末到1998年的这一段时间,称为pre-GPU时期,而自1998年往后的GPU称为modern GPU,在pre-GPU时期,一些图形厂商如SGI、Evans & Sutherland,都研发了各自的GPu,这些GPU在现在并没有被淘汰,依然在持续改进和被广泛的使用,当然价格也是非常的高昂。modern GPU使用晶体管( transistors)进行计算,在微芯片( microchip)中,GPU所使用的晶体管已经远远超过CPU。例如,Intel在2.4GHz 的Pentium lV上使用5千5百万(55million)个晶体管;而NVIDIA在GeForce FX GPU上使用超过1亿2千5百万( 125 million)个晶体管,在NVIDDIA 7800 GXT上的晶14体管达到3亿2百万( 302 million)个。

回顾GPU的发展历史,自1998年后可以分为4个阶段。NVIDIA于1998年宣布Modern GPU研发成功,这标志着第一代Modern GPU的诞生,第一代GPU包括NVIDIA TNT2,ATI 的Rage和3Dfx的Voodoo。这些GPU可以独立于CPU进行像素缓存区的更新,并可以光栅化三角面片以及进行纹理操作,但是缺乏三维顶点的空间坐标变换能力,这意味着“必须依赖于CPU执行顶点坐标变换的计算”。这一时期的GPU功能非常有限,只能用于纹理组合的数学计算或者像素颜色值的计算。

1999年,nvidia推出了一款可以用“惊变”来形容的显示核心代号NV10的geforce 256。nVidia率先将硬体T&L整合到显示核中。T&L原先由CPU负责,或者由另一个独立处理机处理。T&L是一大进步,原因是显视核心从CPU接管了大量工作。硬件T&L引擎带来的效果是,3D模型可以用更多的多边形来描绘,这样就拥有了更加细腻的效果。而对于Lighting来说,CPU不必冉计算大重的光照数据,直接通过显卡就能获得更好的效能。同时,这一阶段的GPU对于纹理的操作也扩展到了立方体纹理(cube map) 。NVIDIA的GeForce MAX,ATI的Radeon 7500等都是在这一阶段研发的。

2001年是第三代modern GPU的发展时期,这一时期研发的GPU提供vertex programmability (顶点编程能力),如GeForce 3,GeForce 4Ti,ATI的8500等。这些GPU允许应用程序指定一个序列的指令进行顶点操作控制(GPU编程的本质! ),这同样是一个具有开创意义的时期,这一时期确立的GPU编程思想一直延续到今天,不但深入到工程领域帮助改善人类日常生活(医疗、地质勘探、游戏、电影等),而且开创或延伸了计算机科学的诸多研究领域(体绘制、光照模拟、人群动画、通用计算等)。同时,Direct8和OpenGL都本着与时俱进的精神,提供了支持vertexprogrammability 的扩展。不过,这一时期的GPU还不支持像素级的编程能力,即fragment programmability (片段编程能力)。

所谓Vertex,就是我们熟悉的组成3D图形的顶点,由于设计3D模型是基于坐标空间内部设计的,所以Vertex信息包含了3D模型在空间内的坐标等信息。Vertex Shader则是对于Vertex信息的运算编程器,可以通过赋予特定的算法而在工作中改变3D模型的外形,Vertex Shader顶点运算单元可以直接检索显存中的材质数据。现在的游戏场景越来越复杂了。所涉及到的材质和多边形数量都非常惊人。顶点材质技术可以极大的提高GPU在处理复杂的游戏场景时的效率。并且游戏开发人员还可以利用Vertex Shader的这一新的特性,充分发挥想象,实现很多非常漂亮的特效。例如在星际争霸2demo片中展示的神族母舰黑洞的技能效果。

第四代GPU的发展时期从2002年末到2003年。NVIDIA的GeForceFX和ATI Radeon 9700同时在市场的舞台上闪亮登场,这两种GPU都支持vertex programmability和fragmentProgrammability。同时DirectX和OpenGL也扩展了自身的API,用以支持vertex programmability和fragment programmability。自2003年起,可编程图形处理器正式诞生,并且由于DirectX和OpenGL锲而不舍的追赶潮流,导致基于图形硬件的编程技术简称GPU编程,也宣告诞生。

GPU的优越性

由于GPU具有高并行结构,所以GPU在处理图形数据和复杂算法方面拥有比CPU更高的效率。CPU大部分面积为控制器和寄存器,与之相比,GPU拥有更多的ALU (Arithmetic Logic Unit,逻辑运算单元)用于数据处理,这样的结构适合对密集型数据进行并行处理。

在这里插入图片描述

GPU采用流式并行计算模式,可对每个数据进行独立的并行计算,所谓“对数据进行独立计算”,即,流内任意元素的计算不依赖于其它同类型数据,例如,计算一个顶点的世界位置坐标,不依赖于其他顶点的位置,所谓“并行计算”是指“多个数据可以同时被使用,多个数据并行运算的时间和1个数据单独执行的时间是一样的”。所以,在顶点处理程序中,可以同时处理N个顶点数据。

GPU的缺陷

由于“任意一个元素的计算不依赖于其它同类型数据”,导致“需要知道数据之间相关性的”算法,在GPU上难以得到实现,一个典型的例子是射线与物体的求交运算。GPU中的控制器少于cPU,致使控制能力有限。另外,进行GPU编程必须掌握计算机图形学相关知识,以及图形处理APl,入门门槛较高,学习周期较长,尤其国内关于GPU编程的资料较为匮乏,这些都导致了学习的难度。在早期,GPU编程只能使用汇编语言,开发难度高、效率低,不过,随着高级Shader language的兴起,在GPU上编程已经容易多了。

GPU的更多应用

科学可视化计算:由于人体CT、地质勘探、气象数据、流体力学等科学可视化计算处理的数据量极大,仅仅基于CPU进行计算完全不能满足实时性要求,而在GPU上进行计算则可以任双率上运到质的突破,许多在CPU上非常耗时的算法,如体绘制中的光线投射算法,都可以成功移植到GPu上,所以基于GPU的科学可视化研究目前已经成为主流。

通用算法:基于GPU进行通用计算的研究逐渐成为热点,被称之为GPGPU ( General-Purpose Computing on Graphics ProcessingUnits,也被称为GPGP,或GP2),很多数值计算等通用算法都已经在GPU上得到了实现,并有不俗的性能农现,日E,线t八效,物理仿真和光线跟踪算法都已经成功的移植到GPu上。在国内,中国科学院计算技术研究所进行了基于GPU的串匹配算法的实现。

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