Unity_使用Shader实现玻璃和镜面效果

效果图如下:

                                                                        玻璃效果图

                                                                        镜面效果图

Step1

搭建场景→镜子使用Quad代替,放置在需要反射的墙面→创建新的材质和Shader

Step2

墙壁外创建Camera,用来渲染物体后方的视图→创建RenderTexture,赋于该相机

Step3

Shader的编写如下:

①:玻璃Shader

Shader "UnityShaderBook/Chapter10/Mirror"
{Properties {_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}Pass {CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragsampler2D _MainTex;struct a2v {float4 vertex : POSITION;float3 texcoord : TEXCOORD0;};struct v2f {float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};v2f vert(a2v v) {v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.texcoord;// Mirror needs to filp xo.uv.x = 1 - o.uv.x;return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {return tex2D(_MainTex, i.uv);}ENDCG}} FallBack Off
}

②镜面Shader

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Glass Refraction" {Properties {_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}_Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}_Distortion ("Distortion", Range(0, 100)) = 10_RefractAmount ("Refract Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0}SubShader {// We must be transparent, so other objects are drawn before this one.Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }// This pass grabs the screen behind the object into a texture.// We can access the result in the next pass as _RefractionTexGrabPass { "_RefractionTex" }Pass {		CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _BumpMap;float4 _BumpMap_ST;samplerCUBE _Cubemap;float _Distortion;fixed _RefractAmount;sampler2D _RefractionTex;float4 _RefractionTex_TexelSize;struct a2v {float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;float4 tangent : TANGENT; float2 texcoord: TEXCOORD0;};struct v2f {float4 pos : SV_POSITION;float4 scrPos : TEXCOORD0;float4 uv : TEXCOORD1;float4 TtoW0 : TEXCOORD2;  float4 TtoW1 : TEXCOORD3;  float4 TtoW2 : TEXCOORD4; };v2f vert (a2v v) {v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;  fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);  fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);  o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);  o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);  return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {		float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));// Get the normal in tangent spacefixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));	// Compute the offset in tangent spacefloat2 offset = bump.xy * _Distortion * _RefractionTex_TexelSize.xy;i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy;fixed3 refrCol = tex2D(_RefractionTex, i.scrPos.xy/i.scrPos.w).rgb;// Convert the normal to world spacebump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));fixed3 reflDir = reflect(-worldViewDir, bump);fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap, reflDir).rgb * texColor.rgb;fixed3 finalColor = reflCol * (1 - _RefractAmount) + refrCol * _RefractAmount;return fixed4(finalColor, 1);}ENDCG}}FallBack "Diffuse"
}

Step4

将RenderTexture赋于材质球

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/449478.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Docker极速入门掌握基本概念和用法

1、Docker概念 1.1什么是docker Docker是一个快速交付应用、运行应用的技术,具备以下优势 可将程序及其依赖、运行环境一起打包为一个镜像,可以迁移到任意Linux操作系统运行时利用沙箱机制形成隔离容器,各个应用互不干扰启动、移除都可以通…

了解野指针与assert断言 拿捏指针的使用!

目录 1.野指针 野指针的成因: 2.规避野指针 3.assert断言 创作不易,宝子们!如果这篇文章对你们有帮助的话,别忘了给个免费的赞哟~ 1.野指针 概念:野指针就是指针指向的位置是不可知的(随机的、不正确的…

零基础学Python(6)— 运算符

前言:Hello大家好,我是小哥谈。运算符是一种用于执行特定操作的符号或关键字。在编程中,运算符用于对变量、常量和表达式进行操作,以产生一个结果。下面将详细介绍Python语言中常见的运算符!~🌈 目录 &a…

关于爬取所有哔哩哔哩、任意图片、所有音乐、的python脚本语言-Edge浏览器插件 全是干货!

这些都是现成的并且实时更新的!从次解放双手! 首先有自己的edge浏览器基本上都有并且找到插件选项 1.哔哩哔哩视频下载助手(爬取哔哩哔哩视频) bilibili哔哩哔哩视频下载助手 - Microsoft Edge Addons 下面是效果: 2.图…

2024美赛数学建模B题思路分析 - 搜索潜水器

# 1 赛题 问题B:搜索潜水器 总部位于希腊的小型海上巡航潜艇(MCMS)公司,制造能够将人类运送到海洋最深处的潜水器。潜水器被移动到该位置,并不受主船的束缚。MCMS现在希望用他们的潜水器带游客在爱奥尼亚海底探险&…

(N-142)基于springboot,vue停车场管理系统

开发工具:IDEA 服务器:Tomcat9.0, jdk1.8 项目构建:maven 数据库:mysql5.7 项目采用前后端分离 前端技术:vueelementUI 服务端技术:springbootmybatis-plus 本项目分为普通用户和管理员…

[每周一更]-(第86期):NLP-实战操作-文本分类

NLP文本分类的应用场景 医疗领域 - 病历自动摘要: 应用: 利用NLP技术从医疗文档中自动生成病历摘要,以帮助医生更快速地了解患者的状况。 法律领域 - 法律文件分类: 应用: 使用文本分类技术自动分类法律文件&#xf…

Pytroch 自写训练模板适合入门版 包含十五种经典的自己复现的一维模型 1D CNN

训练模板 在毕业之前,决定整理一下手头的代码,自己做1D-CNN这吗久,打算开源一下自己使用的1D-CNN的代码,包括用随机数生成一个模拟的数据集,到自己写的一个比较好的适合入门的基础训练模板,以及自己复现的…

【JavaEE Spring】Spring事务和事务传播机制

Spring事务和事务传播机制 1. 事务回顾1.1 什么是事务?1.2 为什么需要事务?1.3 事务的操作 2. Spring 中事务的实现2.1 Spring编程式事务(了解)2.2 Spring声明式事务Transactional 3. Transactional 详解3.1 rollbackFor3.2 事务隔离级别3.2.1 MySQL事务隔离级别(回顾)3.2.2 …

uptrained的解释

问题来源 language model checkpoints with multihead attention (MHA) can be uptrained (Komatsuzaki et al., 2022) to use MQA with a small fraction of original training compute 而翻译词典无法翻译 解释: “uptrained” 这个词没有直接的中文翻译&…

航道大数据应用专项研究报告(附下载)

总体目标 充分认识航道大数据对行业治理的重要性和必要性,航道大数据的开发和利用是建设智慧航道的基础。基于大数据的航道管理体系,实现了现有数据的梳理和汇聚,跨部门数据的交换和整合,建立了数据关联和深度学习的模型机制&…

【华为】GRE VPN 实验配置

【华为】GRE VPN 实验配置 前言报文格式 实验需求配置思路配置拓扑GRE配置步骤R1基础配置GRE 配置 ISP_R2基础配置 R3基础配置GRE 配置 PCPC1PC2 抓包检查OSPF建立GRE隧道建立 配置文档 前言 VPN :(Virtual Private Network),即“…