Unity中Shader自定义cginc文件

文章目录

  • 前言
  • 我们在使用如下场景中的小球来进行自己的 GI Shader测试
  • 一、先找到Unity自带的 cginc 库
  • 二、仿照 Unity 的 cginc 文件,写一个我们自己的 cginc 文件
    • 1、我们新建一个文件,在资源管理器中把 文件后缀名修改成 .cginc
    • 2、我们打开Unity自己的cginc文件,仿写其中的格式
    • 3、在我们的文件中按照上面格式书写
    • 4、在我们的 GI Shader 中,include该文件来测试一下效果


前言

Unity中Shader自定义cginc文件。我们使用自定义的cginc文件来实现 Global Illumination


我们在使用如下场景中的小球来进行自己的 GI Shader测试

在这里插入图片描述
我们使用 Subtractive 来进行烘培,看看此时的 GI 效果
然后,在之后测试 GI Shader 时,就可以这样来看 Shader 效果了
在这里插入图片描述


一、先找到Unity自带的 cginc 库

在 Unity 安装目录下的 Editor > Data > CGInclude 文件夹下

在这里插入图片描述


二、仿照 Unity 的 cginc 文件,写一个我们自己的 cginc 文件

可以只把我们用到的功能 统一放到 自己的 cginc 文件中,方便管理

1、我们新建一个文件,在资源管理器中把 文件后缀名修改成 .cginc

在这里插入图片描述

修改后在Unity会变成这样的
在这里插入图片描述

2、我们打开Unity自己的cginc文件,仿写其中的格式

文件的开头有这个
(意思是,若没有预定义这个 XXX 则 预定义这个 XXX, XXX_INCLUDED 是书写规范。但是,不是必须这样写)

在这里插入图片描述
文件结尾 endif
在这里插入图片描述

3、在我们的文件中按照上面格式书写

在这里插入图片描述

4、在我们的 GI Shader 中,include该文件来测试一下效果

我们在 cginc 文件中定义一个黑色

#ifndef MYGLOBALILLUMINATION_INCLUDE
#define MYGLOBALILLUMINATION_INCLUDEfixed4 Test()
{return fixed4(0,0,0,0);
}#endif

在我们的 GI Shader 中,使用导入该文件后,在片元着色器处直接 返回这个黑色变量

//在这里里面使用 自定义的 cginc 来实现全局GI
Shader "MyShader/P1_8_2"
{SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "CGIncludes/MyGlobalIllumination.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{return Test();}ENDCG}}
}

我们发现效果是成功的:(这样就是一个简单使用自定义 cginc 的例子)
在这里插入图片描述

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