Three.js——scene场景、几何体位置旋转缩放、正射投影相机、透视投影相机

个人简介

👀个人主页: 前端杂货铺
🙋‍♂️学习方向: 主攻前端方向,正逐渐往全干发展
📃个人状态: 研发工程师,现效力于中国工业软件事业
🚀人生格言: 积跬步至千里,积小流成江海
🥇推荐学习:🍍前端面试宝典 🍉Vue2 🍋Vue3 🍓Vue2/3项目实战 🥝Node.js🍒Three.js🍖数据结构与算法体系教程

🌕个人推广:每篇文章最下方都有加入方式,旨在交流学习&资源分享,快加入进来吧

内容参考链接
WebGL专栏WebGL 入门
Three.js(一)创建场景、渲染三维对象、添加灯光、添加阴影、添加雾化

文章目录

    • 前言
    • 一、scene 场景
    • 二、几何体位置、旋转、缩放
    • 三、正射投影相机
    • 四、透视投影相机
    • 总结

前言

大家好,这里是前端杂货铺。

上篇文章我们学习了 创建场景、渲染三维对象、添加灯光、添加阴影、添加雾化,接下来继续我们 three.js 的学习!

在学习的过程中,如若需要深入了解或扩展某些知识,可以自行查阅 => three.js官方文档


一、scene 场景

在上篇文章中,我们已经使用过它,scene 场景能够让我们在什么地方、摆放什么东西来交给 three.js 来渲染,这是我们放置物体、灯光和摄像机的地方。

接下来,我们熟悉几个 scene 的常用 方法和属性

方法名用途
add()向场景中添加对象
getObjectByName()通过命名获取对象
remove()从场景中移除对象
属性名用途
children返回场景中所有对象的列表
fog设置场景中的雾化效果
overrideMaterial强制场景中所有对象使用相同材质

下面代码的场景中,我们添加了两个物体:立方体和球体。

我们使用 getObjectByName() 方法实现获取球体并放大球体为原来的两倍。使用 remove 方法移除了球体。

我们使用 chidren 属性查看场景中的对象列表(由于我们删除了球体,所有只有立方体和聚光灯)。使用 fog 属性在场景中添加雾化效果。使用 overrideMaterial 强制场景中所有对象使用同一材质。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><script src="../lib/three/three.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}</style>
</head><body><script>// 创建场景const scene = new THREE.Scene();// 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);// 设置相机位置camera.position.set(0, 0, 20);// 创建渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 添加立方体const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);// 创建立方体材质const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000,wireframe: false});const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);// 添加到场景scene.add(cube);// 添加球体const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10);// 创建球体材质const sphereMatrial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00,wireframe: true})const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMatrial);// 给球体命名sphere.name = 'sphere';// 添加到场景scene.add(sphere);// 通过命名放大球体为原来的两倍scene.getObjectByName("sphere").scale.set(2, 2, 2);// 添加灯光const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);spotLight.position.set(-10, 10, 10);scene.add(spotLight);// 查看场景中所有对象列表console.log(scene.children);// 设置场景中的雾化效果scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 1, 50);// 移除立方体scene.remove(sphere);// 强制场景中所有对象使用相同材质scene.overrideMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000});const animation = () => {cube.rotation.x += 0.01;cube.rotation.y += 0.01;sphere.rotation.x += 0.01;sphere.rotation.y += 0.01;// 渲染renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(animation);}animation();</script>
</body></html>

在这里插入图片描述


二、几何体位置、旋转、缩放

position 控制物体的位置、rotation 控制物体的旋转、scale 控制物体的缩放。

下面的代码,我们使用 单个赋值方法赋值 的方式来操作几何体。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><script src="../lib/three/three.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}</style>
</head><body><script>// 创建场景const scene = new THREE.Scene();// 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);// 设置相机位置camera.position.set(0, 0, 20);// 创建渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 添加立方体const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);// 创建立方体材质const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000,wireframe: false});const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);// 单个赋值 效果同下// // 位置 x => 3// cube.position.x = 3;// // 旋转 45 度// cube.rotation.x = 0.125 * Math.PI;// cube.rotation.y = 0.125 * Math.PI;// cube.rotation.z = 0.125 * Math.PI;// // x 放大 2 倍// cube.scale.x = 2;// 通过方法赋值cube.position.set(3, 0, 0);cube.rotation.set(0.125 * Math.PI, 0.125 * Math.PI, 0.125 * Math.PI);cube.scale.set(2, 1, 1);// 添加到场景scene.add(cube);// 渲染renderer.render(scene, camera);</script>
</body></html>

在这里插入图片描述


三、正射投影相机

正射投影相机 new THREE.OrthographicCamera(渲染的图片中物体的大小都保持不变),它接收六个参数:

  1. left:左边界
  2. right:右边界
  3. top:上边界
  4. bottom:下边界
  5. near:近面
  6. far:远面
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><script src="../lib/three/three.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}</style>
</head><body><script>// 创建场景const scene = new THREE.Scene();// 正射投影相机const camera = new THREE.OrthographicCamera(-10, 10, 10, -10, 1, 1000)// 设置相机位置camera.position.set(0, 0, 20);// 创建渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 添加立方体const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);// 创建立方体材质const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000,wireframe: false});const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);cube.rotation.set(0.125 * Math.PI, 0.125 * Math.PI, 0.125 * Math.PI);// 添加到场景scene.add(cube);// 渲染renderer.render(scene, camera);</script>
</body></html>

在这里插入图片描述


四、透视投影相机

正射投影相机 new THREE.PerspectiveCamera (用来模拟人眼所看到的景象,近大远小),它接收四个参数:

  1. fov:视角
  2. aspect:宽高比
  3. near:近面
  4. far:远面
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Document</title><script src="../lib/three/three.js"></script><style>* {margin: 0;padding: 0;}</style>
</head><body><script>// 创建场景const scene = new THREE.Scene();// 透视投影相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);// 设置相机位置camera.position.set(0, 0, 20);// 创建渲染器const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 添加立方体const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);// 创建立方体材质const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000,wireframe: false});const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);cube.rotation.set(0.125 * Math.PI, 0.125 * Math.PI, 0.125 * Math.PI);// 添加到场景scene.add(cube);// 渲染renderer.render(scene, camera);</script>
</body></html>

在这里插入图片描述


总结

本篇文章我们熟悉了scene场景的一些方法和属性的使用,认识了如何对几何体进行位置、选择和缩放的操作,并简单了解了正射投影相机和透视投影相机。

更多内容扩展请大家自行查阅 => three.js官方文档,真心推荐读一读!!

好啦,本篇文章到这里就要和大家说再见啦,祝你这篇文章阅读愉快,你下篇文章的阅读愉快留着我下篇文章再祝!


参考资料:

  1. Three.js 官方文档
  2. WebGL+Three.js 入门与实战【作者:慕课网_yancy】

在这里插入图片描述


本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/591734.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

VSCODE目录树缩进调整

VSCode默认的缩进太小了&#xff0c;简直看不出来&#xff0c;很容易弄混目录。在设置里修改就行了。 修改后效果&#xff1a;

SpringBoot+Vue 实现网页版人脸登录、人脸识别,@格很高!!!

SpringBootVue 实现网页版人脸登录、人脸识别 介绍一、springboot后端项目二、vue前端项目项目地址 介绍 FACE-UI 基于前后端分离Web端项目&#xff0c;主要实现了网页版的人脸登录&#xff0c;通过调取前端摄像头拍照&#xff0c;传入后台进行跟数据库人脸库的相似度比对。 …

(Mac/win)Lightroom Classic 2024---摄影师的必备工具,解锁图片处理新境界

Lightroom Classic 2024是一款由Adobe公司推出的专业照片编辑和管理软件。它提供了全面的照片处理工具&#xff0c;包括裁剪、色彩调整、滤镜等&#xff0c;并支持RAW格式编辑。该软件以强大的组织和管理功能闻名&#xff0c;允许用户通过关键字、标签等方式轻松查找和整理照片…

给你一个网站如何测试?

主要围绕&#xff0c;功能&#xff0c;页面 UI &#xff0c;兼容&#xff0c;性能&#xff0c;安全&#xff0c;这几个方面去聊&#xff0c;首先是制定测试计划&#xff0c;确定测试范围和测试策略&#xff0c;一般包括以下几个部分&#xff1a;功能性测试&#xff1b;界面测试…

基于springboot+vue的企业校园招聘面试管理系统【超级管理员、平台企业、学校、学生、HR】

招聘系统将为招聘者和求职者构建一个功能齐全、方便快捷的招聘平台&#xff0c;减少双方投入招聘活动的成本&#xff0c;为招聘求职双方带来便利&#xff0c;系统将实现如下目标&#xff1a; (1)针对系统内的不同角色&#xff0c;系统能够赋予其不同的操作权限。招聘者和求职者…

paddlepaddle模型转换onnx指导文档

一、检查本机cuda版本 1、右键找到invdia控制面板 2、找到系统信息 3、点开“组件”选项卡&#xff0c; 可以看到cuda版本&#xff0c;我们这里是cuda11.7 cuda驱动版本为516.94 二、安装paddlepaddle环境 1、获取pip安装命令 &#xff0c;我们到paddlepaddle官网&#xff…

Linux集群部署项目

目录 一&#xff0c;环境准备 1.1.安装MySQL 1.2.安装JDK 1.3.安装TomCat 1.4.安装Nginx 二&#xff0c;部署 2.1.后台服务部署 2.2.Nginx配置负载均衡及静态资源部署 一&#xff0c;环境准备 1.1.安装MySQL 将MySQL的安装包上传至服务器 查看系统中是否存在mariadb&…

JRT删子数据改进

之前JRT.ORM只提供按一个实体删除数据、或者一个主键和List主键删除数据。在很多业务中&#xff0c;删除父表数据时候需要删除参照的子数据&#xff0c;基于那些api写业务有点啰嗦&#xff0c;昨天写质控物时候就发现代码不够简介&#xff0c;为此提供一个按指定列值删数据的方…

【数据结构与算法】归并排序(详解:递归与非递归的归并排序 | 赠:冒泡排序和选择排序)

前言 本篇博客会对排序做一个收尾&#xff0c;将最经典的七大排序介绍完毕。 这次的重点正如标题&#xff0c;主要讲的是归并排序&#xff0c;还会带过相对简单很多的冒泡排序和选择排序。在最后还会给这七大排序做出一个时间复杂度和稳定性展示的总结收尾。同时&#xff0c;这…

WE博客代码系统

WE博客代码系统 说明文档 运行前附加数据库.mdf&#xff08;或sql生成数据库&#xff09; 主要技术&#xff1a; 基于asp.net mvc架构和sql server数据库&#xff0c;并采用EF实体模型开发。 三层架构并采用EF实体模型开发 功能模块&#xff1a; WE博客代码系统 WE博客代码系…

【竞技宝jjb.lol】LOL:WBG拒绝让二追三击败LNG晋级第三轮

北京时间2024年4月4日,英雄联盟LPL2024春季季后赛继续进行,昨天迎来次轮LNG对阵WBG。本场比赛WBG气势如虹的二连胜后被LNG连追两局,最后一局scout的小炮连续失误葬送局势,最终WBG3-2力克LNG晋级第三轮。以下是本场比赛的详细战报。 第一局: 首局比赛,LNG在蓝色方,WBG在红色方。…

寻找2024年靠谱网上兼职?靠谱赚钱新选择!

随着现代生活节奏的加快&#xff0c;年轻人面临的生活压力日益增大&#xff0c;兼职成为了许多人的迫切需求。然而&#xff0c;网上兼职种类繁多&#xff0c;良莠不齐&#xff0c;普通人往往难以辨别其真伪与可行性。那么&#xff0c;在寻找兼职时&#xff0c;我们需要深思熟虑…