饥荒Mod 开发(二二):显示物品信息

饥荒Mod 开发(二一):超大便携背包,超大物品栏,永久保鲜
饥荒中的物品没有详细信息,基本上只有一个名字,所以很多物品的功能都不知道,比如浆果吃了也不知道恢复什么, 采集的胡萝卜也不知道什么功效,可真是太不方便了,所以当我们把鼠标放在物品上面时需要显示物品的详细信息。

原理

widgets/hoverer 类用来显示鼠标悬浮的提示,所以我们需要拦截这个 悬浮的创建,设置需要显示的内容

显示自定义提示

在modmain.lua 文件中添加下面代码用来拦截 widgets/hoverer 创建,然后重写 SetString 方法


local round2 =function(num, idp)return GLOBAL.tonumber(string.format("%." .. (idp or 0) .. "f", num))
end
--鼠标悬浮在物品上显示信息
AddClassPostConstruct("widgets/hoverer",function(self)local old_SetString = self.text.SetStringself.text.SetString = function(text,str)-- 获取鼠标下的世界实体local target = GLOBAL.TheInput:GetWorldEntityUnderMouse() -- 如果存在目标实体if target   then-- 如果目标实体有预制体if target.prefab then-- 在字符串后添加预制体的代码str = str .. "\n代码: " .. target.prefabend-- 如果目标实体有可旅行组件if target.components.travelable then-- 在字符串后添加可旅行组件的名称str = str .."\n".. tostring(target.components.travelable.name)endif target.components then-- 如果目标实体有生命组件if target.components.health then-- 在字符串后添加生物的血量str = str.."\n"..math.ceil(target.components.health.currenthealth*10)/10 .."/"..math.ceil(target.components.health.maxhealth*10)/10end-- 如果目标实体有战斗组件,并且默认伤害大于0if target.components.combat and target.components.combat.defaultdamage > 0 then-- 在字符串后添加生物的攻击力str = str.."\n攻击力: "..target.components.combat.defaultdamageend-- 如果目标实体是温度计if target.prefab == "winterometer" then-- 获取当前温度local temp = GLOBAL.GetSeasonManager() and GLOBAL.GetSeasonManager():GetCurrentTemperature() or 30local high_temp = TUNING.OVERHEAT_TEMPlocal low_temp = 0-- 限制温度在最高温度和最低温度之间temp = math.min( math.max(low_temp, temp), high_temp)-- 在字符串后添加温度str = str.."\n温度: ".. tostring(math.floor(temp)) .. "\176C"end-- 检查目标实体是否有库存组件if target.components.inventory then-- 获取目标实体手部装备的物品local handitem = target.components.inventory:GetEquippedItem(GLOBAL.EQUIPSLOTS.HANDS)if handitem then-- 如果有手部装备的物品,可以在这里添加相关的处理代码end-- 获取目标实体头部装备的物品local headitem = target.components.inventory:GetEquippedItem(GLOBAL.EQUIPSLOTS.HEAD)if headitem then-- 如果头部装备的物品有防具组件if headitem.components.armor then-- 在字符串后添加头部防御的信息str = str.."\n头部防御: "..headitem.components.armor.absorb_percent*100 .."%"-- 在字符串后添加头部装备的耐久信息str = str.." 耐久: "..math.floor(headitem.components.armor:GetPercent() *100).."%"endend-- 获取目标实体身体装备的物品local bodyitem = target.components.inventory:GetEquippedItem(GLOBAL.EQUIPSLOTS.BODY)if bodyitem then-- 如果身体装备的物品有防具组件if bodyitem.components.armor then-- 在字符串后添加身体防御的信息str = str.."\n身体防御: "..bodyitem.components.armor.absorb_percent*100 .."%"-- 在字符串后添加身体装备的耐久信息str = str.." 耐久: "..math.floor(bodyitem.components.armor:GetPercent() *100).."%"endendend-- 检查目标实体是否可以被驯养if target.components.domesticatable ~= nil then-- 如果目标实体有驯养和顺从的方法if target.components.domesticatable.GetDomestication and target.components.domesticatable.GetObedience ~= nil then-- 获取目标实体的饥饿值local hunger = target.components.hunger.current-- 获取目标实体的顺从值local obedience = target.components.domesticatable:GetObedience()-- 获取目标实体的驯养值local domestication = target.components.domesticatable:GetDomestication()-- 如果驯养值不为0if domestication ~= 0 then-- 在字符串后添加饥饿、顺从和驯养的信息str = str.."\n饥饿: "..round2(hunger).."\n顺从: "..round2(obedience*100,0).."%".."\n驯服: "..round2(domestication*100,0).."%"end-- 遍历目标实体的倾向for k,v in pairs(target.components.domesticatable.tendencies) do-- 默认倾向为"默认"local ten = "默认"-- 如果倾向为ORNERY,则设置为"战牛"if k == GLOBAL.TENDENCY.ORNERY thenten = "战牛"-- 如果倾向为RIDER,则设置为"行牛"elseif k == GLOBAL.TENDENCY.RIDER thenten = "行牛"-- 如果倾向为PUDGY,则设置为"肥牛"elseif k == GLOBAL.TENDENCY.PUDGY thenten = "肥牛"end-- 在字符串后添加倾向的信息str = str .. string.format("\n %s:%.2f", ten, v)endendend-- 检查目标实体是否可以被采摘,并且有目标时间if target.components.pickable and target.components.pickable.targettime then-- 在字符串后添加距离成长的时间(树枝、草、浆果、咖啡树)str = str .."\n距离成长: " .. tostring(math.ceil((target.components.pickable.targettime - GLOBAL.GetTime())/48)/10) .." 天"end-- 检查目标实体是否可以被砍伐,并且有目标时间if target.components.hackable and target.components.hackable.targettime then-- 在字符串后添加距离成长的时间(藤蔓、竹林)str = str.."\n距离成长: "..tostring(math.ceil((target.components.hackable.targettime - GLOBAL.GetTime())/48)/10).." 天"end-- 检查目标实体是否可以被部署,并且有生长时间if target.components.deployable and target.growtime then-- 在字符串后添加树苗的生长时间str = str.."\n树苗: "..tostring(math.ceil((target.growtime - GLOBAL.GetTime())/48)/10).." 天"end-- 检查目标实体是否可以成长,并且有目标时间if target.components.growable and target.components.growable.targettime then-- 在字符串后添加下一阶段的时间(树)str = str.."\n下一阶段: "..tostring( math.ceil((target.components.growable.targettime - GLOBAL.GetTime())/48)/10).." 天"end-- 检查目标实体是否有晾肉架组件,并且正在晾肉if target.components.dryer and target.components.dryer:IsDrying() then-- 如果正在晾肉,并且有获取晾肉时间的方法if target.components.dryer:IsDrying() and target.components.dryer.GetTimeToDry then-- 在字符串后添加剩余的晾肉时间str = str.."\n剩余: "..round2((target.components.dryer:GetTimeToDry()/TUNING.TOTAL_DAY_TIME)+0.1,1).." 天"endend-- 检查目标实体是否有烹饪组件,并且烹饪时间大于0if target.components.stewer and target.components.stewer:GetTimeToCook() > 0 then-- 计算剩余的烹饪时间local tm = math.ceil(target.components.stewer.targettime-GLOBAL.GetTime(),0)-- 获取烹饪的食物名称local cookname = GLOBAL.STRINGS.NAMES[string.upper(target.components.stewer.product)]-- 如果剩余时间小于0,则设置为0if tm <0 then tm=0 end-- 在字符串后添加正在烹饪的食物和剩余时间str = str .."\n正在烹饪: "..tostring(cookname).."\n剩余时间(秒): "..tmend-- 检查目标实体是否有农作物组件,并且有生长百分比if target.components.crop and target.components.crop.growthpercent then-- 如果有产品预制体if target.components.crop.product_prefab then-- 在字符串后添加产品的名称str = str.."\n"..(GLOBAL.STRINGS.NAMES[string.upper(target.components.crop.product_prefab)])end -- 如果生长百分比小于1if target.components.crop.growthpercent < 1 then-- 在字符串后添加距离成长的百分比str = str.."\n距离成长: "..math.ceil(target.components.crop.growthpercent*1000)/10 .."%" end    end-- 检查目标实体是否有燃料组件,并且不是库存目标if target.components.fueled and not target.components.inventorytarget then-- 在字符串后添加燃料的百分比str = str.."\n燃料: "..math.ceil((target.components.fueled.currentfuel/target.components.fueled.maxfuel)*100) .."%" end-- 检查目标实体是否有追随者组件,并且有最大追随时间if target.components.follower and target.components.follower.maxfollowtime then-- 获取最大追随时间mx = target.components.follower.maxfollowtime-- 计算当前的忠诚百分比cur = math.floor(target.components.follower:GetLoyaltyPercent()*mx+0.5)-- 如果当前的忠诚百分比大于0if cur>0 then-- 在字符串后添加忠诚的百分比str = str.."\n忠诚: "..curendend-- 检查目标实体是否有船耐久组件if target.components.boathealth  then-- 在字符串后添加船的当前耐久和最大耐久str = str.."\n船: "..math.ceil(target.components.boathealth.currenthealth).."/"..target.components.boathealth.maxhealthend-- 检查目标实体是否有有限使用组件if target.components.finiteuses then-- 如果有消耗属性if target.components.finiteuses.consumption thenlocal use = 1-- 遍历消耗属性for k,v in pairs(target.components.finiteuses.consumption) douse = vend-- 在字符串后添加耐久的当前值和总值str = str .."\n耐久: "..math.floor(target.components.finiteuses.current/use+.5).."/"..math.floor(target.components.finiteuses.total/use+.5)else-- 在字符串后添加耐久的当前值和总值str = str .."\n耐久: "..target.components.finiteuses.current.."/"..target.components.finiteuses.total end  end-- 检查目标实体是否有可工作组件if target.components.workable then-- 获取工作动作local action =  target.components.workable:GetWorkAction()-- 在字符串后添加工作动作str = str .."\n动作: ".. tostring(action.id)end-- 检查目标实体是否有生长组件if target.components.growth then-- 在字符串后添加等级和经验值str = str .. "\n等级:" .. target.components.growth:GetLevel() .. " (经验: "..target.components.growth:GetCurrentExp().."/"..target.components.growth:GetCurrentMaxExp() .. ")"endendendreturn old_SetString(text,str)end
end)

添加完上面代码之后就可以进入游戏测试,将鼠标放在物品上就会显示详细信息了
在这里插入图片描述`

在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/297532.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

2024-AI人工智能学习-安装了pip install pydot但是还是报错

2024-AI人工智能学习-安装了pip install pydot但是还是报错 出现这样子的错误&#xff1a; /usr/local/bin/python3.11 /Users/wangyang/PycharmProjects/studyPython/tf_model.py 2023-12-24 22:59:02.238366: I tensorflow/core/platform/cpu_feature_guard.cc:182] This …

【C++】可变参数模板使用总结(简洁易懂,详细,含代码演示)

前言 大家好吖&#xff0c;欢迎来到 YY 滴C系列 &#xff0c;热烈欢迎&#xff01; 本章主要内容面向接触过C的老铁 主要内容含&#xff1a; 欢迎订阅 YY滴C专栏&#xff01;更多干货持续更新&#xff01;以下是传送门&#xff01; YY的《C》专栏YY的《C11》专栏YY的《Linux》…

Tomcat日志乱码了怎么处理?

【前言】 tomacat日志有三个地方&#xff0c;分别是Output(控制台)、Tomcat Localhost Log(tomcat本地日志)、Tomcat Catalina Log。 启动日志和大部分报错日志、普通日志都在output打印;有些错误日志&#xff0c;在Tomcat Localhost Log。 三个日志显示区&#xff0c;都可能…

rk3588 之启动

目录 uboot版本配置修改编译 linux版本配置修改编译 启动sd卡启动制作spi 烧录 参考 uboot 版本 v2024.01-rc2 https://github.com/u-boot/u-boot https://github.com/rockchip-linux/rkbin 配置修改 使用这两个配置即可&#xff1a; orangepi-5-plus-rk3588_defconfig r…

插入排序之C++实现

描述 插入排序是一种简单直观的排序算法。它的基本思想是将一个待排序的数据序列分为已排序和未排序两部分&#xff0c;每次从未排序序列中取出一个元素&#xff0c;然后将它插入到已排序序列的适当位置&#xff0c;直到所有元素都插入完毕&#xff0c;即完成排序。 实现思路…

差生文具多之(二): perf

栈回溯和符号解析是使用 perf 的两大阻力&#xff0c;本文以应用程序 fio 的观测为例子&#xff0c;提供一些处理它们的经验法则&#xff0c;希望帮助大家无痛使用 perf。 前言 系统级性能优化通常包括两个阶段&#xff1a;性能剖析和代码优化&#xff1a; 性能剖析的目标是寻…

从mice到missForest:常用数据插值方法优缺点

一、引言 数据插值方法在数据处理和分析中扮演着至关重要的角色。它们可以帮助我们处理缺失数据&#xff0c;使得数据分析更加准确和可靠。数据插值方法被广泛应用于金融、医疗、社会科学等领域&#xff0c;以及工程和环境监测等实际应用中。 在本文中&#xff0c;我们将探讨三…

UNet、U²Net医学图像分割网络

UNet网络结构 对于医学图像的分割任务&#xff0c;这里使用UNet网络实现CT影响的病灶区域分割任务。记一篇学习笔记。 1、UNet网络结构 原始图片大小为(512, 512), 根据CT数据像素值分布的特征&#xff0c;对于image保留[-1024, 1024]范围内的像素&#xff0c;并归一 化处理到…

Android画布Canvas裁剪clipRect,Kotlin

Android画布Canvas裁剪clipRect&#xff0c;Kotlin private fun mydraw() {val originBmp BitmapFactory.decodeResource(resources, R.mipmap.pic).copy(Bitmap.Config.ARGB_8888, true)val newBmp Bitmap.createBitmap(originBmp.width, originBmp.height, Bitmap.Config.A…

kubelet源码学习(一):kubelet工作原理、kubelet启动过程

本文基于Kubernetes v1.22.4版本进行源码学习 1、kubelet工作原理 1&#xff09;、kubelet核心工作 kubelet的工作核心就是一个控制循环&#xff0c;即&#xff1a;SyncLoop&#xff08;图中的大圆圈&#xff09;。而驱动这个控制循环运行的事件&#xff0c;包括&#xff1a;P…

项目管理进阶之序言

背景 可能任何一个程序猿/媛都有一个梦想&#xff0c;立志成为一个技术Leader&#xff0c;带领一个Team&#xff0c;完成一个组织中重要的Project。 有些人天赋异禀&#xff0c;光彩夺目&#xff0c;从小已形成的某些特质&#xff0c;足以让他/她胜任这个领域&#xff0c;我们…