UE4/5动画系列(3.通过后期处理动画蓝图的头部朝向Actor,两种方法:1.通过动画层接口的look at方法。2.通过control rig的方法)

目录

蓝图

点积dot

Yaw判断 

后期处理动画蓝图 

动画层接口

ControlRig:


蓝图

首先我们创建一个actor类,这个actor类是我们要看的东西,actor在哪,我们的动物就要看到哪里(同样,这个我们也是做一个父类,因为它会和我们的蓝图类模板一起使用)。

这样子做,将模型作为根(也可以不做根),然后把碰撞放在模型底下,这样如果之后想要模型物理模拟,碰撞体也可以跟着模型一起移动。

 

 在pawn的模板里面做两个函数,分别是看见了这个actor和没看见;然后到actor模板中通过tick来这样做:

 

 

然后我们在人物的tick中做判断:这里我们做一个函数,这个函数专门在tick中使用: 

 

有两种方法,只需要选择一种即可:

点积dot

 

Yaw判断 

后期处理动画蓝图 

再创建一个正常的动画蓝图,这个动画蓝图,我们将要放到后期动画蓝图里面:

 

 

动画蓝图里面:

这里有两个方法,第一个是用动画层接口:

动画层接口

简单讲解一下动画层接口,和蓝图接口差不多,你可以通过这个动画层接口由post来连接另一个动画蓝图(然后让另一个动画蓝图做东西输出姿势,也等于是post这个动画蓝图做这件事)

然后创建一个动画层接口

 

 

 然后到post的动画蓝图里面把这个接口装上

 然后再创建一个正常的动画蓝图,里面也加上这个动画层接口,然后在post里面要做连接:

下面这个是在post的动画蓝图里面制作的(如果报错双击进入接口,看看是不是里面没有连接):

 

 到目前为止我们有了3个动画蓝图,一个接口,一个蓝图:

 在ABP_ALI_Elephant这个动画蓝图中,我们正式编写里面的逻辑首先打开look at节点,然后选择脖子的这个骨骼

 接下来我们可以看见有两个查看轴,这个应该怎么看,首先来到骨骼,将坐标轴设为相对的,然后:

 

 可以看到,x轴是朝前的,y轴是朝上的然后:

做完这个之后,我们在动画蓝图的模板里面写一下函数,这个函数里面不需要写东西,我们在之后进行重载即可:

 

 

 在主使用的动画蓝图里面重载:

 

 

 

 来到有接口的这个动画蓝图里面,设置公开和动态:

 然后用save:

 

这样我们就做好了简单的扭头效果,如果扭头速度太快了,可以这样,看看效果:

 值得注意的是里面的蓝图模块:

 

ControlRig:

不知道control rig 的可以看一下:

UE4/5Control Rig绑定(向前解析)_ue骨骼绑定_多方通行8的博客-CSDN博客

这里只会用aim节点。

首先我们创建一个大象的control rig。

 通过root创建一个控制点,然后这个控制点移动到大象前面,设置为offset变换:

 向前解析,然后aim节点,通过获取控制器的位置放进去:

 

 怎么看的轴(通过脖子可以看到,x朝前,y朝上【所以主轴x1,次轴y-1,实在不行粗暴解法】):

 然后我们可以尝试拖拉控制点查看效果:

 然后这样,有一个良好的过渡效果:

 接下来我们不用控制点【这个是测试用的,我们要获取的是场景中的真实点】所以我们要创建一个向量,并且公开,然后转换为【节点是from world】【这个来自世界指的其实是相对的全局空间】:

 

 来到post的后期处理动画蓝图,知道control rig的节点,然后:

 

 

 然后在进一步: 

 

就结束了。 

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