设计模式-观察者模式(Observer)

1. 概念

  • 观察者模式(Observer Pattern)一种行为型设计模式。它定义了对象之间的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。

2. 原理结构图

在这里插入图片描述

  • 主题(Subject):又称为被观察者(Observable),是观察者模式的核心对象。它负责维护一个观察者列表,用于记录所有依赖于它的观察者对象。当主题对象的状态发生改变时,它会通知所有观察者对象。
  • 观察者(Observer):又称为观察者(Observer),是依赖于主题对象的参与者。观察者对象需要实现一个特定的接口(如 update() 方法),以便在主题对象状态发生改变时接收通知并作出相应的处理。
  • 具体主题(ConcreteSubject):是主题类的实现类,负责存储具体的业务逻辑和状态信息。当具体主题对象的状态发生改变时,它会调用某个方法(如 notifyObservers())来通知所有观察者对象。
  • 具体观察者(ConcreteObserver):是观察者接口的实现类,负责实现具体的响应逻辑。当接收到主题对象的通知时,具体观察者对象会根据自己的需求对通知进行处理。

3. 代码示例

3.1 示例1-新闻推送
  • 在这个案例中,有一组新闻订阅者(观察者),希望接收特定新闻(被观察对象)的更新。当新闻发布时,所有订阅了该新闻的订阅者都会收到通知。
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;// 定义观察者接口NewsObserver
interface NewsObserver {void update(String newsTitle, String newsContent);
}// 定义被观察对象NewsPublisher,它实现了注册、移除观察者以及发布新闻的方法
class NewsPublisher {private List<NewsObserver> observers;public NewsPublisher() {observers = new ArrayList<>();}public void registerObserver(NewsObserver observer) {observers.add(observer);}public void removeObserver(NewsObserver observer) {observers.remove(observer);}public void publishNews(String newsTitle, String newsContent) {System.out.println("Publishing news: " + newsTitle);for (NewsObserver observer : observers) {observer.update(newsTitle, newsContent);}}
}// 创建几个具体的观察者类,它们实现了NewsObserver接口,并定义了各自的处理逻辑
class EmailSubscriber implements NewsObserver {@Overridepublic void update(String newsTitle, String newsContent) {System.out.println("EmailSubscriber received news: " + newsTitle + "\nContent: " + newsContent);// 这里可以添加发送邮件的代码}
}class MobileAppSubscriber implements NewsObserver {@Overridepublic void update(String newsTitle, String newsContent) {System.out.println("MobileAppSubscriber received news: " + newsTitle);// 这里可以添加推送通知到移动应用的代码}
}class WebPageSubscriber implements NewsObserver {@Overridepublic void update(String newsTitle, String newsContent) {System.out.println("WebPageSubscriber received news: " + newsTitle + "\nContent: " + newsContent);// 这里可以添加更新网页内容的代码}
}public class NewsSystem {public static void main(String[] args) {// 创建新闻发布者NewsPublisher newsPublisher = new NewsPublisher();// 创建订阅者并注册到新闻发布者NewsObserver emailSubscriber = new EmailSubscriber();NewsObserver mobileAppSubscriber = new MobileAppSubscriber();NewsObserver webPageSubscriber = new WebPageSubscriber();newsPublisher.registerObserver(emailSubscriber);newsPublisher.registerObserver(mobileAppSubscriber);newsPublisher.registerObserver(webPageSubscriber);// 发布新闻newsPublisher.publishNews("Breaking News", "An earthquake hit the city!");// 移除某个订阅者(如果需要)// newsPublisher.removeObserver(emailSubscriber);}
}
  • 将看到如下输出:
Publishing news: Breaking News
EmailSubscriber received news: Breaking News
Content: An earthquake hit the city!
MobileAppSubscriber received news: Breaking News
WebPageSubscriber received news: Breaking News
Content: An earthquake hit the city!
  • 以上是新闻推送的案例,如果需要,你可以添加更多的订阅者类型,或者实现更复杂的逻辑,比如基于新闻类别的订阅、延迟推送等。
  • 这个示例展示了观察者模式在新闻推送场景中的基本应用。在实际应用中,你可能还需要考虑线程安全、错误处理、性能优化等方面的问题。

3.2 示例2-游戏开发
  • 在游戏开发中,玩家受到攻击时触发观察者模式通常涉及更复杂的逻辑,包括攻击者、受害者、伤害计算、效果展示等多个方面。下面是一个演示了玩家受到攻击时使用观察者模式的案例。
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;// 首先,我们定义Observer接口和Subject接口
interface Observer {void update(String message);
}interface Subject {void registerObserver(Observer o);void removeObserver(Observer o);void notifyObservers(String message);
}// 实现Player类作为Subject
class Player implements Subject {private List<Observer> observers;private int healthPoints;public Player(int initialHealth) {this.observers = new ArrayList<>();this.healthPoints = initialHealth;}@Overridepublic void registerObserver(Observer o) {observers.add(o);}@Overridepublic void removeObserver(Observer o) {observers.remove(o);}@Overridepublic void notifyObservers(String message) {for (Observer observer : observers) {observer.update(message);}}public void takeDamage(int damage) {healthPoints -= damage;if (healthPoints < 0) {healthPoints = 0;}notifyObservers("Player took " + damage + " damage. Remaining health: " + healthPoints);}public int getHealthPoints() {return healthPoints;}public boolean isAlive() {return healthPoints > 0;}
}// 创建HUDDisplay和GameLog作为Observer
class HUDDisplay implements Observer {@Overridepublic void update(String message) {System.out.println("HUD: " + message);}
}class GameLog implements Observer {@Overridepublic void update(String message) {System.out.println("Log: " + message);}
}// 创建一个Enemy类,它负责攻击玩家
class Enemy {private String name;private int attackPower;public Enemy(String name, int attackPower) {this.name = name;this.attackPower = attackPower;}public void attack(Player target) {int damage = this.attackPower;target.takeDamage(damage);System.out.println(this.name + " attacked the player!");}
}public class GameTest {public static void main(String[] args) {// 创建玩家对象Player player = new Player(100);// 创建HUD显示和游戏日志对象,并注册为观察者HUDDisplay hudDisplay = new HUDDisplay();GameLog gameLog = new GameLog();player.registerObserver(hudDisplay);player.registerObserver(gameLog);// 创建敌人对象Enemy enemy = new Enemy("Goblin", 20);// 敌人攻击玩家enemy.attack(player);// 检查玩家是否存活,并显示相关信息if (player.isAlive()) {System.out.println("Player is still alive with " + player.getHealthPoints() + " health points.");} else {System.out.println("Player has been defeated!");}}
}
  • 将看到如下输出:
HUD: Player took 20 damage. Remaining health: 80
Log: Player took 20 damage. Remaining health: 80
Goblin attacked the player!
Player is still alive with 80 health points.
  • 在这个例子中,Player 类在受到攻击时调用takeDamage 方法,并通知所有注册的观察者。HUDDisplay 和 GameLog 作为观察者,分别负责在HUD界面和游戏日志中显示玩家受到攻击的信息。Enemy类负责执行攻击行为。
  • 运行这段代码时,你将看到HUD界面和游戏日志中显示了玩家受到攻击的信息,同时还会检查玩家是否存活并显示相应的信息。
  • 这个案例展示了在游戏开发中,如何使用观察者模式来处理玩家受到攻击的事件,并允许不同的组件(如HUD显示、游戏日志等)订阅并响应这些事件。通过解耦,我们可以更容易地扩展游戏的功能,比如添加新的观察者来响应攻击事件,比如播放音效、显示特效等。

4. 优缺点

  • 主要作用
    • 实现对象间的异步通信,允许一个对象在状态改变时通知多个依赖对象,而无需知道具体的观察者是谁,从而解耦系统并提高可扩展性。
  • 优点
    • 降低耦合性:它通过定义对象之间的一对多依赖关系,使得一个对象的状态变化能够通知多个对象,而无需这些对象之间直接交互,从而降低了系统各部分之间的耦合度。
    • 增强可扩展性:新的观察者可以很容易地添加到系统中,只要它们遵循主题接口,就可以随时订阅或取消订阅主题的状态更新,这使得系统更加灵活和可扩展。
    • 支持广播通信:在需要广播通信的场景中,观察者模式提供了一种有效的机制,允许主题对象向所有注册的观察者发送通知,而不必知道具体的观察者是谁。
    • 动态交互:观察者和被观察者之间的交互是动态的,可以在运行时添加或移除观察者,这种灵活性对于实现动态数据绑定和实时事件处理非常有用。
    • 实现简单:观察者模式的结构相对简单,易于理解和实现,因此在许多实际应用中得到了广泛的使用。
    • 适用于多种场景:观察者模式适用于多种应用场景,如GUI事件处理、实时数据传输等,它提供了一种标准化的方法来处理状态变化和通知的问题。
  • 缺点
    • 增加系统复杂性:虽然观察者模式降低了对象之间的耦合,但同时也增加了系统的复杂性。每个主题对象都需要维护一个观察者列表,并在状态变化时通知所有观察者,这需要额外的代码和资源开销。
    • 循环依赖:如果在观察者和被观察对象之间存在循环依赖,即一个观察者同时也是另一个观察者的被观察对象,那么当状态变化发生时,它们之间可能会触发循环调用,这不仅会导致通知的无限循环,还可能导致系统崩溃。
    • 通知成本:当被观察对象的状态发生变化时,它需要通知所有注册的观察者。如果被观察者的数量很多,或者通知过程较为复杂,那么通知的发布可能会消耗大量的时间和资源,导致程序的效率降低。
    • 内存开销:每个观察者都需要在被观察者中注册,因此如果被观察者有大量的观察者,那么就需要消耗大量的内存来存储这些观察者。
    • 通知顺序无法保证:在有多个观察者的情况下,无法保证通知的顺序。如果观察者的执行顺序很重要,可能需要额外的逻辑来控制。

5. 应用场景

  1. 消息通知系统:如邮件系统、聊天室、新闻推送等,当有新消息或事件产生时,需要实时通知所有关注该消息或事件的观察者。观察者模式可以确保消息的及时传递和处理。
  2. 分布式系统:在分布式系统中,不同节点之间的状态变化需要实时同步。观察者模式可以帮助实现节点之间的状态监测和通知机制,确保系统的一致性和可靠性。
  3. 状态监控:在监控系统中,例如服务器负载监控,当某个指标超过预设阈值时,需要通知管理员或其他系统进行响应。观察者模式可以用来实现这种监控和通知机制。
  4. 跨模块通信:在一个复杂的系统中,不同的模块或组件可能需要在某些事件发生时互相通信。通过观察者模式,一个模块可以作为观察者订阅另一个模块的事件,而不需要知道具体的实现细节。
  5. 用户界面与交互:在图形用户界面(GUI)应用程序中,当某个元素(如按钮、文本框等)的状态发生变化时,可能需要通知其他相关元素进行更新。观察者模式可以确保这些元素之间的动态同步,提高用户体验。
  6. 游戏开发:在游戏中,观察者模式可以用于处理各种事件,如玩家输入、碰撞检测、角色状态变化等。它可以帮助实现游戏逻辑的解耦和灵活扩展。

6. JDK中的使用

  • java.util.Observable 和 java.util.Observer类
    • java.util.Observable
      • 这是一个抽象类,用于表示被观察的对象,也就是主题(Subject)。当Observable对象的状态发生变化时,它需要通知所有注册的观察者。为了实现这一点,Observable类提供了addObserver方法来注册观察者,deleteObserver方法来移除观察者,以及notifyObservers方法来通知所有观察者对象状态的变化。
    • java.util.Observe
      • 这是一个接口,用于定义观察者的行为。实现这个接口的类需要定义update方法,该方法将在被观察者状态变化时被调用。这样,观察者就可以接收到通知并执行相应的操作。

7. 注意事项

  • 保持低耦合:确保主题对象(Subject)和观察者对象(Observer)之间的耦合度尽可能低。主题应该只知道观察者实现了某个接口,而不需要知道观察者的具体类或其实现细节。
  • 避免直接调用:具体目标对象和具体观察者对象之间不应该直接调用对方的方法,这会导致两者之间的紧密耦合,违反面向对象的设计原则。
  • 单一职责原则:每个对象应该专注于问题域中的一个离散抽象,即一个对象只做一件事情。这有助于提高代码的重用性和维护性。
  • 扩展性:观察者模式支持对系统进行扩展,可以在不修改现有代码的情况下添加新的观察者类型。新观察者只需实现相应的接口即可注册到主题对象中。
  • 注册与注销机制:主题应该提供注册和注销观察者的接口,以便在运行时动态地添加或移除观察者。
  • 线程安全:如果在多线程环境中使用观察者模式,需要考虑同步问题,以防止并发修改导致的数据不一致。
  • 通知顺序:如果有多个观察者,需要确定通知观察者的顺序,这可能会影响程序的行为。
  • 性能考虑:在有大量观察者的情况下,通知所有观察者可能会耗费较多时间,需要考虑优化通知机制的性能。
  • 避免循环依赖:应避免出现观察者和主题之间的循环依赖,这会导致系统难以维护和理解。

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