介绍
本篇Codelab是基于画布组件、显式动画,实现的一个自定义抽奖圆形转盘。包含如下功能:
- 通过画布组件Canvas,画出抽奖圆形转盘。
- 通过显式动画启动抽奖功能。
- 通过自定义弹窗弹出抽中的奖品。
相关概念
- Stack组件:堆叠容器,子组件按照顺序依次入栈,后一个子组件覆盖前一个子组件。
- Canvas:画布组件,用于自定义绘制图形。
- CanvasRenderingContext2D对象:使用RenderingContext在Canvas组件上进行绘制,绘制对象可以是矩形、文本、图片等。
- 显式动画:提供全局animateTo显式动画接口来指定由于闭包代码导致的状态变化插入过渡动效。
- 自定义弹窗: 通过CustomDialogController类显示自定义弹窗。
环境搭建
软件要求
- DevEco Studio版本:DevEco Studio 3.1 Release。
- OpenHarmony SDK版本:API version 9。
硬件要求
- 开发板类型:润和RK3568开发板。
- OpenHarmony系统:3.2 Release。
环境搭建
完成本篇Codelab我们首先要完成开发环境的搭建,本示例以RK3568开发板为例,参照以下步骤进行:
- 获取OpenHarmony系统版本:标准系统解决方案(二进制)。以3.2 Release版本为例:
2.搭建烧录环境。
- 完成DevEco Device Tool的安装
- 完成RK3568开发板的烧录
3.搭建开发环境。
- 开始前请参考工具准备,完成DevEco Studio的安装和开发环境配置。
- 开发环境配置完成后,请参考使用工程向导创建工程(模板选择“Empty Ability”)。
- 工程创建完成后,选择使用真机进行调测。
代码结构解读
本篇Codelab只对核心代码进行讲解。
├──entry/src/main/ets // 代码区
│ ├──common
│ │ ├──constants
│ │ │ ├──ColorConstants.ets // 颜色常量类
│ │ │ ├──CommonConstants.ets // 公共常量类
│ │ │ └──StyleConstants.ets // 样式常量类
│ │ └──utils
│ │ ├──CheckEmptyUtils.ets // 数据判空工具类
│ │ └──Logger.ets // 日志打印类
│ ├──entryability
│ │ └──EntryAbility.ts // 程序入口类
│ ├──pages
│ │ └──CanvasPage.ets // 主界面
│ ├──view
│ │ └──PrizeDialog.ets // 中奖信息弹窗类
│ └──viewmodel
│ ├──DrawModel.ets // 画布相关方法类
│ ├──FillArcData.ets // 绘制圆弧数据实体类
│ └──PrizeData.ets // 中奖信息实体类
└──entry/src/main/resources // 资源文件目录
构建主界面
在这个章节中,我们将完成示例主界面的开发,效果如图所示:
在绘制抽奖圆形转盘前,首先需要在CanvasPage.ets的aboutToAppear()方法中获取屏幕的宽高。
// CanvasPage.ets
// 获取context
let context = getContext(this);aboutToAppear() {// 获取屏幕的宽高window.getLastWindow(context).then((windowClass) => {let windowProperties = windowClass.getWindowProperties();this.screenWidth = px2vp(windowProperties.windowRect.width);this.screenHeight = px2vp(windowProperties.windowRect.height);}).catch((error: Error) => {Logger.error('Failed to obtain the window size. Cause: ' + JSON.stringify(error));})
}
在CanvasPage.ets布局界面中添加Canvas组件,在onReady()方法中进行绘制。
// CanvasPage.ets
private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
private canvasContext: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);Stack({ alignContent: Alignment.Center }) {Canvas(this.canvasContext)....onReady(() => {// 通过draw方法进行绘制this.drawModel.draw(this.canvasContext, this.screenWidth, this.screenHeight);})// 开始抽奖图片Image($r('app.media.ic_center'))...
}
...
在DrawModel.ets中,通过draw()方法逐步进行自定义圆形抽奖转盘的绘制。
// DrawModel.ets
// 画抽奖圆形转盘
draw(canvasContext: CanvasRenderingContext2D, screenWidth: number, screenHeight: number) {if (CheckEmptyUtils.isEmptyObj(canvasContext)) {Logger.error('[DrawModel][draw] canvasContext is empty.');return;}this.canvasContext= canvasContext;this.screenWidth = screenWidth;this.canvasContext.clearRect(0, 0, this.screenWidth, screenHeight);// 将画布沿X、Y轴平移指定距离this.canvasContext.translate(this.screenWidth / CommonConstants.TWO,screenHeight / CommonConstants.TWO);// 画外部圆盘的花瓣this.drawFlower();// 画外部圆盘、小圈圈this.drawOutCircle();// 画内部圆盘this.drawInnerCircle();// 画内部扇形抽奖区域this.drawInnerArc();// 画内部扇形区域文字this.drawArcText();// 画内部扇形区域奖品对应的图片this.drawImage();this.canvasContext.translate(-this.screenWidth / CommonConstants.TWO,-screenHeight / CommonConstants.TWO);
}
画外部圆盘
画外部圆盘的花瓣:通过调用rotate()方法,将画布旋转指定角度。再通过调用save()和restore()方法,使画布保存最新的绘制状态。根据想要绘制的花瓣个数,改变旋转角度,循环画出花瓣效果。
// DrawModel.ets
// 画外部圆盘的花瓣
drawFlower() {let beginAngle = this.startAngle + this.avgAngle;const pointY = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_POINT_Y_RATIOS;const radius = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_RADIUS_RATIOS;const innerRadius = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_INNER_RATIOS;for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {this.canvasContext?.save();this.canvasContext?.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);this.fillArc(new FillArcData(0, -pointY, radius, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO),ColorConstants.FLOWER_OUT_COLOR);this.fillArc(new FillArcData(0, -pointY, innerRadius, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO),ColorConstants.FLOWER_INNER_COLOR);beginAngle += this.avgAngle;this.canvasContext?.restore();}
}// 画弧线方法
fillArc(fillArcData: FillArcData, fillColor: string) {if (CheckEmptyUtils.isEmptyObj(fillArcData) || CheckEmptyUtils.isEmptyStr(fillColor)) {Logger.error('[DrawModel][fillArc] fillArcData or fillColor is empty.');return;}if (this.canvasContext !== undefined) {this.canvasContext.beginPath();this.canvasContext.fillStyle = fillColor;this.canvasContext.arc(fillArcData.x, fillArcData.y, fillArcData.radius,fillArcData.startAngle, fillArcData.endAngle);this.canvasContext.fill();}
}
画外部圆盘、圆盘边上的小圈圈:在指定的X、Y(0, 0)坐标处,画一个半径为this.screenWidth * CommonConstants.OUT_CIRCLE_RATIOS的圆形。接下来通过一个for循环,且角度每次递增CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT,来绘制圆环上的小圈圈。
// DrawModel.ets
drawOutCircle() {// 画外部圆盘this.fillArc(new FillArcData(0, 0, this.screenWidth * CommonConstants.OUT_CIRCLE_RATIOS, 0,Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.OUT_CIRCLE_COLOR);let beginAngle = this.startAngle;// 画小圆圈for (let i = 0; i < CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT; i++) {this.canvasContext?.save();this.canvasContext?.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);this.fillArc(new FillArcData(this.screenWidth * CommonConstants.SMALL_CIRCLE_RATIOS, 0,CommonConstants.SMALL_CIRCLE_RADIUS, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO),ColorConstants.WHITE_COLOR);beginAngle = beginAngle + CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT;this.canvasContext?.restore();}
}
画内部扇形抽奖区域
画内部圆盘、内部扇形抽奖区域:使用fillArc()方法绘制内部圆盘。通过一个for循环,角度每次递增this.avgAngle。然后不断更改弧线的起始弧度this.startAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE和弧线的终止弧度(this.startAngle + this.avgAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE。最后用fill()方法对路径进行填充。
// DrawModel.ets
// 画内部圆盘
drawInnerCircle() {this.fillArc(new FillArcData(0, 0, this.screenWidth * CommonConstants.INNER_CIRCLE_RATIOS, 0,Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.INNER_CIRCLE_COLOR);this.fillArc(new FillArcData(0, 0, this.screenWidth * CommonConstants.INNER_WHITE_CIRCLE_RATIOS, 0,Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.WHITE_COLOR);
}// 画内部扇形抽奖区域
drawInnerArc() {// 颜色集合let colors = [ColorConstants.ARC_PINK_COLOR, ColorConstants.ARC_YELLOW_COLOR,ColorConstants.ARC_GREEN_COLOR, ColorConstants.ARC_PINK_COLOR,ColorConstants.ARC_YELLOW_COLOR, ColorConstants.ARC_GREEN_COLOR];let radius = this.screenWidth * CommonConstants.INNER_ARC_RATIOS;for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {this.fillArc(new FillArcData(0, 0, radius, this.startAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE,(this.startAngle + this.avgAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE), colors[i]);this.canvasContext?.lineTo(0, 0);this.canvasContext?.fill();this.startAngle += this.avgAngle;}
}
画内部抽奖区域文字:用for循环,通过drawCircularText()方法绘制每组文字。drawCircularText()方法接收三个参数,分别是字符串,起始弧度和终止弧度。绘制文本前需要设置每个字母占的弧度angleDecrement,然后设置水平和垂直的偏移量。垂直偏移量circleText.y - Math.sin(angle) * radius就是朝着圆心移动的距离;水平偏移circleText.x + Math.cos(angle) * radius,是为了让文字在当前弧范围文字居中。最后使用fillText()方法绘制文本。
// DrawModel.ets
// 画内部扇形区域文字
drawArcText() {if (this.canvasContext !== undefined) {this.canvasContext.textAlign = CommonConstants.TEXT_ALIGN;this.canvasContext.textBaseline = CommonConstants.TEXT_BASE_LINE;this.canvasContext.fillStyle = ColorConstants.TEXT_COLOR;this.canvasContext.font = StyleConstants.ARC_TEXT_SIZE + CommonConstants.CANVAS_FONT;}// 需要绘制的文本数组集合let textArrays = [$r('app.string.text_smile'),$r('app.string.text_hamburger'),$r('app.string.text_cake'),$r('app.string.text_smile'),$r('app.string.text_beer'),$r('app.string.text_watermelon')];let arcTextStartAngle = CommonConstants.ARC_START_ANGLE;let arcTextEndAngle = CommonConstants.ARC_END_ANGLE;for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {this.drawCircularText(this.getResourceString(textArrays[i]),(this.startAngle + arcTextStartAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE,(this.startAngle + arcTextEndAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);this.startAngle += this.avgAngle;}
}// 绘制圆弧文本
drawCircularText(textString: string, startAngle: number, endAngle: number) {if (CheckEmptyUtils.isEmptyStr(textString)) {Logger.error('[DrawModel][drawCircularText] textString is empty.');return;}class CircleText {x: number = 0;y: number = 0;radius: number = 0;}let circleText: CircleText = {x: 0,y: 0,radius: this.screenWidth * CommonConstants.INNER_ARC_RATIOS};// 圆的半径let radius = circleText.radius - circleText.radius / CommonConstants.COUNT;// 每个字母占的弧度let angleDecrement = (startAngle - endAngle) / (textString.length - 1);let angle = startAngle;let index = 0;let character: string;while (index < textString.length) {character = textString.charAt(index);this.canvasContext?.save();this.canvasContext?.beginPath();this.canvasContext?.translate(circleText.x + Math.cos(angle) * radius,circleText.y - Math.sin(angle) * radius);this.canvasContext?.rotate(Math.PI / CommonConstants.TWO - angle);this.canvasContext?.fillText(character, 0, 0);angle -= angleDecrement;index++;this.canvasContext?.restore();}
}
画内部抽奖区域文字对应图片:使用drawImage()方法绘制抽奖区域文字对应图片,该方法接收五个参数,分别是图片资源、绘制区域左上角的X和Y轴坐标、绘制区域的宽度和高度。
// DrawModel.ets
// 画内部扇形区域文字对应的图片
drawImage() {let beginAngle = this.startAngle;let imageSrc = [CommonConstants.WATERMELON_IMAGE_URL, CommonConstants.BEER_IMAGE_URL,CommonConstants.SMILE_IMAGE_URL, CommonConstants.CAKE_IMAGE_URL,CommonConstants.HAMBURG_IMAGE_URL, CommonConstants.SMILE_IMAGE_URL];for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) {let image = new ImageBitmap(imageSrc[i]);this.canvasContext?.save();this.canvasContext?.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE);this.canvasContext?.drawImage(image, this.screenWidth * CommonConstants.IMAGE_DX_RATIOS,this.screenWidth * CommonConstants.IMAGE_DY_RATIOS, CommonConstants.IMAGE_SIZE,CommonConstants.IMAGE_SIZE);beginAngle += this.avgAngle;this.canvasContext?.restore();}
}
实现抽奖功能
在CanvasPage.ets的Canvas组件中添加rotate属性,在Image组件中添加点击事件onClick。点击“开始抽奖”图片,圆形转盘开始转动抽奖。
// CanvasPage.ets
Stack({ alignContent: Alignment.Center }) {Canvas(this.canvasContext)....onReady(() => {this.drawModel.draw(this.canvasContext, this.screenWidth, this.screenHeight);}).rotate({x: 0,y: 0,z: 1,angle: this.rotateDegree,centerX: this.screenWidth / CommonConstants.TWO,centerY: this.screenHeight / CommonConstants.TWO})// 开始抽奖图片Image($r('app.media.ic_center'))....enabled(this.enableFlag).onClick(() => {this.enableFlag = !this.enableFlag;// 开始抽奖this.startAnimator();})
}
...
圆形转盘开始转动抽奖:给转盘指定一个随机的转动角度randomAngle,保证每次转动的角度是随机的,即每次抽到的奖品也是随机的。动画结束后,转盘停止转动,抽奖结束,弹出抽中的奖品信息。
// CanvasPage.ets
dialogController: CustomDialogController = new CustomDialogController({builder: PrizeDialog({prizeData: $prizeData,enableFlag: $enableFlag}),autoCancel: false
});// CanvasPage.ets
// 开始抽奖
startAnimator() {let randomAngle = Math.round(Math.random() * CommonConstants.CIRCLE);// 获取中奖信息this.prizeData = this.drawModel.showPrizeData(randomAngle);animateTo({duration: CommonConstants.DURATION,curve: Curve.Ease,delay: 0,iterations: 1,playMode: PlayMode.Normal,onFinish: () => {this.rotateDegree = CommonConstants.ANGLE - randomAngle;// 打开自定义弹窗,弹出抽奖信息this.dialogController.open();}}, () => {this.rotateDegree = CommonConstants.CIRCLE * CommonConstants.FIVE +CommonConstants.ANGLE - randomAngle;})
}
弹出抽中的奖品信息:抽奖结束后,弹出抽中的文本和图片信息,通过自定义弹窗实现。
// PrizeDialog.ets
@CustomDialog
export default struct PrizeDialog {@Link prizeData: PrizeData;@Link enableFlag: boolean;private controller?: CustomDialogController;build() {Column() {Image(this.prizeData.imageSrc)...Text(this.prizeData.message)...Text($r('app.string.text_confirm'))....onClick(() => {// 关闭自定义弹窗 this.controller?.close();this.enableFlag = !this.enableFlag;})}...}
}
总结
您已经完成了本次Codelab的学习,并了解到以下知识点:
- 使用画布组件Canvas,画出抽奖圆形转盘。
- 使用显式动画启动抽奖功能。
- 使用自定义弹窗弹出抽中的奖品。
为了帮助大家更深入有效的学习到鸿蒙开发知识点,小编特意给大家准备了一份全套最新版的HarmonyOS NEXT学习资源,获取完整版方式请点击→《HarmonyOS教学视频》
HarmonyOS教学视频:语法ArkTS、TypeScript、ArkUI等.....视频教程
鸿蒙生态应用开发白皮书V2.0PDF:
获取完整版白皮书方式请点击→《鸿蒙生态应用开发白皮书V2.0PDF》
鸿蒙 (Harmony OS)开发学习手册
一、入门必看
- 应用开发导读(ArkTS)
- ……
二、HarmonyOS 概念
- 系统定义
- 技术架构
- 技术特性
- 系统安全
- ........
三、如何快速入门?《做鸿蒙应用开发到底学习些啥?》
- 基本概念
- 构建第一个ArkTS应用
- ……
四、开发基础知识
- 应用基础知识
- 配置文件
- 应用数据管理
- 应用安全管理
- 应用隐私保护
- 三方应用调用管控机制
- 资源分类与访问
- 学习ArkTS语言
- ……
五、基于ArkTS 开发
- Ability开发
- UI开发
- 公共事件与通知
- 窗口管理
- 媒体
- 安全
- 网络与链接
- 电话服务
- 数据管理
- 后台任务(Background Task)管理
- 设备管理
- 设备使用信息统计
- DFX
- 国际化开发
- 折叠屏系列
- ……
更多了解更多鸿蒙开发的相关知识可以参考:《鸿蒙 (Harmony OS)开发学习手册》