目录
一、基本概念
二、UML类图
三、角色设计
四、案例分析
1、基本实现
2、游戏角色
五、总结
一、基本概念
享元模式是一种结构型设计模式,主要用于减少创建大量相似对象所占用的内存,它通过共享技术来有效支持大量细粒度的对象。
二、UML类图
三、角色设计
角色 | 描述 |
---|---|
抽象享元角色 | 定义出对象的外部状态和内部状态的接口或属性。 |
具体享元角色 | 实现抽象享元角色,定义内部状态,可以保存共享对象的状态 |
享元工厂角色 | 负责创建和管理享元对象 |
客户端角色 | 存储外部状态,在需要时通过享元工厂获取享元对象 |
四、案例分析
享元模式中的享元对象可以认为是一种可复用的组件。比如在游戏中,有许多类型相同的敌人,这时就可以使用享元模式。
1、我们会创建一个享元工厂类,这个类就像一个存放享元对象的仓库。客户端需要对象时,就来这个工厂类这里取。
2、工厂类存放的是享元对象。享元对象有两种状态:内部状态与外部状态。
内部状态是对象共享的部分,不会改变,比如敌人的形状、颜色等。
外部状态是对象依赖的可变部分,比如敌人的位置。
3、当客户端需要一个享元对象时,会先从工厂请求。
如果工厂里已有该对象,就直接返回已有实例,复用该对象。
如果没有,则创建新实例,并存入工厂后返回。
4、客户端拿到对象后,将外部状态设置给该对象,然后显示。
5、对象使用完后并不销毁,而是返还给工厂继续复用。这样通过管理可复用的享元对象,就可以大量减少对象的创建,节省内存空间,提高性能。
本篇共举了2个简单的小案例进行分析,可以更好的去理解这个设计模式。
1、基本实现
首先定义一个享元接口并声明了一个操作方法:
interface Flyweight {void operate(String extrinsicState);}
创建具体的享元类,实现享元接口,并包含内部状态:
class ConcreteFlyweight implements Flyweight {private String intrinsicState;public ConcreteFlyweight(String intrinsicState) {this.intrinsicState = intrinsicState;}public void operate(String extrinsicState) {System.out.println("内部状态: " + intrinsicState);System.out.println("外部状态: " + extrinsicState);// 执行享元操作}
}
创建享元工厂类,用于管理和共享享元对象:
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;class FlyweightFactory {private Map<String, Flyweight> flyweights;public FlyweightFactory() {flyweights = new HashMap<>();}public Flyweight getFlyweight(String intrinsicState) {if (flyweights.containsKey(intrinsicState)) {return flyweights.get(intrinsicState);} else {Flyweight flyweight = new ConcreteFlyweight(intrinsicState);flyweights.put(intrinsicState, flyweight);return flyweight;}}
}
在客户端中使用享元工厂类来获取和使用享元对象:
public class Client {public static void main(String[] args) {FlyweightFactory factory = new FlyweightFactory();// 获取或创建享元对象Flyweight flyweight1 = factory.getFlyweight("SharedState");Flyweight flyweight2 = factory.getFlyweight("SharedState");// 使用享元对象flyweight1.operate("ExtrinsicState1");flyweight2.operate("ExtrinsicState2");}
}
运行结果如下:
2、游戏角色
我们举一个形象一些的例子,游戏中需要显示大量的相似的敌人角色,这时就可以使用享元模式复用对象以减少内存开销。
定义角色(抽象享元角色)接口:
public interface GameRole {void display(String name);
}
具体角色(具体享元角色)实现:
public class Enemy implements GameRole {private String type;public Enemy(String type){this.type = type;}@Overridepublic void display(String attackType) {System.out.println(type+"敌人已启用!"+"攻击方式:"+attackType);}
}
角色工厂(享元工厂角色)实现:
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;public class RoleFactory {private Map<String, GameRole> pool;public RoleFactory() {pool = new HashMap<>();}GameRole getRole(String type) {if(!pool.containsKey(type)) {pool.put(type, new Enemy(type)); }return pool.get(type);}
}
客户端:
public class Client {public static void main(String[] args) {RoleFactory factory = new RoleFactory();GameRole a = factory.getRole("A");GameRole b = factory.getRole("B");a.display("boom");b.display("fly");}
}
运行结果如下:
五、总结
优点:
1、减少内存占用,降低系统资源消耗。
2、提高系统性能。
缺点:
1、增加了系统的复杂度;
2、区分内部状态和外部状态可能会很复杂;
3、享元模式使得系统难以维护和扩展。
应用场景:
1、一个应用程序使用大量的相似对象。
2、对象的大多数状态都可以外部化。
3、在内存是关键资源的系统中。
4、系统要求消除大量相似类的重复对象。
例如游戏设计中复用相同的角色对象、网站设计的外观样式、多线程池中的线程对象等都适合使用享元模式。
符合的设计原则:
1、单一职责原则(Single Responsibility Principle)
享元模式分离了内部状态和外部状态。
2、开闭原则(Open Close Principle)
新增享元对象不影响其他对象。
3、组合聚合复用原则(Composite Reuse Principle)
享元对象可以被组合、聚合。