【c语言】简单贪吃蛇的实现

目录

一、游戏说明

​编辑

二、地图坐标​

​编辑

三、头文件

四、蛇身和食物​

五、数据结构设计​

蛇节点结构如下:

封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:​

蛇的方向,可以一一列举,使用枚举:

游戏状态,可以一一列举,使用枚举:

六、Snake.c

5.1、游戏开始函数

定位控制台的光标位置

欢迎来到贪吃蛇游戏

创建一个地图

初始化创建蛇身的节点

创建第一个食物​

5.2、游戏运行函数

检测按键状态,我们封装了一个宏

打印帮助信息

暂停函数

下一个是否是食物

下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物

如果下一步不是食物

检测是否撞墙

检测是否撞自己

蛇移动的函数

七、游戏结束的资源释放

八、Test.c


一、游戏说明

  • 贪吃蛇地图绘制
  • 蛇吃食物的功能 (上、下、左、右方向键控制蛇的动作)​
  • 蛇撞墙死亡
  • 蛇撞自身死亡
  • 计算得分
  • 蛇身加速、减速
  • 暂停游戏

二、地图坐标​

我们假设实现一个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙,如下:

三、头文件

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<locale.h>#define Case break;case#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'☆'//默认的起始坐标
#define POS_X 24
#define POS_Y 5#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )//贪吃蛇,蛇身节点的定义
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
//typedef struct SnakeNode* pSnakeNode;enum GAME_STATUS//游戏状态
{OK = 1,//正常运行ESC,//按了ESC键退出,正常退出KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF//撞到自身
};//行走的方向
enum DIRECTION//方向
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};//贪吃蛇
typedef struct Snake
{pSnakeNode pSnake;//维护整条蛇的指针,是指向蛇头pSnakeNode pFood;//指向食物的指针int Score;//当前累积的分数int FoodWeight;//一个食物的分数,默认每个食物10分int SleepTime;//每走一步休眠时间?//蛇休眠的时间,休眠的时间越短,蛇的速度越快,休眠的时间越长,蛇的速度越慢enum GAME_STATUS status;//游戏当前的状态enum DIRECTION dir;//蛇当前走的方向,蛇头的方向默认是向右//...
}Snake,* pSnake;
//typedef struct Snake* pSnake;//定位控制台的光标位置
void SetPos(int x, int y);//游戏开始的准备
void GameStart(pSnake ps);//打印欢迎界面
void welcomeToGame();//绘制地图
void CreateMap();//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);//游戏运行的整个逻辑
void GameRun(pSnake ps);//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();//蛇移动的函数- 每次走一步
void SnakeMove(pSnake ps);//判断蛇头的下一步要走的位置处是否是食物
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//下一步要走的位置处不是食物,不吃食物
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//检测是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);//检测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps);//游戏结束的资源释放
void GameEnd(pSnake ps);

四、蛇身和食物​

初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是●,在固定的一个坐标处,比如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。

注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的一个节点有一半儿出现在墙体中,另外一般在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★。

五、数据结构设计​

在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信
息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行。

#define WALL L'□'  墙
#define BODY L'●'  蛇身
#define FOOD L'☆' 食物

蛇节点结构如下:

//贪吃蛇,蛇身节点的定义
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;//是一个指向下一个 SnakeNode 类型节点的指针,用于构建链表来表示蛇的身体。
}SnakeNode, * pSnakeNode;
//typedef struct SnakeNode* pSnakeNode;

封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:​

pSnakeNode pSnake:这是一个指向 SnakeNode 类型的指针,代表蛇的头部。通常,贪吃蛇的实现会用一个链表来表示蛇的身体,其中每个节点(SnakeNode)代表蛇身体的一部分,而 pSnake 指向这个链表的第一个节点,即蛇头。

pSnakeNode pFood:这是一个指向 SnakeNode 类型的指针,代表食物的位置。在贪吃蛇游戏中,食物会被随机放置在游戏区域内,当蛇吃到食物时,这个食物会被移除,并且蛇的身体会增长。

enum GAME_STATUS status;:这是一个枚举类型,表示游戏当前的状态。具体的枚举值没有在代码中给出,但可能包括“游戏中”、“游戏结束”等状态。

enum DIRECTION dir;:这是一个枚举类型,表示蛇当前移动的方向。具体的枚举值也没有在代码中给出,但通常包括“向上”、“向下”、“向左”、“向右”等方向。

typedef struct Snake
{pSnakeNode pSnake;//维护整条蛇的指针,是指向蛇头pSnakeNode pFood;//指向食物的指针int Score;//当前累积的分数int FoodWeight;//一个食物的分数,默认每个食物10分int SleepTime;//每走一步休眠时间?//蛇休眠的时间,休眠的时间越短,蛇的速度越快,休眠的时间越长,蛇的速度越慢enum GAME_STATUS status;//游戏当前的状态enum DIRECTION dir;//蛇当前走的方向,蛇头的方向默认是向右//...
}Snake,* pSnake;
//typedef struct Snake* pSnake;

蛇的方向,可以一一列举,使用枚举:

//行走的方向
enum DIRECTION//方向
{UP = 1,DOWN,LEAF,RIGHT
};

游戏状态,可以一一列举,使用枚举:

enum GAME_STATUS//游戏状态
{OK = 1,//正常运行ESC,//按了ESC键退出,正常退出KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF//撞到自身
};

六、Snake.c

5.1、游戏开始函数

void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台的信息,窗口大小,窗口名system("mode con cols=120 lines=40");system("title 贪吃蛇");//隐藏光标HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false;SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//设置光标信息//打印欢迎信息welcomeToGame();//绘制地图CreateMap();//初始化蛇InitSnake(ps);//创建食物CreateFood(ps);}

定位控制台的光标位置

//定位控制台的光标位置
void SetPos(int x, int y)
{//获得设备句柄HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//根据句柄设置光标的位置COORD pos = { x,y };SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}

欢迎来到贪吃蛇游戏

void welcomeToGame()
{//欢迎信息SetPos(35, 10);printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(38, 20);system("pause");system("cls");//功能介绍信息SetPos(15, 10);printf("用 ↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,F3是加速,F4是减速\n");SetPos(15, 11);printf("加速能得到更高的分数");SetPos(38, 20);system("pause");system("cls");}

创建一个地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使用wprintf函数,打印格式串前使用L​
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。

void CreateMap()
{int i = 0;//上SetPos(0, 0);for (i = 0; i <= 56; i += 2){wprintf(L"%lc", WALL);}//下SetPos(0, 25);for (i = 0; i <= 56; i += 2){wprintf(L"%lc", WALL);}//左for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}

初始化创建蛇身的节点

蛇最开始长度为5节,每节对应链表的一个节点,蛇身的每一个节点都有自己的坐标。​
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇身后,将蛇的每一节打印在屏幕上。再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始成绩,蛇的状态,每个食物的分数。

结构体成员:记录它们的坐标:(x,y),和记录下一个位置的前驱结构体指针:next。

void InitSnake(pSnake ps)
{//创建五个蛇身的节点pSnakeNode cur = NULL;int i = 0;for (i = 0; i < 5; ++i){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InsitSnkae():malloc()");return;}cur->x = POS_X + 2 * i;cur->y = POS_Y;cur->next = NULL;//头插法if (ps->pSnake == NULL){ps->pSnake = cur;}else {cur->next = ps->pSnake;ps->pSnake = cur;}}//打印蛇身cur = ps->pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//贪吃蛇的其他信息ps->dir = RIGHT;ps->FoodWeight = 10;ps->pFood = NULL;ps->Score = 0;ps->SleepTime = 200;ps->status = OK;}

创建第一个食物​

  • 先随机生成食物的坐标
  • x坐标必须是2的倍数​
  • 食物的坐标不能和蛇身每个节点的坐标重复
  • 创建食物节点,打印食物
void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;//x范围: 2~54 -> 0~52 + 2 -> rand()%53 + 2int y = 0;//y范围: 1~25 -> 0~24 + 1 -> rand()%24 + 1again:do {x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 24 + 1;} while (x % 2 != 0);//坐标和蛇的身体的每个几点的坐标比较pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur){if (x == cur->x && y == cur->y){goto again;}cur = cur->next;}//创建食物pSnakeNode pFood = malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreateFood:malloc()");return;}pFood->x = x;pFood->y = y;ps->pFood = pFood;SetPos(x, y);wprintf(L"%lc", FOOD);}

5.2、游戏运行函数

游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。​
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了。

void GameRun(pSnake ps)
{//打印帮助信息PrintHelpInfo();//检测按键do{//当前的分数情况SetPos(62, 10);printf("总分:%5d\n", ps->Score);SetPos(62, 11);printf("食物的分支:%02d\n", ps->FoodWeight);//检测按键//上、下、左、右、ESC、空格、F3、F4if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != DOWN){ps->dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP){ps->dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT){ps->dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT){ps->dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->status = ESC;break;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){//游戏要暂停pause();//暂停和开始} else if (KEY_PRESS(VK_F3)){if (ps->SleepTime >= 80){ps->SleepTime -= 30;ps->FoodWeight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){if (ps->FoodWeight > 2){ps->SleepTime += 30;ps->FoodWeight -= 2;}}//走一步SnakeMove(ps);//睡眠一下Sleep(ps->SleepTime);}while(ps->status == OK);}

检测按键状态,我们封装了一个宏

#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

打印帮助信息

//打印帮助信息
void PrintHelpInfo()
{SetPos(62, 15);printf("1. 不能穿墙. 不能咬到自己");SetPos(62, 16);printf("2. 用 ↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");SetPos(62, 17);printf("3. F3是加速,F4是减速");SetPos(62, 19);printf(" ");}

暂停函数

void pause()
{while (1){Sleep(100);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}

下一个是否是食物

//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址​
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{if (ps->pFood->x == pNext->x && ps->pFood->y == pNext->y)return 1;elsereturn 0;
}

下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物

//下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{pNext->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNext;pSnakeNode cur = ps->pSnake;//打印蛇身while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->Score += ps->FoodWeight;//释放旧的食物free(ps->pFood);//新建食物CreateFood(ps);
}

如果下一步不是食物

将下一个节点头插入蛇的身体,并将之前蛇身最后一个节点打印为空格,放弃掉蛇身的最后一个节点

//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址​
//pSnake ps 维护蛇的指针​
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{//头插法pNext->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNext;//释放尾结点pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur->next->next){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//将尾节点的位置打印成空白字符SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");free(cur->next);cur->next = NULL;//易错
}

检测是否撞墙

判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突

//检测是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{if (ps->pSnake->x == 0 ||ps->pSnake->x == 56 ||ps->pSnake->y == 0 ||ps->pSnake->y == 25){ps->status = KILL_BY_WALL;}}

检测是否撞自己

判断蛇头的坐标是否和蛇身体的坐标冲突

//检测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->pSnake->next;//从第二个节点开始while (cur){if (cur->x == ps->pSnake->x && cur->y == ps->pSnake->y){ps->status = KILL_BY_SELF;return;}cur = cur->next;}
}

蛇移动的函数

先创建下一个节点,根据移动方向和蛇头的坐标,蛇移动到下一个位置的坐标。
确定了下一个位置后,看下一个位置是否是食物(NextIsFood),是食物就做吃食物处理
(EatFood),如果不是食物则做前进一步的处理(NoFood)。​
蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上自己蛇身(KillBySelf),从而影响游戏的状态。

void SnakeMove(pSnake ps)
{pSnakeNode pNext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNext == NULL){perror("SnakeMove():malloc()");return;}pNext->next = NULL;switch (ps->dir){case UP:pNext->x = ps->pSnake->x;pNext->y = ps->pSnake->y - 1;break;Case DOWN:pNext->x = ps->pSnake->x;pNext->y = ps->pSnake->y + 1;Case LEFT:pNext->x = ps->pSnake->x - 2;pNext->y = ps->pSnake->y;Case RIGHT:pNext->x = ps->pSnake->x + 2;pNext->y = ps->pSnake->y;break;}//下一个坐标是否是食物if (NextIsFood(ps, pNext)){//是食物就吃掉EatFood(ps, pNext);}else {//不是食物就正常一步NotEatFood(ps, pNext);}//检测撞墙KillByWall(ps);//检测是否撞自己KillBySelf(ps);}

七、游戏结束的资源释放

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇身节点。​

//游戏结束的资源释放
void GameEnd(pSnake ps)
{SetPos(20, 15);switch (ps->status){case ESC:printf("主动退出游戏,正常退出\n");Case KILL_BY_WALL:printf("很遗憾,撞墙了,游戏结束\n");Case KILL_BY_SELF:printf("很遗憾,撞到自己了,游戏结束\n");break;}//释放贪吃蛇的链表资源pSnakeNode cur = ps->pSnake;pSnakeNode del = NULL;while (cur){del = cur;cur = cur->next;free(del);}free(ps->pFood);ps = NULL;
}

八、Test.c

void test()
{//创建贪食蛇Snake snake = { 0 };//GameStart(&snake);//游戏开始前的初始化//GameRun();//玩游戏的过程//GameEnd();//善后的工作int ch = 0;do{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);//游戏开始前的初始化GameRun(&snake);//玩游戏的过程GameEnd(&snake);//善后的工作SetPos(15, 20);printf("再来一局吗?(Y/N):");ch = getchar();getchar();// 清理\n} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
}int main()
{//修改适配本地的环境setlocale(LC_ALL, "");test();//贪吃蛇游戏的测试SetPos(0, 30);return 0;
}

今天就先到这了!!!

看到这里了还不给博主扣个:
⛳️ 点赞☀️收藏 ⭐️ 关注!

你们的点赞就是博主更新最大的动力!
有问题可以评论或者私信呢秒回哦。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/447622.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

22.java-网络编程

网络编程 服务器介绍 ​ 服务器就是一台配置很高的电脑 互联网架构分类 BS架构 &#xff1a; Browser / Server ​ 优点&#xff1a;不需要下载客户端&#xff0c;使用起来非常方便。 ​ 缺点&#xff1a;用户体验比较差 CS架构 &#xff1a; Client / Server ​ 缺点…

数据结构——链表的一点小收获(内存指向)

1.整数变量赋值 a 2 b a b 3 结果&#xff1a; a 2 b 3 当给b重新赋值时&#xff0c;内存指向发生变换 2.链表之间的赋值与列表、字典相似&#xff0c;是内存指向的赋值 a [1] b a b[0] 2&#xff08;这里其实是修改变量值&#xff0c;如果改为b [2]则会改变…

spring-authorization-server 公共客户端方式获取授权码和Token的流程

spring-authorization-serve【版本1.2.1】官方文档中提及了关于RegisteredClient中所涉及的客户端身份验证方法&#xff0c;也就是RegisteredClient中提及的clientAuthenticationMethods属性对应的“none”值&#xff0c;目前clientAuthenticationMethods属性支持的值包含&…

springboot149智慧图书管理系统设计与实现

智慧图书管理系统的设计与实现 摘 要 如今社会上各行各业&#xff0c;都在用属于自己专用的软件来进行工作&#xff0c;互联网发展到这个时候&#xff0c;人们已经发现离不开了互联网。互联网的发展&#xff0c;离不开一些新的技术&#xff0c;而新技术的产生往往是为了解决现…

【PostgresSQL系列】 ltree简介及基于SpringBoot实现 ltree数据增删改查

本文将对PostgresSQL中的ltree进行相关概念介绍&#xff0c;并以示例代码讲解ltree数据增删改查功能的实现。 作者&#xff1a;后端小肥肠 目录 1.前言 2. 基础概念 2.1. ltree 2.2. lquery 2.3. ltxtquery 2.4. ltree函数及操作符 2.4.1. ltree函数 2.4.2. ltree操作符…

Pymysql将爬取到的信息存储到数据库中

爬取平台为电影天堂 获取到的数据仅为测试学习而用 爬取内容为电影名和电影的下载地址 创建表时需要建立三个字段即可 import urllib.request import re import pymysqldef film_exists(film_name, film_link):"""判断插入的数据是否已经存在""&qu…

Linux 路由配置与使用

概念 路由信息用于指导数据包从源地址查找到目的地址传输路径的信息&#xff1b; 路由分类 根据路由信息的来源分为静态路由和动态路由 静态路由 由管理员手动配置的路由表项信息&#xff0c;根据路由形式的不同&#xff0c;静态路由又可细分为&#xff1a; 直连路由&#xf…

Vue3+TS+Vite+Pinia学习总结

VUE3介绍 vue2和vue3之间的区别 因为需要遍历data对象上所有属性&#xff0c;所以如果data对象属性结构嵌套很深&#xff0c;就会存在性能问题。因为需要遍历属性&#xff0c;所有需要提前知道对象上有哪些属性&#xff0c;才能将其转化为getter和setter,所以vue2中无法将data新…

Linux部署lomp环境,安装typecho、WordPress博客

部署lomp环境&#xff0c;安装typecho、WordPress博客 一、环境要求1.1.版本信息1.2.准备阿里云服务器【新用户免费使用三个月】1.3.准备远程工具【FinalShell】 二、Linux下安装openresty三、Linux下安装Mysql四、安装Apache【此步骤可省略】4.1.安装Apache服务及其扩展包4.2.…

Git―基本操作

Git ⛅认识 Git⛅安装 GitCentos(7.6)Ubuntu ⛅Git―基本操作创建本地仓库&#x1f342;配置本地仓库&#x1f342;工作区, 暂存区, 版本库&#x1f342;版本库工作区 添加文件&#x1f342;查看文件&#x1f342;修改文件&#x1f342;版本回退&#x1f342;☃️案例 撤销修改…

2024年美赛 (D题ICM)| 湖流网络水位控制 |数学建模完整代码+建模过程全解全析

当大家面临着复杂的数学建模问题时&#xff0c;你是否曾经感到茫然无措&#xff1f;作为2022年美国大学生数学建模比赛的O奖得主&#xff0c;我为大家提供了一套优秀的解题思路&#xff0c;让你轻松应对各种难题。 让我们来看看美赛的D题&#xff01; 完整内容可以在文章末尾领…

SpringBoot security 安全认证(二)——登录拦截器

本节内容&#xff1a;实现登录拦截器&#xff0c;除了登录接口之外所有接口访问都要携带Token&#xff0c;并且对Token合法性进行验证&#xff0c;实现登录状态的保持。 核心内容&#xff1a; 1、要实现登录拦截器&#xff0c;从Request请求中获取token&#xff0c;从缓存中获…