经过 上文 WEB 3D技术 three.js 3D贺卡(2) 加入天空与水面效果 我们将水面 和 天空的效果搭建了一下
那么 我们将四周 点光源的效果做一下
首先 我们将 renderer.toneMappingExposure 的值 改为 0.1 让效果看着明显一点
这样 整个界面就会暗下来
然后 我们在任意位置 加入代码
//添加点光源
const pointLight = new THREE.PointLight(0xff0000, 100);
pointLight.position.set(0.5, 2.3, 0);
pointLight.castShadow = true;
scene.add(pointLight);
创建一个点光源进来 整个房屋就会有一种被灯光照亮的效果
然后 我们腰间渲染器设置为 允许阴影的
renderer.shadowMap.enabled = true;
然后 我们要将 glb 加载的元素 castShadow receiveShadow 字段都设置为true
让他可以投射阴影 接收阴影
然后 我们将 点光源信息也改一下
//添加点光源
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 100);
pointLight.position.set(0.1, 2.4, 0);
pointLight.castShadow = true;
scene.add(pointLight);
整个灯光信息也变好了很多
这里 还是要强调 点光源其实只是做出了一个灯将四周照亮的效果 但是 其实并没有这个灯 你如果想要 就还是要加一个球体放在点光源的中心位置
然后 我们随便找个地方加入如下代码
//创建一个点光源组
const pointLightGroup = new THREE.Group();
let radius = 3;
pointLightGroup.position.set(-8, 2.5, -1.5);
for (let i = 0; i < 3; i++) {const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.2, 32, 32);const sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff });const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);sphere.position.set(radius * Math.cos((i * 2 * Math.PI) / 3),Math.cos((i * 2 * Math.PI) / 3),radius * Math.sin((i * 2 * Math.PI) / 3))let pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1);sphere.add(pointLight);pointLightGroup.add(sphere);
}
scene.add(pointLightGroup);
创建一个点光源组 Group 调整好 position 位置
然后 循环创建 三个球几何体 小球
然后 用循环次数 参与计算 控制他们的 x y z位置
拉大图形 我们的 三个球就在这里了
但是 我们这里这些点光源好像不是很给力呀
我们将材质改成
THREE.MeshStandardMaterial({color: 0xffffff,emissive: 0xffffff,emissiveIntensity: 10
})
好 然后这三个球 我们让它运动一下
首先 我们需要补间动画的gsap
//导入gsap补间动画
import gsap from "gsap";
然后 下面这样写
let options = {angle: 0
}
gsap.to(options, {angle: Math.PI * 2,duration: 10,repeat: -1,ease:"linear",onUpdate: () => {pointLightGroup.rotation.y = options .angle;}
})
动画 旋转我们的 pointLightGroup 就是 我们 THREE.Group() 定义的光源组
这样 我们这个动画就转起来了
然后 如果 我们希望 每个点光源元素 自己也上下动
首先 我们要知道 这三个点光源是在for循环中创建的
所以 我们没办法在代码中直接的拿到这三个光源对象
我们可以定义一个数组 来存储它们
我们最外面定义一个 叫 pointLightArr的数组
然后将每次循环声明的 光源对象 push到数组中
然后 在循环语句中修改代码如下
pointLightArr.map((item, index) => {item.position.set(radius * Math.cos((index * 2 * Math.PI) / 3 + options.angle),Math.cos((index * 2 * Math.PI) / 3 + options.angle * 5),radius * Math.sin((index * 2 * Math.PI) / 3 + options.angle))
})
循环遍历数组 然后对下面每一个下标对象 进行 position xyz属性的修改
这样 我们的光源球就开始 上下挑了