【unity实战】基于权重的随机事件(附项目源码)

文章目录

  • 前言
  • 开始
    • 一、简单的使用
    • 二、完善各种事件
      • 1. 完善生成金币事件
      • 2. 完善生成敌人事件敌人
      • 3. 完善生成药水事件
  • 最终效果
  • 参考
  • 源码
  • 完结

前言

随机功能和UnityEvent前面其实我们都已经做过了,但是随机+UnityEvent事件要怎么使用呢?这里就来举一个例子说明。

当然对之前随机功能和UnityEvent事件感兴趣的小伙伴也可以去看看,这里我贴出地址

  • 随机功能:
  • UnityEvent事件:适用于任何 2d 游戏的钥匙门系统和buff系统——UnityEvent的使用

ps:本篇为自己的学习记录,希望对你有帮助

开始

一、简单的使用

新增ChestInteractableEvents,定义宝箱交互事件

[System.Serializable]
public class ChestInteractableEvents
{[Header("宝箱事件名称")]public string EventName;[Range(0f, 1f), Header("掉落几率")]public float DropChance = 0.5f;[Header("宝箱交互事件")]public UnityEvent ChestInteractionEvent;
}

新增Box

public class Box : MonoBehaviour
{[Header("宝箱交互事件数组")][SerializeField] private ChestInteractableEvents[] _chestInteractionEvents;//测试执行private void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){DetermineAndFireChestEvent();}}private void DetermineAndFireChestEvent(){// 计算总的掉落几率float totalChance = 0f;foreach (ChestInteractableEvents interactableEvents in _chestInteractionEvents)totalChance += interactableEvents.DropChance;float rand = Random.Range(0f, totalChance); // 生成一个随机数,范围是0到总掉落几率float cumulativeChance = 0f;foreach (ChestInteractableEvents interactableEvents in _chestInteractionEvents){cumulativeChance += interactableEvents.DropChance;if (rand < cumulativeChance){interactableEvents.ChestInteractionEvent.Invoke(); // 触发宝箱交互事件return;}}}// 生成金币public void SpawnCoins(){Debug.Log("生成了一个金币");}// 生成敌人public void SpawnEnemies(){Debug.Log("生成了敌人");}// 生成生命药水public void SpawnHealthPotion(){Debug.Log("生成了一个生命药水");}
}

箱子挂载脚本,配置事件
在这里插入图片描述
运行效果
在这里插入图片描述

二、完善各种事件

1. 完善生成金币事件

[Header("生成金币")]
[SerializeField] private Rigidbody2D _coinToSpawn; // 要生成的金币刚体
[SerializeField] private int _numberofCoinsTospawn = 100; // 要生成的金币数量
[SerializeField] private float _explosionForce = 10f; // 金币爆炸力度
[SerializeField, Range(0f, 0.5f)] private float _explosionArc = 0.5f; // 金币爆炸角度范围
[SerializeField] private bool _delayBetweenspawns = false; // 是否延迟生成金币
[SerializeField] private Transform _spawnTransform; // 生成金币的位置/// <summary>
/// 生成金币
/// </summary>
public void SpawnCoins()
{if (!_delayBetweenspawns){// 直接生成金币for (int i = 0; i < _numberofCoinsTospawn; i++){Rigidbody2D coinRB = Instantiate(_coinToSpawn, _spawnTransform.position, Quaternion.identity);Explosion(coinRB);}}else{// 延迟生成金币StartCoroutine(SpawnCoinsWithDelay());}
}/// <summary>
/// 延迟生成金币
/// </summary>
/// <returns></returns>
private IEnumerator SpawnCoinsWithDelay()
{for (int i = 0; i < _numberofCoinsTospawn; i++){Rigidbody2D coinRB = Instantiate(_coinToSpawn, _spawnTransform.position, Quaternion.identity);Explosion(coinRB);yield return null;}
}/// <summary>
/// 金币爆炸效果
/// </summary>
/// <param name="rb"></param>
private void Explosion(Rigidbody2D rb)
{Vector2 randDir = new Vector2(Random.Range(-_explosionArc, _explosionArc), 1f);Vector2 force = randDir.normalized * _explosionForce;rb.AddForce(force, ForceMode2D.Impulse);
}

效果,金币飞出
在这里插入图片描述

2. 完善生成敌人事件敌人

[Header("生成敌人")]
[SerializeField] private GameObject[] _enemiesToSpawn; // 要生成的敌人数组
[SerializeField] private GameObject _enemySpawnParticles; // 敌人生成时的粒子效果
[SerializeField] private int _numofEnemiesToSpawn = 3; // 要生成的敌人数量
[SerializeField, Range(0f, 15f)] private float _enemySpawnoffset = 2f; // 敌人生成的偏移距离/// <summary>
/// 生成敌人
/// </summary>
public void SpawnEnemies()
{for (int i = 0; i < _numofEnemiesToSpawn; i++){int randIndex = Random.Range(0, _enemiesToSpawn.Length);float randX = Random.Range(-_enemySpawnoffset, _enemySpawnoffset);float randY = Random.Range(-_enemySpawnoffset, _enemySpawnoffset);Vector2 spawnPos = ((Vector2)_spawnTransform.position + new Vector2(randX, randY)).normalized;GameObject enemy = Instantiate(_enemiesToSpawn[randIndex], spawnPos, Quaternion.identity);//生成粒子效果GameObject enemySpawnParticles = Instantiate(_enemySpawnParticles, spawnPos, Quaternion.identity);//粒子效果和敌人大小一致enemySpawnParticles.transform.localScale = enemy.transform.localScale;}
}

效果
在这里插入图片描述

3. 完善生成药水事件

[Header("生成生命药水")]
[SerializeField] private Rigidbody2D _healthPotionToSpawn; // 要生成的生命药水刚体
[SerializeField] private float _upwardForce = 5f; // 生命药水向上的力度/// <summary>
/// 生成生命药水
/// </summary>
public void SpawnHealthPotion()
{Rigidbody2D rb = Instantiate(_healthPotionToSpawn, _spawnTransform.position, Quaternion.identity);Vector2 force = Vector2.up * _upwardForce;rb.AddForce(force, ForceMode2D.Impulse);
}

效果
在这里插入图片描述

最终效果

在这里插入图片描述

参考

【视频】https://www.youtube.com/watch?v=UeTlJyBz7h8

源码

源码整理好我会放上来

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/214594.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

C语言之#define用法入门详解

一、#define的基本语法 在C语言中&#xff0c;常量是使用频率很高的一个量。常量是指在程序运行过程中&#xff0c;其值不能被改变的量。常量常使用#define来定义。 使用#define定义的常量也称为符号常量&#xff0c;可以提高程序的运行效率。 其常见的用法包括两种&#xff0…

用Python Flask为女朋友做一个简单的网站(附可运行的源码)

&#x1f31f; 所属专栏&#xff1a;献给榕榕 &#x1f414; 作者简介&#xff1a;rchjr——五带信管菜只因一枚 &#x1f62e; 前言&#xff1a;该专栏系为女友准备的&#xff0c;里面会不定时发一些讨好她的技术作品&#xff0c;感兴趣的小伙伴可以关注一下~ &#x1f449; 文…

Jetson orin(Ubuntu20.04)不接显示器无法输出VNC图像解决办法以及vnc安装记录

sudo apt install vino 好像Jetpack 5.0中已经自带了。。 配置VNC server: gsettings set org.gnome.Vino prompt-enabled false gsettings set org.gnome.Vino require-encryption false 编辑org.gnome,增加一个“enabled key”的参数&#xff1a; cd /usr/share/glib-2…

机器学习第13天:模型性能评估指标

☁️主页 Nowl &#x1f525;专栏《机器学习实战》 《机器学习》 &#x1f4d1;君子坐而论道&#xff0c;少年起而行之 文章目录 交叉验证 保留交叉验证 k-折交叉验证 留一交叉验证 混淆矩阵 精度与召回率 介绍 精度 召回率 区别 使用代码 偏差与方差 介绍 区…

现货黄金区间交易的两个要点

在现货黄金市场中&#xff0c;我们常碰到横盘区间行情。有区间&#xff0c;就终究会出现突破&#xff0c;因为金价不可能缺乏方向而一直在区间内运行。那既然要突破&#xff0c;我们又应当如何应对和交易呢&#xff1f;下面我们就来讨论一下。 切忌在突破发生时马上跟随突破方向…

前装标配搭载率突破30%,数字钥匙赛道进入「纵深战」周期

在汽车智能化进程中&#xff0c;作为传统高频应用的车钥匙&#xff0c;也在加速数字化升级。同时&#xff0c;在硬件端&#xff0c;从蓝牙、NFC到UWB等多种通讯方式的叠加效应&#xff0c;也在大幅度提升数字钥匙的用户体验。 目前&#xff0c;部分市场在售车型&#xff0c;车企…

2023-11-24 LeetCode每日一题(统计和小于目标的下标对数目)

2023-11-24每日一题 一、题目编号 2824. 统计和小于目标的下标对数目二、题目链接 点击跳转到题目位置 三、题目描述 给你一个下标从 0 开始长度为 n 的整数数组 nums 和一个整数 target &#xff0c;请你返回满足 0 < i < j < n 且 nums[i] nums[j] < targe…

GWAS结果批量整理:升级版算法TidyGWAS

TidyGWAS GWAS分析关键结果之一是显著性SNP位点的P值&#xff0c;通常多年份多地点多模型的GWAS分析将会产生很多结果文件&#xff0c;如何对这些数据进行整理&#xff1f; 汇总这些结果&#xff0c;并将显著性的位点或区域找出来&#xff0c;更加清晰的展示关键信息。 今天介…

微服务学习|初识MQ、RabbitMQ快速入门、SpringAMQP

初识MQ 同步通讯和异步通讯 同步通讯是实时性质的&#xff0c;就好像你用手机与朋友打视频电话&#xff0c;但是&#xff0c;别人再想与你视频就不行了&#xff0c;异步通讯不要求实时性&#xff0c;就好像你用手机发短信&#xff0c;好多人都能同时给你发短信&#xff0c;你…

广州华锐互动:AR可视化展示昆虫让教学过程更直观生动

随着科技的不断发展&#xff0c;AR&#xff08;增强现实&#xff09;技术已经逐渐走进我们的生活。通过AR技术&#xff0c;我们可以将虚拟的信息叠加到现实世界中&#xff0c;让现实世界变得更加丰富多彩。在这篇文章中&#xff0c;我们将以昆虫为主题&#xff0c;探讨AR增强现…

金蝶云星空和四化智造MES(WEB)单据接口对接

金蝶云星空和四化智造MES&#xff08;WEB&#xff09;单据接口对接 对接系统&#xff1a;四化智造MES&#xff08;WEB&#xff09; MES系统是集成生产管理、品质管理、设备管理、BI数据中心、库存管理、工时管理、数据采集、看板管理等为一体的综合性生产管理系统。通过强调制造…

单片DC-DC变换集成电路芯片B34063,可兼容型号MC34063A。工作电压范围宽。静态电流小,具有输出电流限制功能输出电流保护功能

B34063为一单片DC-DC变换集成电路&#xff0c;内含温度补偿的参考电压源(1.25V)、比较器、能有效限制电流及控制工作周期的振荡器,驱动器及大电流输出开关管等&#xff0c;外配少量元件&#xff0c;就能组成升压、降压及电压反转型DC-DC变换器。 主要特点&#xff1a; ● 工作…