简单3步,OpenHarmony上跑起ArkUI分布式小游戏

标准系统新增支持了方舟开发框架(ArkUI)、分布式组网和 FA 跨设备迁移能力等新特性,因此我们结合了这三种特性使用 ets 开发了一款如下动图所示传炸弹应用。

打开应用在通过邀请用户进行设备认证后,用户须根据提示完成相应操作,然后通过分布式流转实现随机传递炸弹给下一位用户的效果。那么这样一款传炸弹应用如何进行开发呢?

完整的项目结构目录如下:

├─entry
│  └─src
│      └─main
│          │  config.json // 应用配置
│          │
│          ├─ets
│          │  └─MainAbility
│          │      │  app.ets //ets应用程序主入口
│          │      │
│          │      └─pages
│          │              CommonLog.ets // 日志类
│          │              game.ets // 游戏首页
│          │              RemoteDeviceManager.ets // 设备管理类
│          │
│          └─resources // 静态资源目录
│              ├─base
│              │  ├─element
│              │  │
│              │  ├─graphic
│              │  ├─layout
│              │  ├─media // 存放媒体资源
│              │  │
│              │  └─profile
│              └─rawfile

我们可以分为如下 3 步:编写声明式 UI 界面、添加分布式能力和编写游戏逻辑。

一、编写声明式UI界面

1. 新增工程

在 DevEco Studio 中点击 File -> New Project ->Standard Empty Ability->Next,Language 选择 ETS 语言,最后点击 Finish 即创建成功。

图1 新建工程

2. 编写游戏页面

图2 游戏界面效果图

效果图如上可以分为两部分:

  • 顶部状态提示栏

首先在 @entry 组件入口 build() 中使用 Stack 作为容器,达到图片和文字堆叠的效果;

接着依次写入 Image 包裹的两个 Text 组件;

Stack() {Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.title"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">120</span>)Column() {Text(<span class="hljs-keyword">this</span>.duration.toString() + <span class="hljs-string">'ms'</span>).fontColor(Color.White)Text(<span class="hljs-keyword">this</span>.touchText).fontColor(Color.White)}}
  • 中间游戏炸弹九宫格区域

使用 Grid 网格容器来编写九宫格区域;
在 GridItem 中 Stack (容器依次添加方块背景图片和炸弹图片;
在 visibility 属性中用 bombIndex 变量值来决定炸弹显示的位置;
通过 onClick 点击事件和 GestureGroup 组合手势加入单击、双击和长按的监听事件;

Stack() {Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.title"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">120</span>)Column() {Text(<span class="hljs-keyword">this</span>.duration.toString() + <span class="hljs-string">'ms'</span>).fontColor(Color.White)Text(<span class="hljs-keyword">this</span>.touchText).fontColor(Color.White)}}

3. 添加弹窗

  • 创建规则游戏弹窗

1)通过 @CustomDialog 装饰器来创建自定义弹窗,使用方式可参考:

自定义弹窗文档:https://gitee.com/openharmony/docs/blob/master/zh-cn/application-dev/reference/arkui-ts/ts-methods-custom-dialog-box.md

2)规则弹窗效果如下,弹窗组成由两个 Text 和两个 Image 竖向排列组成,所以我们可以在 build()下使用 Column 容器来包裹,组件代码如下;

图3 游戏规则

@CustomDialogstruct RuleDialog {controller: CustomDialogControllerconfirm: () => <span class="hljs-keyword">void</span>invite: () => <span class="hljs-keyword">void</span>@Consume deviceList: RemoteDevice[]build() {Column() {Text(<span class="hljs-string">'游戏规则'</span>).fontSize(<span class="hljs-number">30</span>).margin(<span class="hljs-number">20</span>)Text(<span class="hljs-string">'炸弹会随机出现在9个方块内,需要在规定时间内完成指定操作(点击、双击或长按),即可将炸弹传递给下一个人,小心炸弹可是会越来越快的喔!'</span>).fontSize(<span class="hljs-number">24</span>).margin({ bottom: <span class="hljs-number">10</span> })Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.btn_start"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">80</span>).margin(<span class="hljs-number">10</span>).onClick(() => {console.info(TAG + <span class="hljs-string">'Click start game'</span>)<span class="hljs-keyword">if</span> (checkTrustedDevice(<span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDeviceModel)) {<span class="hljs-keyword">this</span>.controller.close()<span class="hljs-keyword">this</span>.confirm()}})Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.btn_Invite"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">80</span>).margin(<span class="hljs-number">10</span>).onClick(() => {<span class="hljs-keyword">this</span>.invite()})}.width(<span class="hljs-string">'90%'</span>).margin(<span class="hljs-number">20</span>).backgroundColor(Color.White)}}

3)在 @entry 创建 CustomDialogController 对象并传入弹窗所需参数,后面可通过该对象 open() 和 close() 方法进行打开和关闭弹窗;

@Provide deviceList: RemoteDevice[] = []
private ruleDialog: CustomDialogController = <span class="hljs-keyword">new</span> CustomDialogController({builder: RuleDialog({invite: () => <span class="hljs-keyword">this</span>.InvitePlayer(),confirm: () => <span class="hljs-keyword">this</span>.startGame(),deviceList: <span class="hljs-keyword">this</span>.deviceList}),autoCancel: <span class="hljs-literal">false</span>
})
  • 创建游戏失败弹窗,并添加动画效果

图4 游戏失败弹窗动画

1)编写弹窗布局:将游戏失败文本、炸弹图片和再来一局按钮图片放置于 Column 容器中;

2)用变量来控制动画起始和结束的位置:用 Flex 容器包裹炸弹图片,并用 @State 装饰变量 toggle,通过变量来动态修改 [Flex]的direction 属性;

@State toggle: boolean = <span class="hljs-literal">true</span>
private controller: CustomDialogController
@Consume deviceList: RemoteDevice[]
private confirm: () => <span class="hljs-keyword">void</span>
private interval = <span class="hljs-literal">null</span>build() {Column() {Text(<span class="hljs-string">'游戏失败'</span>).fontSize(<span class="hljs-number">30</span>).margin(<span class="hljs-number">20</span>)Flex({direction: <span class="hljs-keyword">this</span>.toggle ? FlexDirection.Column : FlexDirection.ColumnReverse,alignItems: ItemAlign.Center}){Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.bomb"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">80</span>)}.height(<span class="hljs-number">200</span>)Image($r(<span class="hljs-string">"app.media.btn_restart"</span>)).objectFit(ImageFit.Contain).height(<span class="hljs-number">120</span>).margin(<span class="hljs-number">10</span>).onClick(() => {<span class="hljs-keyword">this</span>.controller.close()<span class="hljs-keyword">this</span>.confirm()})}.width(<span class="hljs-string">'80%'</span>).margin(<span class="hljs-number">50</span>).backgroundColor(Color.White)
}

3)设置动画效果:使用 animateTo 显式动画接口炸弹位置切换时添加动画,并且设置定时器定时执行动画;

aboutToAppear() {<span class="hljs-keyword">this</span>.setBombAnimate()
}setBombAnimate() {<span class="hljs-keyword">let</span> fun = () => {<span class="hljs-keyword">this</span>.toggle = !<span class="hljs-keyword">this</span>.toggle;}<span class="hljs-keyword">this</span>.interval = setInterval(() => {animateTo({ duration: <span class="hljs-number">1500</span>, curve: Curve.Sharp }, fun)}, <span class="hljs-number">1600</span>)
}

二、添加分布式流转

分布式流转需要在同一网络下通过  DeviceManager 组件进行设备间发现和认证,获取到可信设备的 deviceId 调用 FeatureAbility.startAbility(parameter),即可把应用程序流转到另一设备。

原本分布式流转应用流程如下:

  • 创建 DeviceManager 实例;
  • 调用实例的 startDeviceDiscovery(),开始设备发现未信任设备;
  • 设置设备状态监听 on(‘deviceStateChange’,callback),监听设备上下线状态;
  • 设置设备状态监听 on(‘deviceFound’,callback),监听设备发现;
  • 传入未信任设备参数,调用实例 authenticateDevice 方法,对设备进行 PIN 码认证;
  • 若是已信任设备,可通过实例的 getTrustedDeviceListSync() 方法来获取设备信息;
  • 将设备信息中的 deviceId 传入featureAbility.startAbility 方法,实现流转;
  • 流转接收方可通过featureAbility.getWant() 获取到发送方携带的数据;
  • 注销设备发现监听 off(‘deviceFound’);
  • 注销设备状态监听 off(‘deviceStateChange’);

项目中将上面设备管理封装至 RemoteDeviceManager,通过 RemoteDeviceManager 的四个方法来动态维护 deviceList 设备信息列表。

图5 分布式流转

项目实现分布式流转只需如下流程:

1. 创建RemoteDeviceManager实例

1)导入 RemoteDeviceManager

import {RemoteDeviceManager} from <span class="hljs-string">'./RemoteDeviceManager'</span>

2)声明 @Provide 装饰的设备列表变量 deviceList,和创建 RemoteDeviceManager 实例。

@Provide deviceList: RemoteDevice[] = []
private remoteDm: RemoteDeviceManager = <span class="hljs-keyword">new</span> RemoteDeviceManager(<span class="hljs-keyword">this</span>.deviceList)

2. 刷新设备列表

在生命周期 aboutToAppear 中,调用刷新设备列表和开始发现设备。

aboutToAppear 定义:函数在创建自定义组件的新实例后,在执行其 build 函数之前执行。

aboutToAppear() {<span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.refreshRemoteDeviceList() <span class="hljs-comment">// 刷新设备列表</span><span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.startDeviceDiscovery() <span class="hljs-comment">// 开始发现设备</span>
}

3. 设备认证

invitePlayer(remoteDevice:RemoteDevice) {<span class="hljs-keyword">if</span> (remoteDevice.status == RemoteDeviceStatus.ONLINE) {prompt.showToast({ message: <span class="hljs-string">"Already invited!"</span> })<span class="hljs-keyword">return</span>}<span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.authDevice(remoteDevice).then(() => {prompt.showToast({ message: <span class="hljs-string">"Invite success! deviceName="</span> + remoteDevice.deviceName })}).catch(() => {prompt.showToast({ message: <span class="hljs-string">"Invite fail!"</span> })})
}

4. 跨设备流转

从 deviceList 中获取设备列表在线的设备 Id,通过 featureAbility.startAbility 进行流转。

async startAbilityRandom() {<span class="hljs-keyword">let</span> deviceId = <span class="hljs-keyword">this</span>.getRandomDeviceId() <span class="hljs-comment">// 随机获取设备id</span>CommonLog.info(<span class="hljs-string">'featureAbility.startAbility deviceId='</span> + deviceId);<span class="hljs-keyword">let</span> bundleName = await getBundleName()<span class="hljs-keyword">let</span> wantValue = {bundleName: bundleName,abilityName: <span class="hljs-string">'com.sample.bombgame.MainAbility'</span>,deviceId: deviceId,parameters: {ongoing: <span class="hljs-literal">true</span>,transferNumber: <span class="hljs-keyword">this</span>.transferNumber + <span class="hljs-number">1</span>}};featureAbility.startAbility({want: wantValue}).then((data) => {CommonLog.info(<span class="hljs-string">' featureAbility.startAbility finished, '</span> + <span class="hljs-built_in">JSON</span>.stringify(data));featureAbility.terminateSelf((error) => {CommonLog.info(<span class="hljs-string">'terminateSelf finished, error='</span> + error);});});
}

5. 注销监听

在声明周期 aboutToDisappear 进行注销监听。

aboutToDisappear 定义:函数在自定义组件析构消耗之前执行。

aboutToDisappear() {<span class="hljs-keyword">this</span>.remoteDm.stopDeviceDiscovery() <span class="hljs-comment">// 注销监听</span>
}

三、编写游戏逻辑

1. 开始游戏

startGame() {CommonLog.info(<span class="hljs-string">'startGame'</span>);<span class="hljs-keyword">this</span>.randomTouchRule() <span class="hljs-comment">// 随机游戏点击规则</span><span class="hljs-keyword">this</span>.setRandomBomb() <span class="hljs-comment">// 随机生成炸弹位置</span><span class="hljs-keyword">this</span>.stopCountDown() <span class="hljs-comment">// 停止倒计时</span><span class="hljs-keyword">if</span> (<span class="hljs-keyword">this</span>.transferNumber < <span class="hljs-number">10</span>) {<span class="hljs-keyword">this</span>.duration = <span class="hljs-number">3000</span> - <span class="hljs-keyword">this</span>.transferNumber * <span class="hljs-number">100</span>} <span class="hljs-keyword">else</span> {<span class="hljs-keyword">this</span>.duration = <span class="hljs-number">2000</span>}<span class="hljs-keyword">const</span> interval: number = <span class="hljs-number">500</span><span class="hljs-comment">// 开始倒计时</span><span class="hljs-keyword">this</span>.timer = setInterval(() => {<span class="hljs-keyword">if</span> (<span class="hljs-keyword">this</span>.duration <= interval) {<span class="hljs-keyword">this</span>.duration = <span class="hljs-number">0</span>clearInterval(<span class="hljs-keyword">this</span>.timer)<span class="hljs-keyword">this</span>.timer = <span class="hljs-literal">null</span><span class="hljs-keyword">this</span>.gameFail()} <span class="hljs-keyword">else</span> {<span class="hljs-keyword">this</span>.duration -= interval}}, interval)
}

2. 判断输赢

编写判断逻辑,用于不同的点击事件中调用。

/*** 判断游戏输赢* @param operation 点击类型*/
judgeGame(operation:RuleType) {this.stopCountDown()if (operation != this.ruleText) {this.gameFail()} else {prompt.showToast({ message: "finish" })this.bombIndex = -1this.startAbilityRandom()}
}

3. 游戏失败

游戏失败,弹出游戏失败弹框。

gameFail() {prompt.showToast({message: <span class="hljs-string">'Game Fail'</span>})CommonLog.info(<span class="hljs-string">'gameFail'</span>);<span class="hljs-keyword">this</span>.gameFailDialog.open()
}

四、项目下载和导入

项目仓库地址:

https://gitee.com/openharmony-sig/knowledge_demo_temp/tree/master/FA/Entertainment/BombGame

1)git下载

git clone https:<span class="hljs-comment">//gitee.com/openharmony-sig/knowledge_demo_temp.git</span>

2)项目导入

打开 DevEco Studio,点击 File->Open->下载路径/FA/Entertainment/BombGame

为了能让大家更好的学习鸿蒙(HarmonyOS NEXT)开发技术,这边特意整理了《鸿蒙开发学习手册》(共计890页),希望对大家有所帮助:https://qr21.cn/FV7h05

《鸿蒙开发学习手册》:

如何快速入门:https://qr21.cn/FV7h05

  1. 基本概念
  2. 构建第一个ArkTS应用
  3. ……

开发基础知识:https://qr21.cn/FV7h05

  1. 应用基础知识
  2. 配置文件
  3. 应用数据管理
  4. 应用安全管理
  5. 应用隐私保护
  6. 三方应用调用管控机制
  7. 资源分类与访问
  8. 学习ArkTS语言
  9. ……

基于ArkTS 开发:https://qr21.cn/FV7h05

  1. Ability开发
  2. UI开发
  3. 公共事件与通知
  4. 窗口管理
  5. 媒体
  6. 安全
  7. 网络与链接
  8. 电话服务
  9. 数据管理
  10. 后台任务(Background Task)管理
  11. 设备管理
  12. 设备使用信息统计
  13. DFX
  14. 国际化开发
  15. 折叠屏系列
  16. ……

鸿蒙开发面试真题(含参考答案):https://qr18.cn/F781PH

鸿蒙开发面试大盘集篇(共计319页):https://qr18.cn/F781PH

1.项目开发必备面试题
2.性能优化方向
3.架构方向
4.鸿蒙开发系统底层方向
5.鸿蒙音视频开发方向
6.鸿蒙车载开发方向
7.鸿蒙南向开发方向

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/624793.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Adobe AE(After Effects)2015下载地址及安装教程

Adobe After Effects是一款专业级别的视觉效果和动态图形处理软件&#xff0c;由Adobe Systems开发。它被广泛用于电影、电视节目、广告和其他多媒体项目的制作。 After Effects提供了强大的合成和特效功能&#xff0c;可以让用户创建出令人惊艳的动态图形和视觉效果。用户可以…

RK3568 学习笔记 : u-boot 千兆网络功能验证

前言 开发板型号&#xff1a; 【正点原子】 的 RK3568 开发板 使用 虚拟机 ubuntu 20.04 编译 RK3568 Linux SDK&#xff0c;生成镜像&#xff0c;烧写后&#xff0c;Linux 系统正常启动 开启后可以使用 CTRLC 进入 u-boot 本篇验证一下 u-boot 下网络功能 【正点原子】 rk…

分类算法——模型选择与调优(三)

交叉验证 交叉验证&#xff1a;将拿到的训练数据&#xff0c;分为训练和验证集。以下图为例&#xff1a;将数据分成4份&#xff0c;其中 一份作为验证集。然后经过4次&#xff08;组&#xff09;的测试&#xff0c;每次都更换不同的验证集。即得到4组模型的 结果&#xff0c;取…

iOS依赖库版本一致性检测:确保应用兼容性

一、背景 在 iOS 应用开发的世界里&#xff0c;每次 Xcode 更新都带来了新的特性和挑战。最近的 Xcode 15 更新不例外&#xff0c;这次升级引入了对 SwiftUI 的自动强依赖。SwiftUI最低是从 iOS 13 开始支持。 这一变化也带来了潜在的兼容性问题。如果您的项目在升级到 Xcode…

Rust 编写的数据框架:多线程、矢量化查询引擎 | 开源日报 No.226

pola-rs/polars Stars: 25.2k License: MIT polars 是使用 Rust 编写的多线程、支持矢量化查询引擎的数据框架。 基于 Apache Arrow 列式内存模型惰性和急切执行多线程处理SIMD 加速计算查询优化功能强大的表达式 API支持混合流式处理&#xff08;适用于大于内存大小的数据集…

盲盒小程序成为收益“法宝”?盲盒线上如何发展

近年来&#xff0c;盲盒在年轻人中掀起了一股潮玩热风&#xff0c;受到了不少年轻人的青睐&#xff0c;盲盒商品更是在不断创新中&#xff0c;收藏价值逐渐提高。随着市场规模的扩大&#xff0c;越来越多的玩家和商家涌入到了市场中&#xff0c;盲盒的商业模式正在加快发展中。…

AppBuilder升级!工作流编排正式上线!AssistantsAPI开放邀测!

>>【v0.5.3版本】 上线时间&#xff1a;2024/4/14 关键发版信息&#xff1a; 低代码态&#xff1a;新增工作流&#xff0c;低代码制作组件 自定义组件&#xff1a;支持用户自定义创建组件&#xff0c;并被Agent自动编排调用
 工作流框架&#xff1a;组件支持流式编排…

2024 计算机毕业设计之SpringBoot+Vue项目合集(源码+L文+PPT)

各位朋友大家好&#xff0c;有幸与屏幕前你们相识&#xff0c;博主现已经搬砖9年&#xff0c;趁着头发还充裕&#xff0c;希望给大家提供一些编程领域的帮助&#xff0c;深知计算机毕业生这个阶段的崩溃与闹心&#xff0c;让我们共同交流进步。 博主给大家列举了项目合集&#…

pdf做批注编辑工具 最新pdf reader pro3.3.1.0激活版

PDF Reader Pro是一款功能强大的PDF阅读和编辑工具。它提供了多种工具和功能&#xff0c;帮助用户对PDF文档进行浏览、注释、编辑、转换和签名等操作。以下是PDF Reader Pro的一些主要特色&#xff1a; 最新pdf reader pro3.3.1.0激活版下载 多种查看模式&#xff1a;PDF Reade…

Qt 4 QPushButton

Qt 常用控件 QPushButton 实例 Push Button:命令按钮。 入口文件 main.cpp #include "mainwindow.h"#include <QApplication>int main(int argc, char *argv[]) {QApplication a(argc, argv);MainWindow w;w.show();return a.exec(); }头文件 mainwindow.h …

JavaEE:JVM

基本介绍 JVM&#xff1a;Java虚拟机&#xff0c;用于解释执行Java字节码 jdk&#xff1a;Java开发工具包 jre&#xff1a;Java运行时环境 C语言将写入的程序直接编译成二进制的机器语言&#xff0c;而java不想重新编译&#xff0c;希望能直接执行。Java先通过javac把.java…

鸿蒙原生应用元服务-访问控制(权限)开发场景与权限声明

一、场景介绍 应用的APL&#xff08;Ability Privilege Level&#xff09;等级分为normal、system_basic和system_core三个等级&#xff0c;默认情况下&#xff0c;应用的APL等级都为normal等级。权限类型分为system_grant和user_grant两种类型。 二、配置文件权限声明 应用需要…