Unity中URP下实现水体(C#动态生成渐变图)

文章目录

  • 前言
  • 一、Shader部分
    • 1、申明水渐变图纹理和采样器
    • 2、在片元着色器,进行纹理采样,并且输出
  • 二、C#脚本部分
    • 1、我们新建一个C#脚本
    • 2、我们定义两个变量
    • 3、在Start内,new 一个Texture2D(宽,高)
    • 4、定义一个Color[宽*高]的颜色数组
    • 5、使用循环,依次给颜色数组,填入传入的渐变色
    • 6、 使用颜色数组,生成纹理
    • 7、把该纹理传入Shader对应的材质球纹理中
  • 三、最终代码
    • C#脚本


前言

在之前的文章中,我们已经完成了URP下水体的所有效果。

  • Unity中URP实现水体(整理优化)

但是,水的颜色用一个变量来控制让水深浅颜色渐变变化,太过于单调。
所以,我们可以使用纹理采样的方式来替换水的颜色。
这个纹理可以由C#来动态生成渐变图,以达到随机的效果。


一、Shader部分

因为,该纹理是用C#代码传入。所以,属性面板可以不用定义该纹理。
在hlsl中,申明纹理和采样器即可

1、申明水渐变图纹理和采样器

TEXTURE2D(_WaterColorTex);
SAMPLER(sampler_WaterColorTex);

2、在片元着色器,进行纹理采样,并且输出

float4 waterTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_WaterColorTex,sampler_WaterColorTex,i.uv.xy);
return waterTex;


二、C#脚本部分

1、我们新建一个C#脚本

2、我们定义两个变量

  • 渐变色传入(这是Unity的API)

public Gradient waterGradient;

  • 定义需要动态生成的纹理

public Texture2D rampTexture;

3、在Start内,new 一个Texture2D(宽,高)

rampTexture = new Texture2D(512, 256);

4、定义一个Color[宽*高]的颜色数组

Color[] colors = new Color[rampTexture.width * rampTexture.height];

5、使用循环,依次给颜色数组,填入传入的渐变色

for (int i = 0;i < colors.Length;i++)
{
colors[i] = waterGradient.Evaluate((float)i/colors.Length);
}

6、 使用颜色数组,生成纹理

rampTexture.SetPixels(colors);
rampTexture.Apply();

7、把该纹理传入Shader对应的材质球纹理中

this.GetComponent().material.SetTexture(“_WaterColorTex”,rampTexture);

在这里插入图片描述


三、最终代码

C#脚本

using System;
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;namespace Arts.Shader.URP.P4.P4_8
{public class WaterColor : MonoBehaviour{[Header("水体颜色渐变")]public Gradient waterGradient;public Texture2D rampTexture;//Start is called before the first frame updatevoid Start(){rampTexture = new Texture2D(512, 256);Color[] colors = new Color[rampTexture.width * rampTexture.height];for (int i = 0;i < colors.Length;i++){colors[i] = waterGradient.Evaluate((float)i/colors.Length);}rampTexture.SetPixels(colors);rampTexture.Apply();this.GetComponent<MeshRenderer>().material.SetTexture("_WaterColorTex",rampTexture);}}
}

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