多线程渲染方案
方案 | 多线程更新纹理,主线程渲染 | 多线程FBO渲染,主线程显示 |
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线程安全性 | 子线程只操作共享的纹理,主线程负责渲染,信号槽机制确保线程安全。 | 子线程直接操作自己的 FBO,主线程仅访问 FBO 的纹理,较安全。 |
复杂性 | 逻辑较简单,纹理数据更新逻辑独立,主线程负责完整的渲染流程。 | 子线程负责完整的渲染逻辑,主线程仅需要显示纹理,逻辑清晰。 |
性能 | 性能较好,但主线程需承担渲染任务,子线程仅负责更新纹理。 | 性能略优,渲染任务完全在子线程完成,主线程仅负责显示。 |
纹理数据新灵活 | 支持分块更新纹理数据(如视频帧的分块处理)。 | 渲染结果固定为一个纹理,无法灵活更新纹理的部分内容。 |
适用场景 | 适用于纹理更新频繁、渲染逻辑相对简单的场景(如视频帧更新)。 | 适用于复杂渲染逻辑(如 3D 场景或多层叠加)且更新不频繁的场景。 |
* 要显示调用glFlush() & glFinish()以确保数据从GPU上传到共享资源中
* FBO: frame buffer object