饥荒Mod 开发(十五):小地图显示物品
源码
饥荒中的装备栏只有3个实在太少了,手,头,身体。 身体上装备的物品会有冲突,很多不能一起装备,比如 衣服,项链,背包等。 而这三种物品又有自己不同的功能,所以急需扩展饥荒的装备栏,让游戏更丰富。
下图是饥荒目前的装备栏。
修改之后的效果图
准备贴图
这个png图片中包含了两个装备栏贴图,可以打开slots5.xml文件看到里面定义了两个。
加载资源文件
在modmian.lua 文件中加载资源
Assets =
{Asset("IMAGE", "images/inventoryimages/slots5.tex"),Asset("ATLAS", "images/inventoryimages/slots5.xml"),
}
注入装备槽创建
默认情况下 装备槽只有3个,我们需要在主界面创建的过程中额外多创建2个槽。所以需要拦截 界面的创建
-- 增加两个物品栏
GLOBAL.EQUIPSLOTS.BACK = "back" -- 定义背包插槽
GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK = "neck" -- 定义项链插槽-- 对"playerhud"类进行后构造
AddClassPostConstruct("screens/playerhud", function(self) -- 保存原始的SetMainCharacter函数local oldfn = self.SetMainCharacter-- 重写SetMainCharacter函数function self:SetMainCharacter(maincharacter,...)-- 调用原始的SetMainCharacter函数oldfn(self, maincharacter,...)-- 检查是否可以注入if not(self.controls and self.controls.inv) thenprint("ERROR: Can't inject in screens/playerhud.")returnend-- 添加背包插槽self.controls.inv:AddEquipSlot(GLOBAL.EQUIPSLOTS.BACK, "images/inventoryimages/slots5.xml", "back.tex")-- 添加项链插槽self.controls.inv:AddEquipSlot(GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK, "images/inventoryimages/slots5.xml", "neck.tex")-- 如果存在背景,则调整背景的缩放if self.controls.inv.bg thenself.controls.inv.bg:SetScale(1.25,1,1.25)end-- 获取背包物品local bp = maincharacter.components.inventory:GetEquippedItem(GLOBAL.EQUIPSLOTS.BACK)-- 如果背包存在并且有容器组件,则关闭并重新打开容器if bp and bp.components.container thenbp.components.container:Close()bp.components.container:Open(maincharacter)endend
end)
进入游戏测试
可装备物品物品
此时虽然现实了5个装备栏,但是项链和背包还是只能装备在身体部位,并不能装备到其他的槽,主要是因为 装备的部位不对导致的。需要在modmain.lua 文件中增加下面代码
修改项链装备的位置
我们需要修改项链的装备位置,装备到GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK
-- 修改项链的装备位置
local amulets = {"amulet", "blueamulet", "purpleamulet", "orangeamulet", "greenamulet", "yellowamulet", -- 标准的护身符"blackamulet", "pinkamulet", "whiteamulet", "endiaamulet", "grayamulet", "broken_frosthammer", -- mod 物品"musha_egg", "musha_egg1", "musha_egg2", "musha_egg3", "musha_egg8", "musha_eggs1", "musha_eggs2", "musha_eggs3", -- mod 物品
}-- 遍历所有的物品
for i,v in ipairs(amulets) do-- 对每个物品进行后期初始化AddPrefabPostInit(v, function(inst)-- 如果物品可以装备if inst.components.equippable then-- 修改物品的装备插槽为 NECKinst.components.equippable.equipslot = GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECKendend)
end
修改背包的装备位置
-- 修改背包装备的位置
local backpacks = {"backpack", "piggyback", "krampus_sack", "icepack", "mailpack", "thatchpack", "piratepack", "spicepack", "spicepack", --标准"seasack", --新的"bunnyback", "wolfyback", "sunnybackpack", "frostback", "pirateback" } --mod-- 遍历背包数组
for i,v in ipairs(backpacks) do-- 对每种背包进行后初始化AddPrefabPostInit(v,function(inst)-- 如果背包有可装备组件if inst.components.equippable then-- 设置背包的装备插槽为背部插槽inst.components.equippable.equipslot = GLOBAL.EQUIPSLOTS.BACK endend)
end
最后再来一张全部装备的截图
“重生护符”特殊逻辑
红宝石项链有特殊逻辑,可以使角色重。当角色死亡的时候会查找装备栏判断是否有重生护符, 然而此时的项链已经被装备到了 GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK 部位,游戏就会找不到重生护符,导致重生失效,所以需要特殊处理,在modmain.lua 中增加下面代码
-- 引入 resurrectable 和 inventory 组件
local comp_res = GLOBAL.require "components/resurrectable"
local comp_inv = GLOBAL.require "components/inventory"-- 定义一个变量,用于确保只修复一次。可能与一些 mod 不兼容。
local fix_once = nil -- 保存原始的 GetEquippedItem 方法
local old_GetEquippedItem = comp_inv.GetEquippedItem
-- 重写 GetEquippedItem 方法
function comp_inv:GetEquippedItem(slot,...)-- 如果 fix_once 不为 nil,则进行修复if fix_once ~= nil thenfix_once = nil-- 获取脖子上装备的物品local item = old_GetEquippedItem(self,GLOBAL.EQUIPSLOTS.NECK,...)-- 如果物品存在,并且是护身符,则返回该物品if item ~= nil and item.prefab == "amulet" thenreturn itemendend-- 否则,调用原始的 GetEquippedItem 方法return old_GetEquippedItem(self,slot,...)
end-- 保存原始的 FindClosestResurrector 方法
local old_FindClosestResurrector = comp_res.FindClosestResurrector
-- 重写 FindClosestResurrector 方法
function comp_res:FindClosestResurrector(...)fix_once = truereturn old_FindClosestResurrector(self,...)
end-- 保存原始的 CanResurrect 方法
local old_CanResurrect = comp_res.CanResurrect
-- 重写 CanResurrect 方法
function comp_res:CanResurrect(...)fix_once = truereturn old_CanResurrect(self,...)
end-- 保存原始的 DoResurrect 方法
local old_DoResurrect = comp_res.DoResurrect
-- 重写 DoResurrect 方法
function comp_res:DoResurrect(...)fix_once = truereturn old_DoResurrect(self,...)
end-- 在模拟器初始化之后执行
AddSimPostInit(function()-- 遍历所有的状态图实例for instance,_ in pairs(GLOBAL.SGManager.instances) do-- 如果实例的名称是 "wilson"if(instance.sg.name == "wilson") then-- 遍历实例的所有状态for k,v in pairs(instance.sg.states) do-- 如果状态的名称是 "amulet_rebirth"if(v.name == "amulet_rebirth") then-- 保存原始的退出函数local old_fn = v["onexit"]-- 重写退出函数v["onexit"] = function(...) -- Hook the function. Don't replace itfix_once = truereturn old_fn(...)end-- 找到目标状态后,退出循环breakendend-- 找到目标实例后,退出循环breakendend
end)