Unity中Shader的Standard材质解析(一)

文章目录

  • 前言
  • 一、在Unity中,按一下步骤准备
    • 1、在资源管理面板创建一个 Standard Surface Shader
    • 2、因为Standard Surface Shader有很多缺点,所以我们把他转化为顶点片元着色器
    • 3、整理只保留主平行光的Shader效果
    • 4、精简后的最终代码


前言

在Unity中,实现PBR材质的Shader


一、在Unity中,按一下步骤准备

1、在资源管理面板创建一个 Standard Surface Shader

在这里插入图片描述

2、因为Standard Surface Shader有很多缺点,所以我们把他转化为顶点片元着色器

  • 点击Show generated code

在这里插入图片描述

  • 把生成后的,顶点片元着色器代码复制过去

在这里插入图片描述

  • 这样我们就可以得到一个简单的PBR材质了

在这里插入图片描述

3、整理只保留主平行光的Shader效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

4、精简后的最终代码

最终效果:

  • 给予对于纹理

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

//Standard材质
Shader "MyShader/P2_2_4"
{Properties{_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}[NoScaleOffset]_MetallicTex("Metallic(R) Smoothness(G) AO(B)",2D) = "white" {}[Normal]_NormalTex("NormalTex",2D) = "bump" {}_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.0_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0_AO("AO",Range(0,1)) = 1.0}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD 200// ---- forward rendering base pass:Pass{Name "FORWARD"Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}CGPROGRAM// compile directives#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma target 3.0#pragma multi_compile_instancing#pragma multi_compile_fog#pragma multi_compile_fwdbase#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"#include "UnityPBSLighting.cginc"#include "AutoLight.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;half _Glossiness;half _Metallic;fixed4 _Color;sampler2D _MetallicTex;half _AO;sampler2D _NormalTex;struct appdata{float4 vertex : POSITION;float4 tangent : TANGENT;float3 normal : NORMAL;float4 texcoord : TEXCOORD0;float4 texcoord1 : TEXCOORD1;float4 texcoord2 : TEXCOORD2;float4 texcoord3 : TEXCOORD3;fixed4 color : COLOR;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};// vertex-to-fragment interpolation data// no lightmaps:struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0; // _MainTexfloat3 worldNormal : TEXCOORD1;float3 worldPos : TEXCOORD2;#if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SHhalf3 sh : TEXCOORD3; // SH#endif//切线空间需要使用的矩阵float3 tSpace0 : TEXCOORD4;float3 tSpace1 : TEXCOORD5;float3 tSpace2 : TEXCOORD6;UNITY_FOG_COORDS(7)UNITY_SHADOW_COORDS(8)};// vertex shaderv2f vert(appdata v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//世界空间下的切线half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent);//切线方向half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;//世界空间下的副切线half3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * tangentSign;//切线矩阵o.tSpace0 = float3(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x);o.tSpace1 = float3(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y);o.tSpace2 = float3(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z);o.worldPos.xyz = worldPos;o.worldNormal = worldNormal;// SH/ambient and vertex lights#if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH && !UNITY_SAMPLE_FULL_SH_PER_PIXELo.sh = 0;// Approximated illumination from non-important point lights#ifdef VERTEXLIGHT_ONo.sh += Shade4PointLights (unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0,unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb, unity_LightColor[2].rgb, unity_LightColor[3].rgb,unity_4LightAtten0, worldPos, worldNormal);#endifo.sh = ShadeSHPerVertex (worldNormal, o.sh);#endifUNITY_TRANSFER_LIGHTING(o, v.texcoord1.xy);UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.pos); // pass fog coordinates to pixel shaderreturn o;}// fragment shaderfixed4 frag(v2f i) : SV_Target{UNITY_EXTRACT_FOG(i);float3 worldPos = i.worldPos.xyz;float3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));SurfaceOutputStandard o;UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(SurfaceOutputStandard, o);fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, i.uv);o.Albedo = mainTex.rgb * _Color;o.Emission = 0.0;fixed4 metallicTex = tex2D(_MetallicTex, i.uv);o.Metallic = metallicTex.r * _Metallic;o.Smoothness = metallicTex.g * _Glossiness;o.Occlusion = metallicTex.b * _AO;o.Alpha = 1;half3 normalTex = UnpackNormal(tex2D(_NormalTex,i.uv));half3 worldNormal = half3(dot(i.tSpace0,normalTex),dot(i.tSpace1,normalTex),dot(i.tSpace2,normalTex));o.Normal = worldNormal;// compute lighting & shadowing factorUNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, worldPos)// Setup lighting environmentUnityGI gi;UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityGI, gi);gi.indirect.diffuse = 0;gi.indirect.specular = 0;gi.light.color = _LightColor0.rgb;gi.light.dir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;// Call GI (lightmaps/SH/reflections) lighting functionUnityGIInput giInput;UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityGIInput, giInput);giInput.light = gi.light;giInput.worldPos = worldPos;giInput.worldViewDir = worldViewDir;giInput.atten = atten;#if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)giInput.lightmapUV = IN.lmap;#elsegiInput.lightmapUV = 0.0;#endif#if UNITY_SHOULD_SAMPLE_SH && !UNITY_SAMPLE_FULL_SH_PER_PIXELgiInput.ambient = i.sh;#elsegiInput.ambient.rgb = 0.0;#endifgiInput.probeHDR[0] = unity_SpecCube0_HDR;giInput.probeHDR[1] = unity_SpecCube1_HDR;#if defined(UNITY_SPECCUBE_BLENDING) || defined(UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION)giInput.boxMin[0] = unity_SpecCube0_BoxMin; // .w holds lerp value for blending#endif#ifdef UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTIONgiInput.boxMax[0] = unity_SpecCube0_BoxMax;giInput.probePosition[0] = unity_SpecCube0_ProbePosition;giInput.boxMax[1] = unity_SpecCube1_BoxMax;giInput.boxMin[1] = unity_SpecCube1_BoxMin;giInput.probePosition[1] = unity_SpecCube1_ProbePosition;#endifLightingStandard_GI(o, giInput, gi);// PBS的核心计算fixed4 c = LightingStandard(o, worldViewDir, gi);UNITY_APPLY_FOG(_unity_fogCoord, c); // apply fogUNITY_OPAQUE_ALPHA(c.a); //把c的Alpha置1return c;}ENDCG}}}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/211639.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Keil Vision5—新建工程project

注意:创建的工程目录必须是纯英文目录 目录 1.开始配置 2.为该路径下新建个文件夹 3.选择器件 4.工程配置 4.右击魔术棒,设置参数 ​编辑 (1)target配置 (2)output配置 (3)c…

Java实现王者荣耀小游戏

主要功能 键盘W,A,S,D键:控制玩家上下左右移动。按钮一:控制英雄发射一个矩形攻击红方小兵。按钮控制英雄发射魅惑技能,伤害小兵并让小兵停止移动。技能三:攻击多个敌人并让小兵停止移动。普攻:对小兵造成基础伤害。小…

软件工程——数据流图(20分把握在自己手里)【言简意赅】

数据流图【DFD -> Data Flow Diagram】 确定外部实体: 在一个对于某系统的描述中,我们需要分辨的是,该系统的使用人员(或外部设备),以及系统所反馈的人员(或外部设备)是谁? 这就是外部实体!与系统内部处…

基于STC12C5A60S2系列1T 8051单片读写掉电保存数据IIC总线器件24C02地址码并显示在液晶显示器LCD1602上应用

基于STC12C5A60S2系列1T 8051单片读写掉电保存数据IIC总线器件24C02地址码并显示在液晶显示器LCD1602上应用 STC12C5A60S2系列1T 8051单片机管脚图STC12C5A60S2系列1T 8051单片机I/O口各种不同工作模式及配置STC12C5A60S2系列1T 8051单片机I/O口各种不同工作模式介绍液晶显示器…

【标注数据】labelme的安装与使用

这里写目录标题 下载标数据 下载 标数据 打开自动保存 创建矩形

数据结构(超详细讲解!!)第二十四节 二叉树(下)

1.遍历二叉树 在二叉树的一些应用中,常常要求在树中查找具有某种特征的结点,或者对树中全部结点逐一进行某种处理。这就引入了遍历二叉树的问题,即如何按某条搜索路径访问树中的每一个结点,使得每一个结点仅且仅被访问一次。 …

【数据结构/C++】线性表_双链表基本操作

#include <iostream> using namespace std; typedef int ElemType; // 3. 双链表 typedef struct DNode {ElemType data;struct DNode *prior, *next; } DNode, *DLinkList; // 初始化带头结点 bool InitDNodeList(DLinkList &L) {L (DNode *)malloc(sizeof(DNode))…

我叫:快速排序【JAVA】

1.自我介绍 1.快速排序是由东尼霍尔所发展的一种排序算法。 2.快速排序又是一种分而治之思想在排序算法上的典型应用。 3.本质上来看&#xff0c;快速排序应该算是在冒泡排序基础上的递归分治法。 2.思想共享 快速排序(Quicksort)是对冒泡排序的一种改进。基本思想是:通过一趟…

ToDesk提示通道限制 - 解决方案

问题 使用ToDesk进行远程控制时&#xff0c;免费个人账号最多支持1个设备同时发起远控&#xff0c;若使用此账号同时在2个设备发起远控&#xff0c;则会提示通道限制&#xff0c;如下图&#xff1a; 解决方案 方案1&#xff1a;断开其它远控 出现通道限制弹窗时&#xff0…

解决:ImportError: cannot import name ‘Sequence‘ from ‘collections‘

解决&#xff1a;ImportError: cannot import name ‘Sequence‘ from ‘collections‘ 背景 在使用之前的代码时&#xff0c;报错&#xff1a; File “G:\research\code\MicroDE_py\plot_bcic_iv_4_ecog_trial.py”, line 262, in from skorch.helper import predefined_spl…

【分布式】小白看Ring算法 - 03

相关系列 【分布式】NCCL部署与测试 - 01 【分布式】入门级NCCL多机并行实践 - 02 【分布式】小白看Ring算法 - 03 【分布式】大模型分布式训练入门与实践 - 04 概述 NCCL&#xff08;NVIDIA Collective Communications Library&#xff09;是由NVIDIA开发的一种用于多GPU间…