纹理类型设置

news/2025/3/29 22:00:35/文章来源:https://www.cnblogs.com/cannedmint/p/18794451
public class L2 : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//设置纹理类型主要是为了指明图片是用于哪项工作的//相关参数//Default - Alpha Source:指定如何生成纹理//None - 舍弃Alpha通道 / Input Texture Alpha -输入纹理中的Alpha//Normal map 法线贴图格式 法线贴图就是在原物体的凹凸表面每个点上均作法线//Create From Grayscale 启用此属性可以从灰度高度贴图创建法线贴图//Bumpiness 控制凹凸程度,值越大凹凸感更强//Filtering 计算凹凸值的方法 - Smooth 使用标准算法生成法线贴图 Sharp -生成更锐利的法线贴图//Editor GUI and Legacy GUI 在编辑器中或者GUI上使用的纹理#region Sprite(2D and UI)//Sprite(2D and UI) 2D游戏或者UGUI中使用的格式//Sprite Mode 图片中提取精灵图片的方式//Single 按原样使用精灵图像//Mutiple 瓦片模式,如果是图集可以选择该选项,可以在Sprite Editor编辑窗口自定义图片//Polygon 网格精灵模式//Pixels per Unit 世界空间中一个距离单位对应多少像素//MeshType 网格类型,只有Single和Multiple模式才支持//Full Rect 创建四边形,将精灵显示在四边形上//Tight 基于像素Alpha值来生成网格,更加贴合精灵图片的形状//任何小于32*32的精灵都是用FullRect模式,即使设置成Tight模式也是//Pivot 精灵图片的轴心点,只有Singel模式才有该选项,对应九宫格布局的九个点//Generate Physics Shape Unity会自动根据精灵轮廓生成默认物理形状,只有Single和Multiple模式才能使用//Sprite Editor 编辑Sprite#endregion#region Cookie 光源剪影//Light Type 所应用的光源类型 一般点光源的剪影需要设置立方体纹理,方向光和聚光灯的剪影需要设置为2D纹理//Spotlight 聚光灯类型需要边缘纯黑的纹理//Directional 方向光需要平铺纹理//Point 点光源需要设置为立方体的纹理#endregion//LightMap 光照贴图格式#region Single  Channel 纹理只需要单通道的格式//Channel 选择将纹理处理为Alpha还是Red通道//Alpha 使用Alpha通道,不允许压缩//Red 使用红色通道#endregion}
}

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