Learn OpenGL 06 坐标系统

概述

  1. 局部坐标是对象相对于局部原点的坐标,也是物体起始的坐标。
  2. 下一步是将局部坐标变换为世界空间坐标,世界空间坐标是处于一个更大的空间范围的。这些坐标相对于世界的全局原点,它们会和其它物体一起相对于世界的原点进行摆放。
  3. 接下来我们将世界坐标变换为观察空间坐标,使得每个坐标都是从摄像机或者说观察者的角度进行观察的。
  4. 坐标到达观察空间之后,我们需要将其投影到裁剪坐标。裁剪坐标会被处理至-1.0到1.0的范围内,并判断哪些顶点将会出现在屏幕上。
  5. 最后,我们将裁剪坐标变换为屏幕坐标,我们将使用一个叫做视口变换(Viewport Transform)的过程。视口变换将位于-1.0到1.0范围的坐标变换到由glViewport函数所定义的坐标范围内。最后变换出来的坐标将会送到光栅器,将其转化为片段。

裁剪空间

在一个顶点着色器运行的最后,OpenGL期望所有的坐标都能落在一个特定的范围内,且任何在这个范围之外的点都应该被裁剪掉(Clipped)。被裁剪掉的坐标就会被忽略,所以剩下的坐标就将变为屏幕上可见的片段。这也就是裁剪空间(Clip Space)名字的由来。

因为将所有可见的坐标都指定在-1.0到1.0的范围内不是很直观,所以我们会指定自己的坐标集(Coordinate Set)并将它变换回标准化设备坐标系,就像OpenGL期望的那样。

为了将顶点坐标从观察变换到裁剪空间,我们需要定义一个投影矩阵(Projection Matrix),它指定了一个范围的坐标,比如在每个维度上的-1000到1000。投影矩阵接着会将在这个指定的范围内的坐标变换为标准化设备坐标的范围(-1.0, 1.0)。所有在范围外的坐标不会被映射到在-1.0到1.0的范围之间,所以会被裁剪掉。在上面这个投影矩阵所指定的范围内,坐标(1250, 500, 750)将是不可见的,这是由于它的x坐标超出了范围,它被转化为一个大于1.0的标准化设备坐标,所以被裁剪掉了。

如果只是图元(Primitive),例如三角形,的一部分超出了裁剪体积(Clipping Volume),则OpenGL会重新构建这个三角形为一个或多个三角形让其能够适合这个裁剪范围。

由投影矩阵创建的观察箱(Viewing Box)被称为平截头体(Frustum),每个出现在平截头体范围内的坐标都会最终出现在用户的屏幕上。将特定范围内的坐标转化到标准化设备坐标系的过程(而且它很容易被映射到2D观察空间坐标)被称之为投影(Projection),因为使用投影矩阵能将3D坐标投影(Project)到很容易映射到2D的标准化设备坐标系中。

一旦所有顶点被变换到裁剪空间,最终的操作——透视除法(Perspective Division)将会执行,在这个过程中我们将位置向量的x,y,z分量分别除以向量的齐次w分量;透视除法是将4D裁剪空间坐标变换为3D标准化设备坐标的过程。这一步会在每一个顶点着色器运行的最后被自动执行。

在这一阶段之后,最终的坐标将会被映射到屏幕空间中(使用glViewport中的设定),并被变换成片段。

将观察坐标变换为裁剪坐标的投影矩阵可以为两种不同的形式,每种形式都定义了不同的平截头体。我们可以选择创建一个正射投影矩阵(Orthographic Projection Matrix)或一个透视投影矩阵(Perspective Projection Matrix)。

正射投影(正交投影)

要创建一个正射投影矩阵,我们可以使用GLM的内置函数glm::ortho

glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, 0.1f, 100.0f);

前两个参数指定了平截头体的左右坐标,第三和第四参数指定了平截头体的底部和顶部。通过这四个参数我们定义了近平面和远平面的大小,然后第五和第六个参数则定义了近平面和远平面的距离。这个投影矩阵会将处于这些x,y,z值范围内的坐标变换为标准化设备坐标。

正射投影矩阵直接将坐标映射到2D平面中,即你的屏幕,但实际上一个直接的投影矩阵会产生不真实的结果,因为这个投影没有将透视(Perspective)考虑进去。所以我们需要透视投影矩阵来解决这个问题。

透视投影

在GLM中可以这样创建一个透视投影矩阵:

glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)width/(float)height, 0.1f, 100.0f);

同样,glm::perspective所做的其实就是创建了一个定义了可视空间的大平截头体,任何在这个平截头体以外的东西最后都不会出现在裁剪空间体积内,并且将会受到裁剪。一个透视平截头体可以被看作一个不均匀形状的箱子,在这个箱子内部的每个坐标都会被映射到裁剪空间上的一个点。下面是一张透视平截头体的图片:

perspective_frustum

它的第一个参数定义了fov的值,它表示的是视野(Field of View),并且设置了观察空间的大小。如果想要一个真实的观察效果,它的值通常设置为45.0f,但想要一个末日风格的结果你可以将其设置一个更大的值。第二个参数设置了宽高比,由视口的宽除以高所得。第三和第四个参数设置了平截头体的平面。我们通常设置近距离为0.1f,而远距离设为100.0f。所有在近平面和远平面内且处于平截头体内的顶点都会被渲染。

当你把透视矩阵的 near 值设置太大时(如10.0f),OpenGL会将靠近摄像机的坐标(在0.0f和10.0f之间)都裁剪掉,这会导致一个你在游戏中很熟悉的视觉效果:在太过靠近一个物体的时候你的视线会直接穿过去。

组合应用

 glm::mat4 model;// model = glm::rotate(model, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));model = glm::rotate(model, (float)glfwGetTime() * glm::radians(50.0f), glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));glm::mat4 view;// 注意,我们将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动。view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));glm::mat4 projection;projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);int modelLoc = glGetUniformLocation(myshader->ID, "model");glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));int viewLoc = glGetUniformLocation(myshader->ID, "view");glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));int projectionLoc = glGetUniformLocation(myshader->ID, "projection");glUniformMatrix4fv(projectionLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));myshader->use();// myshader->setFloat("offset", 0.01+glfwGetTime());myshader->setFloat("mixValue", mixValue);glBindVertexArray(VAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

结果:

默认是没有开启深度测试的

需要开启GL_DEPTH_TEST:

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

增加更多立方体

这里按照教程上的话中间的箱子是不会转的,需要给i+1。不然的话默认是0。还有就是只是静止地旋转,需要改变随时间变化的角度

        for (unsigned int i = 0; i < 10; i++){glm::mat4 model;model = glm::translate(model, cubePositions[i]);float angle = 20.0f * (i+1)* (float)glfwGetTime();model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));//model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.5f));myshader->setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);}

练习

  • 使用模型矩阵只让是3倍数的箱子旋转(以及第1个箱子),而让剩下的箱子保持静止。参考解答。

只需要修改当i是3的倍数的时候才设置角度随时间旋转即可

            if (i % 3 == 0)  // every 3rd iteration (including the first) we set the angle using GLFW's time function.angle = glfwGetTime() * 25.0f;

结果:

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/527507.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

康奈尔开源近10万份审稿意见,未来论文发表或将由AI定夺

大语言模型&#xff08;LLMs&#xff09;的进步为自动化论文评审开辟了新途径&#xff0c;这些模型在学术反馈领域展现出巨大潜力。自动化评审的核心优势在于其能够精准指出论文草稿的不足之处&#xff0c;助力作者优化研究。尽管已有丰富的同行评审数据&#xff0c;但现有自动…

map和set(二)——AVL树的简单实现

引入 二叉搜索树有其自身的缺陷&#xff0c;假如往树中 插入的元素有序或者接近有序&#xff0c;二叉搜索树就会退化成单支树&#xff0c;时间复杂度会退化成O(N)&#xff0c;因此 map、set等关联式容器的底层结构是对二叉树进行了平衡处理&#xff0c;即采用平衡树来实现。简…

2024年【G2电站锅炉司炉】考试题及G2电站锅炉司炉证考试

题库来源&#xff1a;安全生产模拟考试一点通公众号小程序 2024年【G2电站锅炉司炉】考试题及G2电站锅炉司炉证考试&#xff0c;包含G2电站锅炉司炉考试题答案和解析及G2电站锅炉司炉证考试练习。安全生产模拟考试一点通结合国家G2电站锅炉司炉考试最新大纲及G2电站锅炉司炉考…

【海贼王的数据航海:利用数据结构成为数据海洋的霸主】探究二叉树的奥秘

目录 1 -> 树的概念及结构 1.1 -> 树的概念 1.2 -> 树的相关概念 1.3 -> 树的表示 1.4 -> 树在实际中的运用(表示文件系统的目录树结构) 2 -> 二叉树概念及结构 2.1 -> 二叉树的概念 2.2 -> 现实中的二叉树 2.3 -> 特殊的二叉树 2.4 ->…

储能系统--户用储能美洲市场(三)

2、美洲市场 2.1、美国户储发展驱动力 &#xff08;1&#xff09;电网老化带来配储需求&#xff0c;户用光储成家庭第二用电保障 美国大部分电网建于20世纪60和70年代&#xff0c;超70%以上的输电系统已经超过了25年&#xff0c;在高负荷运转或者外部环境承压时&#xff0c;…

波动数列 刷题笔记

思路分析 dp 找出状态转移方程 设d为a或者-b 代码 #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstring> #include<algorithm> using namespace std; const int N1010,MOD100000007; int get_mod(int a,int b){ return (a%bb)%b; …

每日五道java面试题之springMVC篇(二)

目录&#xff1a; 第一题. 请描述Spring MVC的工作流程&#xff1f;描述一下 DispatcherServlet 的工作流程&#xff1f;第二题. MVC是什么&#xff1f;MVC设计模式的好处有哪些?第三题. 注解原理是什么?第四题. Spring MVC常用的注解有哪些&#xff1f;第五题. SpingMvc中的…

vscode插件-TONGYILingma

通义灵码&#xff0c;是一款基于通义大模型的智能编码辅助工具&#xff0c;提供行级/函数级实时续写、自然语言生成代码、单元测试生成、代码注释生成、代码解释、研发智能问答、异常报错排查等能力&#xff0c;并针对阿里云 SDK/API 的使用场景调优&#xff0c;为开发者带来高…

04-ESP32S3-GPIO

ESP32S3-IDF GPIO GPIO简介 ESP32S3提供了多达45个物理GPIO管脚&#xff0c;这些管脚不仅可以作为通用的输入输出接口&#xff0c;还可以连接到内部外设信号。通过GPIO交换矩阵、IO MUX和RTC IO MUX&#xff0c;可以灵活地配置外设模块的输入信号来源于任何GPIO管脚&#xff0…

访问一次网站的全过程

目录 流程图&#xff1a; 一、应用层开始 1. 在浏览器输入https://www.baidu.com 2. DNS获取IP地址 3. 根据HTTP协议生成HTTP请求报文 应用层结束 二、传输层开始 4. TCP三次握手 传输层结束 三、网络层开始 5. IP寻址 6. ARP协议获取MAC地址 网络层结束 四、数据…

C++面试宝典一部分

今天整理书籍资料时&#xff0c;发现多年前打印的面试资料&#xff0c;拍照分享给大家。

2013-2021年全国31省电子商务销售额数据(无缺失)

2013-2021年全国31省电子商务销售额数据&#xff08;无缺失&#xff09; 1、时间&#xff1a;2013-2021年 2、指标&#xff1a;电子商务销售额数据 3、来源&#xff1a;国家TJ局、各省NJ 4、范围&#xff1a;31省 5、缺失情况&#xff1a;无缺失 6、指标解释&#xff1a;…