【unity小技巧】Unity人物衣服布料系统的探究 —— Cloth组件

文章目录

  • 一、Cloth组件解释
    • 基本介绍
    • 出于性能的考虑, 可以对Cloth产生影响的Collider只有两种
    • 打开编辑模式
    • 绘制
  • 二、基本使用
    • 1. 创建出一个空物体
    • 2. 在空物体上添加cloth组件,可以直接点击Add Component搜索cloth添加,也可以在工具栏 Component–>physics–>cloth选择添加。添加后自动添加两个组件:
    • 3. 添加组件后需要给Skinned Mesh Renderer指定网格和材质(这里添加了一个plane的网格,和一个自己创建的材质球):
    • 4. 添加约束
      • 点击Edit cloth constraints编辑约束
      • 点击`选择`,图片上的小黑点表示可供选择的约束点,如果觉得不够明显,可以调节`约束大小`调整显示球体大小,`此设置不会对约束产生影响`。
      • 选择绘制上方约束,然后勾选`最大距离`,设置布料的最大距离值为零,绘制布料上方部分,保持上方部分固定。
    • 5. 运行,效果
    • 物理交互
  • 三、人物衣服
  • 参考
  • 完结

一、Cloth组件解释

基本介绍

Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件, 这会自动添加Skinned Mesh Renderer组件, 然后在Skinned Mesh Renderer组件中赋予基本体的Mesh上去并且设置正确的材质也完全可以
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Stretching Stiffness: 拉扯硬度.
Bending Stiffness: 弯曲硬度.
Use Tethers: 默认开启, 用于方式过度拉伸
Use Gravity: 是否使用世界重力.
Damping: 阻尼会应用于每个布料顶点. 要想打造看上去抖动更小的布料, 可以试试这个.
External Acceleration: 常量外力.
Random Acceleration: 随机外力.
World Velocity Scale: 与World Acceleration Scale共同组成布料的GameObject.transfrom的运动会对物理模拟造成的影响比例.
World Acceleration Scale: 与World Velocity Scale共同组成布料的GameObject.transfrom的运动会对物理模拟造成的影响比例.
Friction: 当布料碰到在这个列表中存在的Collider时所产生的摩擦力, 这只会影响布料的模拟. 上面说过了布料的物理模拟是单向的
Collision Mass Scale: How much to increase mass of colliding particles. 这个参数我不懂, 求补充
Use Continuous Collision: 使用Continuous Collision, 增加消耗, 减少直接穿透碰撞的几率
Use Virtual Particles: Add one virtual particle per triangle to improve collision stability
Solver Frequency: Number of solver iterations per second. 显然是一个优化参数, 默认120很高了, 我可以试着调低一些
Sleep Threshold: 静止阈值.
Capsule Colliders: 要对布料产生交互的胶囊碰撞体
Sphere Colliders: 要对布料产生交互的ClothSphereColliderPairs. 可以理解为他是按照一组来的, 一组中可以只有一个SphereCollider, 也可以有两个, 当有两个的时候, 那么这两个SphereCollider会在布料的碰撞系统中被”焊接”起来. 这样就允许通过两个大小不同的SphereCollider来组合成一个圆锥形状的碰撞体了.

出于性能的考虑, 可以对Cloth产生影响的Collider只有两种

SphereCollider以及CapsuleCollider, 但是SphereCollider可以赋予两个为一组(当然了还可以只赋予一个, 第二个保持null), 那么通过组合这两个SphereCollider可以出现第三种, Unity会将这组的两个SphereCollider进行相连, 那么就可以有圆锥形的Collider
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打开编辑模式

按这个
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来打开编辑Constraint模式
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Visualization:这里能够选择当前在Scene视图中预览Max Distance还是Surface Penetration. (这两者二选一), 还能选择是否让操作影响视口背面的顶点

Max Distance(最大距离):可以设置每个顶点最大可移动距离. 最常用的用法是将不能动的顶点的Max Distance设置为0

Surface Penetration(表面渗透):控制的是顶点最大可以嵌入到Mesh里面的程度. 在布料网格顶点比较稀疏的情况下可以明显对比出差别

绘制

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在绘制模式中, 这个按钮代表要绘制
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这里设置的值
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二、基本使用

1. 创建出一个空物体

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2. 在空物体上添加cloth组件,可以直接点击Add Component搜索cloth添加,也可以在工具栏 Component–>physics–>cloth选择添加。添加后自动添加两个组件:

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3. 添加组件后需要给Skinned Mesh Renderer指定网格和材质(这里添加了一个plane的网格,和一个自己创建的材质球):

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ps:这样就添加好了一个基本的布料系统组件,但是组件并没有产生什么影响,接下来我们将让plane产生布料的效果。

4. 添加约束

点击Edit cloth constraints编辑约束

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点击选择,图片上的小黑点表示可供选择的约束点,如果觉得不够明显,可以调节约束大小调整显示球体大小,此设置不会对约束产生影响

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选择绘制上方约束,然后勾选最大距离,设置布料的最大距离值为零,绘制布料上方部分,保持上方部分固定。

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5. 运行,效果

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物理交互

如果要和物体产生碰撞交互,需要在组件中指定产生物理交互的组件,但是仅能和两种碰撞体产生碰撞胶囊体球体碰撞器,这是出于性能考虑。
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效果
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三、人物衣服

人物衣服布料配置和前面基本一致,不够建议多配置几个物理交互碰撞体,反正衣服穿模的同时有很贴合身体

这里群子就配置了3个碰撞体
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绘制裙子上方固定,最大距离值为0,下方为0.2
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效果
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参考

https://blog.csdn.net/qq_51978873/article/details/123769866
https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/89704028

完结

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