Unity Shader编辑器工具类ShaderUtil 常用函数和用法

Unity Shader编辑器工具类ShaderUtil 常用函数和用法

Unity Shader

Unity的Shader编辑器工具类ShaderUtil提供了一系列函数,用于编译、导入和管理着色器。本文将介绍ShaderUtil类中的常用函数和用法。

编译和导入函数

CompileShader

函数签名:public static bool CompileShader(string source, out string error);

CompileShader函数用于编译一个着色器。它接受一个字符串参数source,表示要编译的着色器代码,返回一个布尔值,表示编译是否成功。如果编译失败,可以通过out参数error获取错误信息。

以下是一个使用CompileShader函数的示例:

string shaderCode = @"Shader ""CustomShader"" {// 着色器代码}
";string error;
bool success = ShaderUtil.CompileShader(shaderCode, out error);if (success)
{Debug.Log("Shader compiled successfully!");
}
else
{Debug.LogError("Shader compilation failed: " + error);
}

OpenCompiledShader

函数签名:public static void OpenCompiledShader(string pathName, int line);

OpenCompiledShader函数用于在外部程序中打开已编译的着色器文件。它接受两个参数,pathName表示要打开的着色器文件的路径,line表示要跳转到的行数。

以下是一个使用OpenCompiledShader函数的示例:

string shaderPath = "Assets/Shaders/CustomShader.shader";
int line = 10;ShaderUtil.OpenCompiledShader(shaderPath, line);

属性和关键字函数

GetPropertyCount

函数签名:public static int GetPropertyCount(Shader shader);

这个函数用于获取指定着色器中属性的数量。它接受一个Shader对象作为参数,并返回该着色器中属性的数量。属性是在Shader编辑器中定义的变量,用于控制材质的外观和行为。

以下是一个示例代码,演示了如何使用GetPropertyCount函数获取着色器中属性的数量:

Shader shader = Shader.Find("MyShader");
int propertyCount = ShaderUtil.GetPropertyCount(shader);
Debug.Log("Property count: " + propertyCount);

GetPropertyName

函数签名:public static string GetPropertyName(Shader shader, int propertyIndex);

这个函数用于获取指定着色器中属性的名称。它接受一个Shader对象和属性的索引作为参数,并返回该属性的名称。

以下是一个示例代码,演示了如何使用GetPropertyName函数获取着色器中属性的名称:

Shader shader = Shader.Find("MyShader");
int propertyIndex = 0;
string propertyName = ShaderUtil.GetPropertyName(shader, propertyIndex);
Debug.Log("Property name: " + propertyName);

GetShaderKeywords

函数签名:public static string[] GetShaderKeywords(Shader shader);

这个函数用于获取指定着色器的关键字。关键字是在Shader编辑器中定义的标识符,用于控制着色器的不同功能和效果。

以下是一个示例代码,演示了如何使用GetShaderKeywords函数获取着色器的关键字:

Shader shader = Shader.Find("MyShader");
string[] keywords = ShaderUtil.GetShaderKeywords(shader);
Debug.Log("Shader keywords: " + string.Join(", ", keywords));

SetShaderKeywords

函数签名: public static void SetShaderKeywords(Shader shader, string[] keywords);

这个函数用于设置指定着色器的关键字。它接受一个Shader对象和一个关键字数组作为参数,并将这些关键字应用到着色器上。

以下是一个示例代码,演示了如何使用SetShaderKeywords函数设置着色器的关键字:

Shader shader = Shader.Find("MyShader");
string[] keywords = new string[] { "KEYWORD1", "KEYWORD2" };
ShaderUtil.SetShaderKeywords(shader, keywords);

渲染纹理函数

1. GetRenderTextureFormat

public static RenderTextureFormat GetRenderTextureFormat(string name);

该函数用于获取指定名称的渲染纹理格式。它接受一个字符串参数name,表示渲染纹理的名称,返回一个RenderTextureFormat枚举值,表示对应的渲染纹理格式。

2. GetRenderTargetCount

public static int GetRenderTargetCount();

该函数用于获取当前渲染目标的数量。它返回一个整数值,表示当前渲染目标的数量。

3. GetRenderTargetName

public static string GetRenderTargetName(int index);

该函数用于获取指定索引的渲染目标的名称。它接受一个整数参数index,表示渲染目标的索引,返回一个字符串值,表示对应渲染目标的名称。

4. GetRenderTargetPropertyCount

public static int GetRenderTargetPropertyCount(int index);

该函数用于获取指定渲染目标的属性数量。它接受一个整数参数index,表示渲染目标的索引,返回一个整数值,表示对应渲染目标的属性数量。

5. GetRenderTargetPropertyName

public static string GetRenderTargetPropertyName(int index, int propIndex);

该函数用于获取指定渲染目标的属性名称。它接受两个整数参数index和propIndex,分别表示渲染目标的索引和属性的索引,返回一个字符串值,表示对应属性的名称。

6. GetRenderTargetPropertyType

public static ShaderUtil.ShaderPropertyType GetRenderTargetPropertyType(int index, int propIndex);

该函数用于获取指定渲染目标的属性类型。它接受两个整数参数index和propIndex,分别表示渲染目标的索引和属性的索引,返回一个ShaderUtil.ShaderPropertyType枚举值,表示对应属性的类型。

7. GetRenderTargetPropertyValue

public static float GetRenderTargetPropertyValue(int index, int propIndex);

该函数用于获取指定渲染目标的属性值。它接受两个整数参数index和propIndex,分别表示渲染目标的索引和属性的索引,返回一个浮点数值,表示对应属性的值。

8. SetRenderTargetPropertyCount

public static void SetRenderTargetPropertyCount(int index, int count);

该函数用于设置指定渲染目标的属性数量。它接受两个整数参数index和count,分别表示渲染目标的索引和属性的数量。

9. SetRenderTargetPropertyName

public static void SetRenderTargetPropertyName(int index, int propIndex, string name);

该函数用于设置指定渲染目标的属性名称。它接受三个参数index、propIndex和name,分别表示渲染目标的索引、属性的索引和属性的名称。

10. SetRenderTargetPropertyType

public static void SetRenderTargetPropertyType(int index, int propIndex, ShaderUtil.ShaderPropertyType type);

该函数用于设置指定渲染目标的属性类型。它接受三个参数index、propIndex和type,分别表示渲染目标的索引、属性的索引和属性的类型。

11. SetRenderTargetPropertyValue

public static void SetRenderTargetPropertyValue(int index, int propIndex, float value);

该函数用于设置指定渲染目标的属性值。它接受三个参数index、propIndex和value,分别表示渲染目标的索引、属性的索引和属性的值。

示例代码

using UnityEngine;public class ShaderUtilExample : MonoBehaviour
{void Start(){// 获取渲染纹理格式RenderTextureFormat format = ShaderUtil.GetRenderTextureFormat("MyRenderTexture");Debug.Log("RenderTexture format: " + format);// 获取渲染目标数量int targetCount = ShaderUtil.GetRenderTargetCount();Debug.Log("Render target count: " + targetCount);// 获取渲染目标名称string targetName = ShaderUtil.GetRenderTargetName(0);Debug.Log("Render target name: " + targetName);// 获取渲染目标属性数量int propertyCount = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyCount(0);Debug.Log("Render target property count: " + propertyCount);// 获取渲染目标属性名称string propertyName = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyName(0, 0);Debug.Log("Render target property name: " + propertyName);// 获取渲染目标属性类型ShaderUtil.ShaderPropertyType propertyType = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyType(0, 0);Debug.Log("Render target property type: " + propertyType);// 获取渲染目标属性值float propertyValue = ShaderUtil.GetRenderTargetPropertyValue(0, 0);Debug.Log("Render target property value: " + propertyValue);// 设置渲染目标属性数量ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyCount(0, 2);// 设置渲染目标属性名称ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyName(0, 0, "Property1");ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyName(0, 1, "Property2");// 设置渲染目标属性类型ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyType(0, 0, ShaderUtil.ShaderPropertyType.Float);ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyType(0, 1, ShaderUtil.ShaderPropertyType.Color);// 设置渲染目标属性值ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyValue(0, 0, 1.0f);ShaderUtil.SetRenderTargetPropertyValue(0, 1, Color.red);}
}

其他函数

GetMaterial

public static Material GetMaterial(Renderer renderer, int materialIndex);

该函数用于获取指定渲染器(Renderer)上指定索引(materialIndex)的材质(Material)实例。在Unity中,渲染器可以包含多个材质,每个材质对应一个子网格(SubMesh)。以下是一个使用示例:

Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
Material material = ShaderUtil.GetMaterial(renderer, 0);

GetMaterialProperty

public static float GetMaterialProperty(Material material, int propertyIndex);
public static Vector4 GetMaterialProperty(Material material, int propertyIndex, bool isBatchable);

这个函数用于获取材质(Material)上指定索引(propertyIndex)的属性(Property)的值。属性可以是浮点数、向量等类型。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
float floatValue = ShaderUtil.GetMaterialProperty(material, 0);
Vector4 vectorValue = ShaderUtil.GetMaterialProperty(material, 1);

GetMaterialPropertyIndex

public static int GetMaterialPropertyIndex(Material material, string propertyName);

该函数用于获取材质(Material)上指定属性(propertyName)的索引(propertyIndex)。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
int propertyIndex = ShaderUtil.GetMaterialPropertyIndex(material, "_Color");

GetMaterialPropertyType

public static ShaderUtil.ShaderPropertyType GetMaterialPropertyType(Material material, int propertyIndex);

这个函数用于获取材质(Material)上指定索引(propertyIndex)的属性(Property)的类型(ShaderPropertyType)。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
ShaderUtil.ShaderPropertyType propertyType = ShaderUtil.GetMaterialPropertyType(material, 0);

GetMaterialPropertyDefaultValue

public static float GetMaterialPropertyDefaultValue(Material material, int propertyIndex);
public static Vector4 GetMaterialPropertyDefaultValue(Material material, int propertyIndex, bool isBatchable);

该函数用于获取材质(Material)上指定索引(propertyIndex)的属性(Property)的默认值。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
float defaultValue = ShaderUtil.GetMaterialPropertyDefaultValue(material, 0);
Vector4 defaultVector = ShaderUtil.GetMaterialPropertyDefaultValue(material, 1);

GetMaterialPropertyTextureDimension

public static TextureDimension GetMaterialPropertyTextureDimension(Material material, int propertyIndex);

这个函数用于获取材质(Material)上指定索引(propertyIndex)的纹理属性(Texture Property)的维度(TextureDimension)。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
TextureDimension dimension = ShaderUtil.GetMaterialPropertyTextureDimension(material, 0);

GetMaterialPropertyTextureDefaultName

public static string GetMaterialPropertyTextureDefaultName(Material material, int propertyIndex);

该函数用于获取材质(Material)上指定索引(propertyIndex)的纹理属性(Texture Property)的默认名称。以下是一个使用示例:

Material material = GetComponent<Renderer>().material;
string defaultName = ShaderUtil.GetMaterialPropertyTextureDefaultName(material, 0);

GetGlobalFloat

public static float GetGlobalFloat(string name);

这个函数用于获取全局浮点数属性(Global Float Property)的值。以下是一个使用示例:

float globalFloat = ShaderUtil.GetGlobalFloat("_MyGlobalFloat");

GetGlobalInt

public static int GetGlobalInt(string name);

该函数用于获取全局整数属性(Global Int Property)的值。以下是一个使用示例:

int globalInt = ShaderUtil.GetGlobalInt("_MyGlobalInt");

GetGlobalVector

public static Vector4 GetGlobalVector(string name);

这个函数用于获取全局向量属性(Global Vector Property)的值。以下是一个使用示例:

Vector4 globalVector = ShaderUtil.GetGlobalVector("_MyGlobalVector");

GetGlobalMatrix

public static Matrix4x4 GetGlobalMatrix(string name);

该函数用于获取全局矩阵属性(Global Matrix Property)的值。以下是一个使用示例:

Matrix4x4 globalMatrix = ShaderUtil.GetGlobalMatrix("_MyGlobalMatrix");

GetGlobalTexture

public static Texture GetGlobalTexture(string name);

这个函数用于获取全局纹理属性(Global Texture Property)的值。以下是一个使用示例:

Texture globalTexture = ShaderUtil.GetGlobalTexture("_MyGlobalTexture");

SetGlobalFloat

public static void SetGlobalFloat(string name, float value);

该函数用于设置全局浮点数属性(Global Float Property)的值。以下是一个使用示例:

ShaderUtil.SetGlobalFloat("_MyGlobalFloat", 1.5f);

这将把名为"_MyGlobalFloat"的全局浮点数属性设置为1.5。

SetGlobalInt

public static void SetGlobalInt(string name, int value);

这个函数用于设置全局整数属性(Global Int Property)的值。以下是一个使用示例:

ShaderUtil.SetGlobalInt("_MyGlobalInt", 10);

这将把名为"_MyGlobalInt"的全局整数属性设置为10。

SetGlobalVector

public static void SetGlobalVector(string name, Vector4 value);

该函数用于设置全局向量属性(Global Vector Property)的值。以下是一个使用示例:

ShaderUtil.SetGlobalVector("_MyGlobalVector", new Vector4(1, 2, 3, 4));

这将把名为"_MyGlobalVector"的全局向量属性设置为(1, 2, 3, 4)。

SetGlobalMatrix

public static void SetGlobalMatrix(string name, Matrix4x4 value);

这个函数用于设置全局矩阵属性(Global Matrix Property)的值。以下是一个使用示例:

Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
ShaderUtil.SetGlobalMatrix("_MyGlobalMatrix", matrix);

这将把名为"_MyGlobalMatrix"的全局矩阵属性设置为单位矩阵。

SetGlobalTexture

public static void SetGlobalTexture(string name, Texture value);

该函数用于设置全局纹理属性(Global Texture Property)的值。以下是一个使用示例:

Texture texture = Resources.Load<Texture>("MyTexture");
ShaderUtil.SetGlobalTexture("_MyGlobalTexture", texture);

这将把名为"_MyGlobalTexture"的全局纹理属性设置为名为"MyTexture"的资源纹理。


我对技术文章中可能存在的错误向您表示诚挚的歉意。我努力确保提供准确可靠的信息,但由于技术领域的不断变化,错误难以避免。如果您发现了错误或有任何疑问,请与我联系。我将竭尽全力纠正错误并提供更准确的信息。

再次向您表示最诚挚的歉意,我将更加谨慎地审查和更新文章,以提供更好的阅读体验和准确的技术信息。

谢谢您的理解和支持。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/52198.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Apache Kafka Learning

目录 一、Kafka 1、Message Queue是什么&#xff1f; 2、Kafka 基础架构 3、Kafka安装 二、Maven项目测试 1、Topic API 2、生产者&消费者 一、Kafka Kafka是由Apache软件基金会开发的一个开源流处理平台&#xff0c;由Scala和Java编写。Kafka是一种高吞吐量的分布式…

openCV图像读取和显示

文章目录 一、imread二、namedWindow三、imshow #include <opencv2/opencv.hpp> #include <iostream>using namespace std; using namespace cv;int main(int argc,char** argv) {cv::Mat img imread("./sun.png"); //3通道 24位if (img.empty()) {std:…

Typescript中的元组与数组的区别

Typescript中的元组与数组的区别 元组可以应用在经纬度这样明确固定长度和类型的场景下 //元组和数组类似&#xff0c;但是类型注解时会不一样//元组赋值的类型、位置、个数需要和定义的类型、位置、个数完全一致&#xff0c;不然会报错。 // 数组 某个位置的值可以是注解中的…

理解 CSS 中的 Containing Block

前言 在开始本文之前先来看一个例子&#xff0c;下面一段简单的 html 代码&#xff0c;布局很简单&#xff1a; <!DOCTYPE html> <html lang"en"><head><meta charset"UTF-8" /><meta name"viewport" content"w…

2023年人工智能技术与智慧城市发展白皮书

人工智能与智慧城市是当前热门的话题和概念&#xff0c;通过将人工智能技术应用在城市管理和服务中&#xff0c;利用自动化、智能化和数据化的方式提高城市运行效率和人民生活质量&#xff0c;最终实现城市发展的智慧化&#xff0c;提升城市居民的幸福感。 AI技术在城市中的应…

PHP客服系统聊天页面-thinkphp加载页面源码解释

PHP workerman客服系统加载聊天页面的代码逻辑流程&#xff0c;可以进行参考。如果想要二开修改的&#xff0c;可以根据这个流程来修改。 thinkphp的router部分 Route::get(kefu/:u/:f?, index/index/chat);查看控制器加载页面逻辑 application/index/controller/Index.php pu…

Vue插槽 、自定义指令、render函数、过滤器和插件

目录 插槽 自定义指令 directive 全局注册 局部注册 钩子函数 render渲染函数 过滤器 插件 plugin 插槽 普通插槽&#xff0c;具名插槽&#xff0c;作用域插槽 插槽允许我们在调用子组件的时候为子组件传递模板。 <slot> 元素作为承载分发内容的出口。 一个不带…

kubernetes之Ingress

一、背景 Ingress是k8s中实现7层负载的实现方式&#xff0c;是公开集群外部流量到集群内服务的HTTP和HTTPS路由 二、Ingress基础 通常Ingress实现由Ingress 控制器和Ingress组成&#xff0c;Ingress控制器负责具体实现反向代理及负载均衡&#xff0c;Ingress负责定义匹配规则和…

Kubernetes高可用集群二进制部署(四)部署kubectl和kube-controller-manager、kube-scheduler

Kubernetes概述 使用kubeadm快速部署一个k8s集群 Kubernetes高可用集群二进制部署&#xff08;一&#xff09;主机准备和负载均衡器安装 Kubernetes高可用集群二进制部署&#xff08;二&#xff09;ETCD集群部署 Kubernetes高可用集群二进制部署&#xff08;三&#xff09;部署…

SSM(Vue3+ElementPlus+Axios+SSM前后端分离)--搭建Vue 前端工程[一]

文章目录 SSM--搭建Vue 前端工程--项目基础界面实现功能01-搭建Vue 前端工程需求分析/图解代码实现搭建Vue 前端工程下载node.js LTS 并安装: node.js 的npm创建Vue 项目使用idea 打开ssm_vue 项目, 并配置项目启动 Vue3 项目目录结构梳理Vue3 项目结构介绍 配置Vue 服务端口El…

C++封装思想之二:友元机制和运算符重载(1W字详解)

目录 友元机制和运算符重载 友元机制 友元函数 友元的作用 友元类 前置声明 友元类的注意事项 友元成员函数&#xff08;类的某个成员函数 作为另一个类的友元&#xff09; 运算符重载 运算符重载的作用 运算符重载的注意事项 运算符重载的实现 成员函数重载 友…

Vulnhub: blogger:1靶机

kali&#xff1a;192.168.111.111 靶机&#xff1a;192.168.111.176 信息收集 端口扫描 nmap -A -sC -v -sV -T5 -p- --scripthttp-enum 192.168.111.176 在80端口的/assets/fonts/目录下发现blog目录&#xff0c;访问后发现为wordpress 利用wpscan发现wordpress插件wpdisc…