Three.js--》穿越虚拟门槛打造的3D登录界面

今天简单实现一个three.js的小Demo,加强自己对three知识的掌握与学习,只有在项目中才能灵活将所学知识运用起来,话不多说直接开始。

目录

项目搭建

初始化three代码

添加背景与地球

星星动画效果

星云动画效果

实现登录框效果


项目搭建

本案例还是借助框架书写three项目,借用vite构建工具搭建vue项目,vite这个构建工具如果有不了解的朋友,可以参考我之前对其讲解的文章:vite脚手架的搭建与使用。搭建完成之后,用编辑器打开该项目,在终端执行 npm i 安装一下依赖即可。接下来对项目进行一些初始化操作:

重置默认样式:在项目中我们都会用到一些标签,但是这些标签可能本身自带一些默认样式,这些默认样式可能会影响我们的排版布局,如果每次引用就去清除一遍默认样式有点太过繁琐,因此这里需要我们清除一下默认样式。执行如下命令安装第三方包: 

npm install reset.css --save

配置scss预处理器:SASS是一种预编译的CSS,作用类似于Less,这里我们在vue项目中采用该预处理器进行处理样式,终端执行如下命令安装相应的插件: 

npm install sass

配置element-plus组件库:因为本项目需要采用 element-plus 组件库进行创建项目,其官方地址为:element-plus ,所以接下来需要对组件库进行一个安装配置,具体的实现过程如下,终端执行如下安装命令:  

npm install element-plus @element-plus/icons-vue

安装完成之后,在入口文件main.js对element的插件进行一个挂载,这里顺便配置一下国家化:   

import { createApp } from 'vue'
import 'reset.css'
import App from './App.vue'
import ElementPlus from 'element-plus' // 引入element-plus插件与样式
import 'element-plus/dist/index.css'
import zhCn from 'element-plus/dist/locale/zh-cn.mjs'createApp(App).use(ElementPlus, { locale: zhCn }) // 安装element-plus插件并进行国际化配置.mount('#app')

路由配置:因为本项目主要展示的是3D场景的登陆页面,所有这里也是需要配置一些路由的,先我们要先创建几个路由作为路由模块,在src目录下新建一个pages文件夹,其用于存放路由组件相关的内容,如下:

不清楚vue路由的使用,推荐看一下我之前讲解过的文章:Vue 3 路由进阶 接下来正式开始配置项目的路由,首先终端执行如下命令安装vue路由:

npm i vue-router

安装完插件之后,接下来就可以对路由进行相关配置了,在src,目录下新建router文件,如下:

import { createRouter, createWebHistory } from "vue-router"const routes = [{path: '/', redirect: '/index', // 重定向},{path: '/index',name: 'home',component: () => import('../pages/home/index.vue'),meta: {title: '首页'}},{path: '/login',name: 'login',component: () => import('../pages/login/index.vue'),meta: {title: '登录页'}}
]// createRouter用于创建路由器实例,可以管理多个路由
const router = createRouter({// 路由的模式的设置history: createWebHistory(),routes
})export default router

配置完路由组件之后,我们需要在入口文件 main.js 中进行引入安装,如下: 

import { createApp } from 'vue'
import 'reset.css'
import App from './App.vue'
import router from './router' // 引入路由组件
import ElementPlus from 'element-plus' // 引入element-plus插件与样式
import 'element-plus/dist/index.css'
import zhCn from 'element-plus/dist/locale/zh-cn.mjs'createApp(App).use(router) // 安装路由插件.use(ElementPlus, { locale: zhCn }) // 安装element-plus插件并进行国际化配置.mount('#app')

安装完成之后,我们需要设置一下路由的出口位置,接下来只需要在根组件App.vue设置出口即可

最终呈现的效果如下所示:

初始化three代码

本次项目使用three.js代码必须要基于下面的基础代码才能实现:

初始化场景

import * as THREE from 'three'const scene = new THREE.Scene()
scene.fog = new THREE.Fog(0x000000, 0, 10000) // 添加雾的效果

初始化相机

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(15, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 30000)
// 计算相机距离物体的位置
const distance = window.innerWidth / 2 / Math.tan(Math.PI / 12)
const zAxisNumber = Math.floor(distance - 1400 / 2)
camera.position.set(0, 0, zAxisNumber) // 设置相机所在位置
camera.lookAt(0, 0, 0) // 看向原点
scene.add(camera)

初始化渲染器

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)

监听屏幕大小的改变,修改渲染器的宽高和相机的比例

window.addEventListener("resize",()=>{ renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeightcamera.updateProjectionMatrix()
})

导入轨道控制器

// 添加轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'// 添加控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.enabled = true // 设置控制是否可用
// 设置缩放范围
controls.minDistance = zAxisNumber // 设置最小缩放距离
controls.maxDistance = zAxisNumber + 500 // 设置最大缩放距离
controls.enableDamping = true // 设置控制阻尼

设置渲染函数:  

// 设置渲染函数
const render = (time) =>{ controls.update()renderer.render(scene,camera)requestAnimationFrame(render)
}

页面加载调用

<template><div class="loginBg"><div class="login" ref="login"></div></div>
</template><script setup>
import { ref, onMounted } from 'vue'// 获取div实例对象
let login = ref(null)
onMounted(() => {login.value.appendChild(renderer.domElement) // 添加渲染器到div中render()    
})
</script>

ok,写完基础代码之后,接下来开始具体的Demo实操。  

添加背景与地球

接下来开始加载背景贴图和地球模型,首先我们需要先将背景和地球的贴图导出来:

// 加载图片
const SKYIMG = new URL('../../assets/images/sky.png', import.meta.url).href
const EARTHIMG = new URL('../../assets/images/earth_bg.png', import.meta.url).href

接下来我们借助three提供的TextureLoader库用于加载和处理纹理,给物体表面增添细节和真实感的图像渲染3D场景中的物体,如下:

// 添加背景
let texture = new THREE.TextureLoader().load(SKYIMG)
const geometry = new THREE.BoxGeometry(window.innerWidth, window.innerHeight, 1400) // 创建立方体
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ // 创建材质map: texture, // 纹理贴图side: THREE.BackSide, // 背面
})
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) // 创建网格模型
scene.add(mesh) // 添加到场景

因为我设置了控制器的缩放范围,使得我们只能在生成的背景盒子里面转动:

接下来添加地球模型,这里仍然采用贴图的模型进行:

// 添加球体
let SphereTexture = new THREE.TextureLoader().load(EARTHIMG)
const SphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 60, 32) // 创建球体几何体
const Spherematerial = new THREE.MeshPhongMaterial()
Spherematerial.map = new THREE.TextureLoader().load(EARTHIMG) // 创建材质
const sphere = new THREE.Mesh(SphereGeometry, Spherematerial) // 创建网格模型
sphere.position.set(-400, 200, -200) // 设置位置
scene.add(sphere) // 添加到场景

达到的效果如下,因为场景是没有光源的,所有加载的模型是黑色的,没问题。

接下来我们给场景添加环境光和点光源,让加载的模型有点反光的效果,代码如下:

// 添加光源
const ambientlight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1) // 创建环境光源
scene.add(ambientlight) // 添加到场景
const positLight = new THREE.PointLight(0x0655fd, 5, 0) // 创建点光源
positLight.position.set(0, 200,100) // 设置位置
scene.add(positLight) // 添加到场景

这里顺便设置一下地球模型的自传效果,代码如下我们在render渲染函数中调用一下:

// 球体自转
const renderSphereRotate = () => {sphere.rotateY(0.001)
}
// 设置渲染函数
const render = () =>{ controls.update()renderer.render(scene, camera)requestAnimationFrame(render)renderSphereRotate() // 自转
}

最终呈现的效果如下:

星星动画效果

接下来我们给正对我们电脑屏幕的角度后面添加星星,让其向着我们的角度进行运动,这里我们要先引入一下星星的图片,这里准备了两张星星的图片,如下:

const STAR1IMG = new URL('../../assets/images/starflake1.png', import.meta.url).href
const STAR2IMG = new URL('../../assets/images/starflake2.png', import.meta.url).href

这里开始处理星星的坐标、数量以及材质效果,如下:

// 初始位置
let initZposition = -zAxisNumber - 1400
// 声明点的参数
let parameters = []
let materials = [] // 创建材质数组
// 初始化星星效果
const initSceneStar = (initZposition) => {const starGeometry = new THREE.BufferGeometry() // 星星位置的坐标const starPosition = []// 创建纹理const starTexture = new THREE.TextureLoader()const sprite1 = starTexture.load(STAR1IMG)const sprite2 = starTexture.load(STAR2IMG)// 星星的数据const pointsGeometry = []parameters = [[ [0.6, 100, 0.75], sprite1, 50 ],[ [0, 0, 1], sprite2, 20 ],]// 创建1500颗星星for (let i = 0; i < 1500; i++) {const x = THREE.MathUtils.randFloatSpread(window.innerWidth) // 随机x坐标const y = _.random(0, window.innerHeight / 2) // 随机y坐标const z = _.random(-1400 / 2, zAxisNumber) // 随机z坐标starPosition.push(x, y, z) // 添加到坐标数组}starGeometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(starPosition, 3)) // 设置坐标// 创建两种不同的材质for (let i = 0; i < parameters.length; i++) {const color = parameters[i][0] // 颜色const sprite = parameters[i][1] // 纹理const size = parameters[i][2] // 点的大小materials[i] = new THREE.PointsMaterial({ // 创建材质size: size, // 点的大小map: sprite, // 纹理blending: THREE.AdditiveBlending, // 混合模式transparent: true, // 背景透明depthTest: true, // 深度测试})materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], color[2]) // 设置颜色const points = new THREE.Points(starGeometry, materials[i]) // 创建点points.rotation.x = Math.random() * 0.2 - 0.15 // 随机旋转x轴points.rotation.y = Math.random() * 0.2 - 0.15 // 随机旋转y轴points.rotation.z = Math.random() * 0.2 - 0.15 // 随机旋转z轴 points.position.setZ(initZposition) // 设置z轴位置pointsGeometry.push(points) // 添加到数组scene.add(points) // 添加到场景}return pointsGeometry // 返回数组
}

最终呈现的效果如下:

接下来我们要对这些星星进行处理,让其运动起来。这里对两种星星的数据进行处理:

// 声明点1,点2在z轴上的移动位置
let zprogress1 = -zAxisNumber - 1400 / 2
let zprogress2 = (-zAxisNumber - 1400 / 2) * 2
// 声明点1,点2的数据
let zprogress_first = []
let zprogress_second = []// 渲染星星的运动效果
const renderStarMove = () => {// 星星颜色交替变化const time = Date.now() * 0.00005 // 获取当前时间for (let i = 0; i < parameters.length; i++) {const color = parameters[i][0] // 颜色 const h = ((360 * (color[0] + time)) % 360) / 360 // 计算颜色materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], parseFloat(h.toFixed(2))) // 设置颜色}// 完成星星的运动zprogress1 += 1zprogress2 += 1// 判断点1,点2是否到达边界if (zprogress1 >= zAxisNumber + 1400 / 2) {zprogress1 = -zAxisNumber - 1400 / 2} else {zprogress_first.forEach(item => {item.position.setZ(zprogress1) // 设置z轴位置})}if (zprogress2 >= zAxisNumber + 1400 / 2) {zprogress2 = -zAxisNumber - 1400 / 2} else {zprogress_second.forEach(item => {item.position.setZ(zprogress2) // 设置z轴位置})}
}

在页面刚加载的时候将获取星星的位置数据,然后在渲染函数中进行调用即可:

onMounted(() => {login.value.appendChild(renderer.domElement) // 添加渲染器到div中initSceneStar(initZposition) // 初始化星星zprogress_first = initSceneStar(zprogress1) // 初始化点1zprogress_second = initSceneStar(zprogress2) // 初始化点2render()    
})// 设置渲染函数
const render = () =>{ controls.update()renderer.render(scene, camera)requestAnimationFrame(render)renderSphereRotate() // 自转renderStarMove() // 星星移动
}

最终实现的效果如下,总体来说还是不错的:

星云动画效果

加载星云的效果和上面讲述的星星类似,这里我们仍然要借助一个贴图来实现,具体代码如下:

// 渲染星云的效果
const renderCloud = (width, height) => {const texture = new THREE.TextureLoader().load(CLOUDIMG) // 加载纹理const geometry = new THREE.PlaneGeometry(width, height) // 创建平面const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ // 创建材质map: texture, // 纹理side: THREE.DoubleSide, // 渲染双面transparent: true, // 透明depthTest: false, // 深度测试blending: THREE.AdditiveBlending, // 混合模式})const plane = new THREE.Mesh(geometry, material) // 创建平面scene.add(plane) // 添加到场景return plane
}

在onMounted中调用该函数然后传入宽高即可,如下可以看到我们的星云已经加载出来了:

接下来我们给星云设置运动效果,这里借助three中的CatmullRomCurve3创建3维曲线:

// 渲染星云的运动效果
const renderCloudMove = (cloud, route, speed) => {let cloudProgress = 0 // 星云位置// 创建三维曲线const curve = new THREE.CatmullRomCurve3(route)// 创建星云的运动轨迹return () => {if(cloudProgress <= 1) {cloudProgress += speedconst point = curve.getPoint(cloudProgress) // 获取当前位置if (point && point.x) {cloud.position.set(point.x, point.y, point.z) // 设置位置}} else {cloudProgress = 0}}
}

在onMounted中我们调用两片星云被返回两个函数:

onMounted(() => {login.value.appendChild(renderer.domElement) // 添加渲染器到div中initSceneStar(initZposition) // 初始化星星zprogress_first = initSceneStar(zprogress1) // 初始化点1zprogress_second = initSceneStar(zprogress2) // 初始化点2cloudFirst = renderCloud(400, 200)cloudSecond = renderCloud(200, 100)renderCloudFirst = renderCloudMove(cloudFirst, [new THREE.Vector3(-window.innerWidth / 10, 0, -1400 / 2),new THREE.Vector3(-window.innerWidth / 4, window.innerHeight / 8, 0),new THREE.Vector3(-window.innerWidth / 4, 0, zAxisNumber),], 0.0002)renderCloudSecond = renderCloudMove(cloudSecond, [new THREE.Vector3(window.innerWidth / 8, window.innerHeight / 8, -1400 / 2),new THREE.Vector3(window.innerWidth / 8, window.innerHeight / 8, zAxisNumber),], 0.0008)render()    
})

在渲染函数中,我们调用这两个函数,进行星云的运动:

// 创建两片星云
let cloudFirst
let cloudSecond
// 创建星云的渲染函数
let renderCloudFirst
let renderCloudSecond// 设置渲染函数
const render = () =>{ controls.update()renderer.render(scene, camera)requestAnimationFrame(render)renderSphereRotate() // 自转renderStarMove() // 星星移动renderCloudFirst() // 云1运动renderCloudSecond() // 云2运动
}

最终达到的效果如下:

实现登录框效果

 ok,3D背景已经完成了,这里我们将上面实现的three场景单独放在一个新的组件login-bg中,在该组件中我们设置一下一个大的背景图片,通过定位设置在底部即可,如下:

<template><div class="loginBg"><div class="login" ref="login"></div><div class="bg"></div></div>
</template><style scoped lang="scss">
.loginBg {width: 100%;height: 100vh;position: relative;.login {width: 100%;height: 100%;}.bg {position: absolute;width: 100%;height: 400px;background-image: url("../../assets/images/ground.png");bottom: 0;}
}
</style>

效果如下:

ok,接下来我们开始设置表单登录框的样式了,效果还不错:

接下来设置一个背景人物,让其悬浮在登录框的右上角,然后通过css动画使其上下运动:

css样式如下:

// 背景人物
.moving-image {position: absolute;top: 120px; /* 初始位置 */left: 1000px; /* 初始位置 */z-index: 1000;animation: moveUpDown 2s infinite; /* 应用动画,循环播放 */
}
@keyframes moveUpDown {0% { transform: translateY(0); }50% { transform: translateY(-20px); }100% { transform: translateY(0); }
}

最终的效果如下,有那味了!

后面收集一下表单数据,判断登录然后进行页面跳转即可:

// 收集表单数据
let loginForm = reactive({username: '',password: '',
})
let router = useRouter()// 路由跳转
const goHome = () => {if (loginForm.username === '' || loginForm.password === '') {ElNotification({type: 'error',message: "用户名和密码不能为空",})} else {router.push('/home')}
}

效果如下,后面根据token判断登录即可,这里不再赘述,OK,效果达成!

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