“系统的UI”——SystemUI

SystemUI的实现

以StatusBar为例,来分析下Android系统具体是如何实现它们的。
相关代码分为两部分,即:

  • Service部分

代码路径:frameworks/base/services/java/com/android/server。

  • 应用部分

代码路径:frameworks/base/packages/SystemUI。

下面来看看SystemUI的“目录”:

…
<applicationandroid:persistent="true"android:allowClearUserData="false"          
android:allowBackup="false"android:hardwareAccelerated="true"android:label="@string/app_ label"     android:icon="@*android:drawable/platlogo"android:supportsRtl="true" ><service android:name="SystemUIService"android:exported="true"/>/*SystemUIService是我们分析的重点,状态栏等系统UI实现都是在这里完成的*/<service android:name=".screenshot.TakeScreenshotService"android:process=":screenshot" android:exported="false" />/*由此可知,SystemUI提供了截屏操作。有兴趣的读者可以自己研究下是如何实现的*/<receiver android:name=".BootReceiver"androidprv:primaryUserOnly="true" >/*开机自启动,不过这里启动的是LoadAverageService,而不是SystemUIService*/<intent-filter><action android:name="android.intent.action.BOOT_COMPLETED" /></intent-filter>
</receiver>
…

通过AndroidManfiest我们知道SystemUIService是整个系统UI的“载体”,所以接下来将根据这一线索来把整个代码流程“串”起来。和其他很多系统服务一样,SystemUIService也是在SystemServer中启动的。具体而言,SystemServer会在适当的时机通知ActivityManagerService“系统已经就绪(systemReady),可以进一步运行第三方模块了”——这其中就包括将由startServiceAsUser启动的SystemUIService

SystemUIService继承了标准的Service组件,因而必须重载onCreate接口:

/*frameworks/base/packages/systemui/src/com/android/systemui/SystemUIService.java*/public void onCreate() {… IWindowManager wm = WindowManagerGlobal.getWindowManagerService();//获取WMS服务try {SERVICES[0] = wm.hasSystemNavBar()? R.string.config_systemBarComponent: R.string.config_statusBarComponent;//是StatusBar还是SystemBar?} catch (RemoteException e) {Slog.w(TAG, "Failing checking whether status bar can hide", e);}final int N = SERVICES.length;mServices = new SystemUI[N];for (int i=0; i<N; i++) {Class cl = chooseClass(SERVICES[i]);Slog.d(TAG, "loading: " + cl);try {mServices[i] = (SystemUI)cl.newInstance();} …mServices[i].mContext = this;Slog.d(TAG, "running: " + mServices[i]);mServices[i].start();//mServices中的每个元素都继承自SystemUI}}

SERVICES是一个object数组,它的初始值如下所示:

final Object[] SERVICES = new Object[] {0, // system bar or status bar, filled in below.com.android.systemui.power.PowerUI.class,com.android.systemui.media.RingtonePlayer.class,com.android.systemui.settings.SettingsUI.class,};

其中,SERVICES[0]在初始化时没有赋值。它将根据hasSystemNavBar的执行结果来决定是用systemBar还是statusBar。上面这段代码首先取出SERVICES数组中的class名,然后分别实例化它们,最后调用start接口统一启动。因此,每一个系统ui元素(包括statusBar,PowerUI等)都必须继承自SystemUI这个抽象类,并重载其中的start方法。

函数hasSystemNavBar做了哪些判断来对statusBar和systemBar进行取舍呢?WindowManager的真正实现体是WindowManagerService。

  /*frameworks/base/services/java/com/android/server/wm/WindowManagerService.java*/public boolean hasSystemNavBar() {return mPolicy.hasSystemNavBar();}

**Policy是Android中定义UI行为的一个“规范”。**比如有没有Navigation Bar,WindowLayer如何排布等。以PhoneWindowManager为例,它判断当前系统是否需要导航条。

我们假设设备的分辨率是800*480,屏幕密度为ldpi:

/*frameworks/base/policy/src/com/android/internal/policy/impl/PhoneWindowManager.java*/int shortSizeDp = shortSize*DisplayMetrics.DENSITY_DEFAULT/ density;/*在这个场景中,shortSize=480,DENSITY_DEFAULT=160,density =120, 所以最终shortSizeDp = 640*/if (shortSizeDp < 600) {//在这个场景中不成立mHasSystemNavBar = false;mNavigationBarCanMove = true;} else if (shortSizeDp < 720) {/*本场景属于这一分支*/mHasSystemNavBar = false;mNavigationBarCanMove = false;} if (!mHasSystemNavBar) {//进一步判断是否有Navigation Bar…} else {mHasNavigationBar = false;}

所以在这个场景中,经过上面的判决后mHasSystemNavBar为false。换句话说,对于分辨率800*480且密度为ldpi的屏幕,它的SERVICES[0]对应的class类名是R.string.config_statusBar Component即“com.android.systemui.statusbar.phone.PhoneStatusBar”。下面以PhoneStatusBar为例来看看它的创建过程及具体样式:

/*frameworks/base/packages/systemui/src/com/android/systemui/statusbar/phone/  PhoneStatusBar.java*/public void start() {mDisplay = ((WindowManager)mContext.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE)).getDefaultDisplay();/*mDisplay记录了当前默认显示屏的大小,密度等等信息*/…super.start();// 关键语句,下面我们会重点介绍addNavigationBar();/*不是所有Phone都需要Navigation Bar。比如设备本身已经配备了物理按键,这种情况下如果一直在屏幕上显示导航条反而是一种累赘*/…}

PhoneStatusBar的“父类”是BaseStatusBar,很多框架性的操作都是在这里面完成的(但UI界面的具体描述还是会通过回调PhoneStatusBar中的方法来确定):

 /*frameworks/base/packages/systemui/src/com/android/systemui/statusbar/BaseStatusBar.java*/public void start() {…mBarService = IStatusBarService.Stub.asInterface(ServiceManager.getService(Context.STATUS_BAR_SERVICE));// Connect in to the status bar manager serviceStatusBarIconList iconList = new StatusBarIconList();//状态栏图标列表ArrayList<IBinder> notificationKeys = new ArrayList<IBinder>();ArrayList<StatusBarNotification> notifications = new ArrayList<StatusBarNoti fication>();mCommandQueue = new CommandQueue(this, iconList);int[] switches = new int[7];ArrayList<IBinder> binders = new ArrayList<IBinder>();try {mBarService.registerStatusBar(mCommandQueue,iconList,notificationKeys,notifications,switches, binders); /*经过一系列对象的创建与初始化后,开始向StatusBarService进行注册。这里涉及跨进程操作,因而传递的参数都是继承自Parcelable的*/} catch (RemoteException ex) {// If the system process isn't there we're doomed anyway.}createAndAddWindows(); /*这是真正将Status Bar显示出来的地方*/…}

好不容易快到“水落石出”的时候了,但是上面这段代码却又杀出一个“程咬金”——StatusBarService。

既然SystemUI这个应用程序中已经有StatusBar了,为什么又需要StatusBarService?

先来看看StatusBarService是在哪里启动的。

   /*frameworks/base/services/java/com/android/server/SystemServer.java*/try {Slog.i(TAG, "Status Bar");statusBar = new StatusBarManagerService(context, wm); /*确实在这里。而且具体的实现类叫做StatusBarManagerService*/ServiceManager.addService(Context.STATUS_BAR_SERVICE, statusBar);} catch (Throwable e) {reportWtf("starting StatusBarManagerService", e);}

现在可以进一步分析StatusBarManagerService的实现了。针对上面BaseStatusBar中调用的注册操作:

public void registerStatusBar(IStatusBar bar, StatusBarIconList iconList,List<IBinder>notificationKeys,List<StatusBarNotification> notifications,int switches[], List<IBinder> binders) {enforceStatusBarService();mBar = bar;synchronized (mIcons) {iconList.copyFrom(mIcons); /*复制Icon列表,注意方向是从StatusBarManager->  BaseStatusBar*/}synchronized (mNotifications) {for (Map.Entry<IBinder,StatusBarNotification> e: mNotifications.entrySet()) {notificationKeys.add(e.getKey());notifications.add(e.getValue());/*和Icon列表类似,方向也是从StatusBarManager到BaseStatusBar*/}}…}

由上面这段代码可以看出,registerStatusBar有两个作用:
其一,为新启动的SystemUI应用中的StatusBar赋予当前系统的真实值(比如有多少需要显示的图标)。其二,通过成员变量mBar记录下IStatusBar对象——它在SystemUI中对应的是CommandQueue。

我们再回到BaseStatusBar。向StatusBarManagerService注册完成后,它会执行如下语句。

createAndAddWindows();

BaseStatusBar中的这个方法是抽象的,因而其子类PhoneStatusBar必须要重载它:

  /*frameworks/base/packages/systemui/src/com/android/systemui/statusbar/phone/Ph-  oneStatusBar.java*/public void createAndAddWindows() {addStatusBarWindow();}private void addStatusBarWindow() {final int height = getStatusBarHeight();/*首先获取StatusBar的高度。默认的高度值是通过com.android.internal.R.dimen.status_bar_height来指定的,因而开发人员如果需要更改StatusBar高度的话,可以考虑修改这个值*/ final WindowManager.LayoutParams lp = new WindowManager.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT, /*宽度是MATCH_PARENT*/height, //高度值是可定制的WindowManager.LayoutParams.TYPE_STATUS_BAR, /*指定窗口类型*/WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_FOCUSABLE|WindowManager.LayoutParams.FLAG_TOUCHABLE_WHEN_WAKING| WindowManager.LayoutParams.FLAG_SPLIT_TOUCH,/*设置flag, 下面还会加上硬件加速属性*/PixelFormat.TRANSLUCENT/*半透明的*/);lp.flags |=windowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED;lp.gravity = getStatusBarGravity();/*设置Gravity属性,默认值为Gravity.TOP  |Gravity.FILL_HORIZONTAL,所以StatusBar是在屏幕上方*/lp.setTitle("StatusBar"); //标题lp.packageName = mContext.getPackageName();makeStatusBarView(); //下面会详细介绍mWindowManager.addView(mStatusBarWindow, lp); /*将一切就绪的mStatusBarWindow加入WindowManager中。请参见本书显示系统章节的讲解*/}

从makeStatusBarView这个函数名可以推断出,StatusBarView会被创建并且初始化。先来了解下两个重要的变量。

  • mStatusBarWindow
    这是一个StatusBarWindowView类对象,同时我们通过addView传给WindowManager的也是这个变量——说明它很可能包含了StatusBarView。

  • mStatusBarView
    这就是makeStatusBarView需要操作的对象。

/*frameworks/base/packages/systemui/src/com/android/systemui/statusbar/phone/Ph-one  
StatusBar.java*/protected PhoneStatusBarView makeStatusBarView() {…mStatusBarWindow = (StatusBarWindowView) View.inflate(context, R.layout.super_   status_bar, null);mStatusBarWindow.mService = this; //mService其实指的是PhoneStatusBarmStatusBarWindow.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() {//设置触摸事件@Overridepublic boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {//支持下拉手势if (mExpandedVisible) {animateCollapsePanels ();//通知栏的“下拉展开”需要动画效果,不然会很突兀}}return mStatusBarWindow.onTouchEvent(event);}});mStatusBarView =(PhoneStatusBarView)mStatusBarWindow.findViewById(R.id.status_ bar);mStatusBarView.setBar(this); /*状态栏出场了*/…mNotificationPanel = (NotificationPanelView) mStatusBarWindow.findViewById(R.id. notification_panel);mNotificationPanel.setStatusBar(this); /*通知栏也很关键,只不过它只有在下拉后才会出现*//*从下面开始将利用mStatusBarView为PhoneStatusBar中的众多内部变量赋值*/…try {boolean showNav = mWindowManagerService.hasNavigationBar();/*决定是否需要导航条*/if (showNav) {mNavigationBarView = (NavigationBarView) View.inflate(context, R.layout. navigation_ bar, null);/*Navigation Bar对应的layout。有兴趣的读者可以自己看一下*/…}} catch (RemoteException ex) {/*Android中的不少代码在捕捉异常时,很常见的一种处理就是“听天由命”…*/}/*接下来通过findViewById从mStatusBarView中获取StatusIcons、NotificationIcons、ClearButton等一系列按键。我们将会在StatusBar布局文件中做统一分析。这里暂时略过*/…       /*最后动态注册需要接收的广播,比如系统设置改变,屏幕关闭等*/IntentFilter filter = new IntentFilter();filter.addAction(Intent.ACTION_CONFIGURATION_CHANGED);filter.addAction(Intent.ACTION_CLOSE_SYSTEM_DIALOGS);…context.registerReceiver(mBroadcastReceiver, filter);…return mStatusBarView;//注意最终返回值是mStatusBarWindow的子View}

变量mStatuBarWindow来源于super_status_bar布局。它本质上还是一个FrameLayout,包含的元素也很简单,就是status_barstatus_bar_expanded两个布局,前者对应的是状态栏mStatusBarView,后者其实就是通知栏mNotificationPanel。为status_bar中的众多元素(按键、背景等)进行初始化。

最终的返回值是mStatusBarView。然后利用WindowManager的addView接口将mStatus- BarWindow(注意:不是mStatusBarView)添加进窗口系统中。接下来的主动权就转交给WindowManager。

这样我们就把StatusBar,Notification和NavigationBar的调用流程“串”起来了。

在这里插入图片描述

Android壁纸资源——WallpaperService

除了前面讲解的状态栏、通知栏外,壁纸也属于SystemUI管理的一个重点。在Android系统中,用户可以从设备内部或者外存储器(比如SD卡中)中选取图片资源作为壁纸。另外,系统还支持动态壁纸的显示。

壁纸管理系统主要包括以下几个方面。

  • WallpaperManagerService(WPMS)
    它是壁纸机制的“大总管”,静态、动态壁纸都是在这里统一调度的。

  • WallpaperService(WPS)
    WPS继承了标准的Service组件,因而它一定会实现onCreate、onDestroy、onBind等一系列方法。此外它还包含了一个重要的嵌套类engine,我们在后面会做详细讲解。WPS是静态、动态壁纸的基类,代表了作为“壁纸”所应该具有的一切属性。

  • ImageWallpaper(IWP)
    从名称可以看出,它是静态壁纸的实现类,而且一定是继承自上面的WPS。

在这里插入图片描述

WallPaperManagerService

WPMS既然是基于AIDL实现的,我们来看看它的接口描述:

/*frameworks/base/core/java/android/app/IWallpaperManager.aidl*/
interface IWallpaperManager {ParcelFileDescriptor setWallpaper(String name); /*设置壁纸*/void setWallpaperComponent(in ComponentName name); /*设置动态壁纸*/ParcelFileDescriptor getWallpaper(IWallpaperManagerCallback cb,out Bundle outParams);WallpaperInfo getWallpaperInfo();…
}

从上面的接口定义可以看出,WPMS的工作并不复杂——它提供了全局的壁纸注册、取消和查询功能,并在接收到事件时进行合理分配。

和其他系统服务一样,WPMS是在SystemServer.java中启动并注册进ServiceManager中的,如下所示:

 /*frameworks/base/services/java/com/android/server/SystemServer.java*/try {Slog.i(TAG, "Wallpaper Service");if (!headless) {wallpaper = new WallpaperManagerService(context);ServiceManager.addService(Context.WALLPAPER_SERVICE, wallpaper);}} catch (Throwable e) {reportWtf("starting Wallpaper Service", e);}

接下来的一个问题是:既然系统同时支持静态壁纸和动态壁纸,而且每种类型中还包含了N个实例(比如原生态系统就自带多个动态壁纸供用户选择),那么系统在显示时是如何选择的呢?我们很自然地会想到,在WPMS启动时它应该会去读取某个“配置文件”,这个文件记录了用户最近一次的选择:

 public WallpaperManagerService(Context context) {…loadSettingsLocked(UserHandle.USER_OWNER);//加载配置}

当WPMS构造时,它调用了loadSettingsLocked

 private void loadSettingsLocked(int userId) {//这里传进来的userId=0…try {stream = new FileInputStream(file);XmlPullParser parser = Xml.newPullParser();parser.setInput(stream, null);int type;do {type = parser.next();if (type == XmlPullParser.START_TAG) {String tag = parser.getName();if ("wp".equals(tag)) {…wallpaper.name = parser.getAttributeValue(null, "name");String comp = parser.getAttributeValue(null, "component");…}}} while (type != XmlPullParser.END_DOCUMENT);success = true;} …        }

上面这段代码会按照写入时的格式将wallpaper的配置信息读出来,并保存在WallpaperData结构中——专门用于描述壁纸信息的通用数据结构。不过这时壁纸还没有真正显示出来,而是要等到系统进入Ready状态(此时系统会回调SystemReady接口)后才会通知具体的壁纸程序进行绘制:

 public void systemReady() {WallpaperData wallpaper = mWallpaperMap.get(UserHandle.USER_OWNER);switchWallpaper(wallpaper, null);…}

接着进入Wallpaper的具体处理中:

void switchWallpaper(WallpaperData wallpaper, IRemoteCallback reply) {synchronized (mLock) {…try {ComponentName cname = wallpaper.wallpaperComponent != null ?wallpaper.wallpaperComponent : wallpaper.nextWallpaperComponent;if (bindWallpaperComponentLocked(cname, true, false, wallpaper,reply)) {return;}} …}

系统开机后,wallpaper.wallpaperComponent为空(除非上一次用户选择了其他方式);而wallpaper.nextWallpaperComponent则在loadSettingsLocked中被设置为wallpaper.imageWallpaper Component,即我们前面提到的ImageWallpaper这个Service。所以当调用bindWallpaperComponentLocked时,传入的cname就代表了ImageWallpaper。从bindWallpaperComponentLocked的函数名称可以看出,它将会以bindService的方式来启动目标壁纸Service(所以后期如果确认已经不再使用这个Service,还要主动执行unbind,然后这个壁纸服务就会自动销毁)。

WPMS启动后就可以接收客户端的请求了,因为它属于实名的BinderServer,意味着所有人都可以自由地使用它所提供的服务。比如我们既可以在系统自带的Launcher应用程序中选择壁纸,也完全可以自己编写一个更改壁纸的应用程序。

下面我们以设置壁纸这一场景为例来分析WPMS的内部实现:

 /*frameworks/base/services/java/com/android/server/WallpaperManagerService.java*/public ParcelFileDescriptor setWallpaper(String name) {checkPermission(android.Manifest.permission.SET_WALLPAPER);synchronized (mLock) {int userId = UserHandle.getCallingUserId();WallpaperData wallpaper = mWallpaperMap.get(userId);…final long ident = Binder.clearCallingIdentity();try {ParcelFileDescriptor pfd = updateWallpaperBitmapLocked(name, wallpaper);…return pfd;} finally {Binder.restoreCallingIdentity(ident);}}}

首先系统会做下权限检查,所以提供壁纸设置功能的应用程序一定要在AndroidManifest.xml中显式写上如下权限声明:

<uses-permission android:name="android.permission.SET_WALLPAPER" />

变量wallpaper是从mWallpaperMap取出来的,代表UserId为0时的壁纸——如果不为空就进入以下函数:

ParcelFileDescriptor updateWallpaperBitmapLocked(String name, WallpaperData wallpaper) {if (name == null) name = "";try {File dir = getWallpaperDir(wallpaper.userId);//wallpaper的路径if (!dir.exists()) {//指定的路径不存在,需要创建dir.mkdir();FileUtils.setPermissions(dir.getPath(),FileUtils.S_IRWXU|FileUtils.S_IRWXG|FileUtils.S_IXOTH, -1, -1);}File file = new File(dir, WALLPAPER);ParcelFileDescriptor=ParcelFileDescriptor.open(file,MODE_CREATE|MODE_READ_WRITE);if (!SELinux.restorecon(file)) {return null;}wallpaper.name = name;return fd;} catch (FileNotFoundException e) {Slog.w(TAG, "Error setting wallpaper", e);}return null;}    

上面getWallpaperDir将得到一个WALLPAPER_BASE_DIR+“/”+userId的路径,其中WALLPAPER_BASE_DIR默认值是"/data/system/users"。

ImageWallpaper

前面讲过,当WPMS开机启动时,默认情况下会选择ImageWallpaper这个壁纸实现,并且以bindService的方式来启动它。在bindService中,WPMS同时传入名为newConn的Binder对象(WallpaperConnection)来使ImageWallpaper(其他WallpaperService也是一样的)可以访问到WPMS。而ImageWallpaper则响应onBind返回一个IWallpaperServiceWrapper的Binder对象,如图所示。

在这里插入图片描述我们来看看当绑定成功后WPMS中的操作:

 public void onServiceConnected(ComponentName name, IBinder service) {synchronized (mLock) {if (mWallpaper.connection == this) {…attachServiceLocked(this, mWallpaper);…saveSettingsLocked(mWallpaper);}}}

WPMS除了要保存当前所选的壁纸外,还要调用attachServiceLocked(间接调用Iwallpaper ServiceWrapper.attach)来执行实际的工作。

WPS这边的attach函数将生成一个IWallpaperEngineWrapper对象并给它发送一个DO_ATTACH,这个消息最终由IWallpaperEngineWrapper. executeMessage来处理:

 public void executeMessage(Message message) {switch (message.what) {case DO_ATTACH: {try {mConnection.attachEngine(this);} catch (RemoteException e) {Log.w(TAG, "Wallpaper host disappeared", e);return;}Engine engine = onCreateEngine();mEngine = engine;mActiveEngines.add(engine);engine.attach(this);return;}

上述代码段通过onCreateEngine生成了一个壁纸引擎——这也是各壁纸应用间最核心的差异。所以系统要求每一个WallpaperService实例必须要重载onCreateEngine来实现自己的engine。在ImageWallpaper中,它将产生一个DrawableEngine——这个engine随后会被加入mActiveEngines的全局list中,然后调用它提供的attach接口。如下所示:

/*frameworks/base/core/java/android/service/wallpaper/WallpaperService.java*/public class Engine {…void attach(IWallpaperEngineWrapper wrapper) {…mSession = WindowManagerGlobal.getWindowSession();mWindow.setSession(mSession);…IntentFilter filter = new IntentFilter();filter.addAction(Intent.ACTION_SCREEN_ON);filter.addAction(Intent.ACTION_SCREEN_OFF);registerReceiver(mReceiver, filter);             …updateSurface(false, false, false);//更新Surface
}…

Engine内部首先需要进行各重要变量的初始化,然后注册监听屏幕的开/关事件,最后调用updateSurface。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/108438.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

聚合物发光材料荧光量子效率测量

近年来‚聚合物发光材料与器件受到人们的极大关注和高度重视‚其关键是聚合物发光器件具有光吸收范围宽‚吸收强度大‚发光效率高‚激发阈值低以及制备工艺简便灵活等显著特点‚已成为有机固体激光领域一个新的研究热点。 现有的聚合物发光材料体系主要集中在&#xff1a;聚噻…

【环境配置】基于Docker配置Chisel-Bootcamp环境

文章目录 Chisel是什么Chisel-Bootcamp是什么基于Docker配置Chisel-Bootcamp官网下载Docker安装包Docker换源启动Bootcamp镜像常用docker命令 可能产生的问题 Chisel是什么 Chisel是Scala语言的一个库&#xff0c;可以由Scala语言通过import引入。 Chisel编程可以生成Verilog代…

mysql文档--innodb中的重头戏--事务隔离级别!!!!--举例学习--现象演示

阿丹&#xff1a; 先要说明一点就是在网上现在查找的mysql中的事务隔离级别其实都是在innodb中的事务隔离级别。因为在mysql的5.5.5版本后myisam被innodb打败&#xff0c;从此innodb成为了mysql中的默认存储引擎。所以在网上查找的事务隔离级别基本上都是innodb的。并且支持事务…

数据结构 > 算法的时间复杂度(1)

目录 1.算法效率 1.1如何衡量一个算法的好坏 1.2算法的复杂度 1.3复杂度在校招中的考察 2.时间复杂度 2.1时间复杂度的概念 2.2大O的渐进表示法 2.3特殊情况 1.算法效率 1.1如何衡量一个算法的好坏 如何衡量一个算法的好坏呢&#xff1f;比如对于以下斐波那契数列&…

qiankun 子应用 ant-design-vue快速填坑指南

qiankun 子应用使用 ant-design-vue v3 问题 Cascader无法显示下拉Form label 显示混乱Message 提示报错等各种样式不兼容问题… 解决办法 子应用 ant-design-vue v3 升v4 官网文档子应用 ant-design-vue ConfigProvider prefixCls全局化修改 设置统一样式前缀&#xff0c;…

【AI】机器学习——线性模型(线性回归)

线性模型既能体现出重要的基本思想&#xff0c;又能构造出功能更加强大的非线性模型 参考&#xff1a;唐宇迪机器学习课程 文章目录 3.1 线性模型3.1.1 数据3.1.2 目标/应用 3.2 线性回归3.2.1 回归模型历史3.2.2 回归分析研究内容回归分析步骤 3.2.3 回归分析分类3.2.4 回归模…

Boost搜索引擎

项目背景 先说一下什么是搜索引擎,很简单,就是我们平常使用的百度,我们把自己想要所有的内容输入进去,百度给我们返回相关的内容.百度一般给我们返回哪些内容呢?这里很简单,我们先来看一下. 搜索引擎基本原理 这里我们简单的说一下我们的搜索引擎的基本原理. 我们给服务器发…

【Java从入门到精通】这也许就是Java火热的原因吧!

前言&#xff1a;Java是一种高级的、面向对象的、可跨平台的程序设计语言。Java根据技术类别可划分为以下几类&#xff1a;JavaSE&#xff08;Standard Edition&#xff0c;标准版&#xff09;&#xff1a;支持面向桌面、嵌入式和移动设备的应用程序开发&#xff1b;JavaEE&…

阿里云服务器配置选择指南(2023新版教程)

阿里云服务器配置选择_CPU内存/带宽/存储配置_小白指南&#xff0c;阿里云服务器配置选择方法包括云服务器类型、CPU内存、操作系统、公网带宽、系统盘存储、网络带宽选择、安全配置、监控等&#xff0c;阿小云分享阿里云服务器配置选择方法&#xff0c;选择适合自己的云服务器…

vue cli 打包、生产环境http-proxy-middleware代理

结构树 版本 1、创建vue.config.js const path require(path); const UglifyJsPlugin require(uglifyjs-webpack-plugin) //压缩 const CompressionWebpackPlugin require(compression-webpack-plugin) const isProduction process.env.NODE_ENV ! development;module.exp…

MyBatis基础之概念简介

文章目录 基本概念1. 关于 MyBatis2. MyBatis 的体系结构3. 使用 XML 构建 SqlSessionFactory4. SqlSession5. 默认的别名6. 补充 [注意] 放前面前 很多人可能在使用 MyBatis-plus 进行代码开发&#xff0c;MyBatis的这部分内容是用来更好的讲述之后的内容。 基本概念 1. 关于…

线性回归方程

性回归是利用数理统计中的回归分析来确定两种或两种以上变数间相互依赖的定量关系的一种统计分析方法&#xff0c;是变量间的相关关系中最重要的一部分&#xff0c;主要考查概率与统计知识&#xff0c;考察学生的阅读能力、数据处理能力及运算能力&#xff0c;题目难度中等&…