43. UE5 RPG 实现敌人血量显示条

在上一篇文章中,我们实现了火球术伤害功能,在火球击中敌方目标,可以降低敌人20的血量,这个值现在是固定的,后面我们会修改火球的伤害设置。接着,我们也测试了功能是实现的,但是在正常的游玩过程中,你不可能让玩家通过log界面获取敌人血量,这不符合玩家体验,所以,这一篇我们来实现在敌人的上方显示敌人剩余血量的UI。
为了实现敌人的血量条,我们首先将创建一个显示血量的用户控件,然后再敌人的基类里面实现在敌人血量变化时,对敌人的血量进行事件委托广播,来告知敌人修改血量。有个重点就是,我们自己定义的用户控件需要一个用户控件控制器作为中间媒介来获取数据,这里我们直接将敌人类作为控制器使用,没必要额外创建控制器。

在角色身上增加显示血条的UI组件

首先,我们要在敌人基类身上添加一个属性,用于配置使用的显示血条的用户控件

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Widget")TObjectPtr<UWidgetComponent> HealthBar;

接着在构造函数中,创建实例,并将其附加到根节点

	HealthBar = CreateDefaultSubobject<UWidgetComponent>("HealthBar");HealthBar->SetupAttachment(GetRootComponent()); //将血条附件到根节点上

接着编译打开UE,打开敌人的基类,我们通用的都会在基类身上设置,这样也会同步到子类身上,角色基类会出现我们创建的用户控件
在这里插入图片描述
在右侧的属性上,我们使用屏幕空间,然后以所需大小绘制,我们UI设置尺寸多大,它就按多大渲染。注意:每帧修改尺寸大小消耗极大,所以,我们使用它不要去修改大小,而是在内部去修改。
在这里插入图片描述
显示用的组件有了,我们还需要添加的用户控件,接下来,我们创建血条的UI控件。

创建基础血条

我们要创建一个敌人专门使用的进度条,这个进度条作为进度条的基础控件,里面可以设置一些通用的方法,用于以后扩展子类。
在这里插入图片描述
我们先在下方创建一个尺寸框,用于调节它的尺寸大小
在这里插入图片描述
将显示设置为所需,我们设置尺寸框多大,它就显示多大。然后将尺寸框设置为变量,并开启宽高和高度重载。
在这里插入图片描述
接着,我们实现使用变量控制它的宽高,使用节点重新控制它的宽高。编译以后,可以修改变量在构造时设置大小,选中节点右键折叠到函数,可以直接编译成一个函数。
在这里插入图片描述
接着,我们创建一个覆层,可以让下面的UI相互叠加,方便后面实现一个血条渐变的效果。
在这里插入图片描述
然后在覆层下面添加一个进度条
在这里插入图片描述
我们将进度条的背景填充的透明度设置为0,不使用它的背景色。
在这里插入图片描述
在外观这里修改将颜色修改为白色,我们将使用颜色去修改进度条颜色
在这里插入图片描述

将其设置为变量
在这里插入图片描述
我们在蓝图节点中设置它的样式,先将背景设置为透明,然后使用笔刷设置它的填充颜色
在这里插入图片描述
我们可以通过调整百分比查看它的进度,这个值我们将会在实现委托后,通过蓝图节点设置它。
在这里插入图片描述

创建委托

我们之前提到过,要将角色作为血条的控制器层使用,所以,我们接下来要在敌人基类身上增加委托实现对敌人血量和最大血量的广播。
回想一下,我们之前在设置主角属性面板时,我们创建了血量委托和蓝量委托,我们接着使用同样的方式实现。
在这里插入图片描述
我们在敌人基类里面增加血量的委托函数

	UPROPERTY(BlueprintAssignable)FOnAttributeChangedSignature OnHealthChanged;UPROPERTY(BlueprintAssignable)FOnAttributeChangedSignature OnMaxHealthChanged;

这里我们直接使用OverlayWidgetController里面的委托宏,所以,需要将OverlayWidgetController的文件引入

#include "UI/WidgetController/OverlayWidgetController.h"

接下来,我们就要实现对委托的广播,让它在合适的地方去广播,首先就是创建完成后,进行一次委托,用于初始化显示,接着就是绑定血量数值的变化,在数值变化时,及时更新数值。
首先,我们要将敌人的基类作为控制器设置给用户控件,可以在用户控件绑定对应监听,我们在初始化完成后,开始执行事件时,从用户控件组件中获取到用户控件,转换为我们创建的用户控件基类的实力,调用方法设置。这个方法会在设置后,触发设置回调

void AEnemyBase::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();//初始化角色的ASCInitAbilityActorInfo();if(UMyUserWidget* UserWidget = Cast<UMyUserWidget>(HealthBar->GetUserWidgetObject())){UserWidget->SetWidgetController(this);}

我们将AttributeSet(AS)转换成我们自己创建的类型,这样我们可以获取到它的血量属性

	UAttributeSetBase* AS = Cast<UAttributeSetBase>(AttributeSet);if(AS){...

然后,我们通过ASC监听AS内的血量数值变化,绑定血量变化回调,在血量变动时,将会触发回调。由于进入游戏没有初始化,所以,我们需要进行初始化,设置它的初始值,在出生后,数值显示正确。

	if(UAttributeSetBase* AS = Cast<UAttributeSetBase>(AttributeSet)){//监听血量变化AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(AS->GetHealthAttribute()).AddLambda([this](const FOnAttributeChangeData& Data){OnHealthChanged.Broadcast(Data.NewValue);});AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(AS->GetMaxHealthAttribute()).AddLambda([this](const FOnAttributeChangeData& Data){OnMaxHealthChanged.Broadcast(Data.NewValue);});//初始化血量OnHealthChanged.Broadcast(AS->GetHealth());OnMaxHealthChanged.Broadcast(AS->GetMaxHealth());}

完整函数

void AEnemyBase::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();//初始化角色的ASCInitAbilityActorInfo();if(UMyUserWidget* UserWidget = Cast<UMyUserWidget>(HealthBar->GetUserWidgetObject())){UserWidget->SetWidgetController(this);}if(const UAttributeSetBase* AS = Cast<UAttributeSetBase>(AttributeSet)){//监听血量变化AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(AS->GetHealthAttribute()).AddLambda([this](const FOnAttributeChangeData& Data){OnHealthChanged.Broadcast(Data.NewValue);});AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(AS->GetMaxHealthAttribute()).AddLambda([this](const FOnAttributeChangeData& Data){OnMaxHealthChanged.Broadcast(Data.NewValue);});//初始化血量OnHealthChanged.Broadcast(AS->GetHealth());OnMaxHealthChanged.Broadcast(AS->GetMaxHealth());}
}

创建敌人专用血条

我们上面创建了一个基础显示血条的用户控件,并且在敌人基类上实现了血量委托,接下来,我们将实现专门用于到敌人身上的血条。
我们创建一个新的控件蓝图,父类选择之前创建的基本的进度条。
在这里插入图片描述
有了敌人对应的控件后,我们首先去敌人蓝图基类去设置上
在这里插入图片描述
在用户控件事件里面,首先设置回调,将类型转换成敌人基类,这样,我们就可以使用控制器绑定回调了。
在这里插入图片描述
然后设置监听血量和最大血量广播,接着设置给进度条来实现血量减少变化。并且除以的时候我们使用Safe Divide节点,这个可以保证在除以0的时候不会报错。
在这里插入图片描述
为了通用,我们在它的父类创建一个设置百分比的,我们先将上层的设置百分比的实现,避免在子类里面每次都要去创建
在这里插入图片描述
在子类改成调用函数即可
在这里插入图片描述
接着可以运行测试了,我们发现功能实现了,血条的位置有点太靠中间了。
在这里插入图片描述
打开敌人基类蓝图,修改血条位置
在这里插入图片描述
现在显示正常。
在这里插入图片描述

添加逐渐消失的进度条

基础功能我们实现了,后面我们增加一些体验的功能,一个是受到攻击后,扣除血量,我们将显示一个逐渐过渡的条,能够让玩家清楚这一次攻击造成了多少伤害。
首先在进度条基类上面,增加额外的进度条这个进度条,这个进度条需要放在血条的上面,这样在覆层里面血条会优先显示。
在这里插入图片描述
接着将它修改名称,并设置为变量,修改对齐
在这里插入图片描述
记得将它的填充设置为白色。
在这里插入图片描述
使用蓝图节点修改它的颜色
在这里插入图片描述
然后修改完它的默认值以后,看一下最终效果
在这里插入图片描述
接下来,我们将实现逐渐消失进度条的效果,我们需要一个值,用于代表当前它所在的位置
在这里插入图片描述
它的默认值为1,就是默认满血
在这里插入图片描述
那么如何实现它平滑的过渡呢,我们使用Finterp To节点,这个节点需要我们传入一个当前值,和一个目标值,然后把时间传入,最后设置一下速度。我们只需要修改它的目标值,就可以实现缓慢的渐变效果。
在这里插入图片描述
将它折叠成函数,就实现了效果
在这里插入图片描述
如果创建的子类,在子类里面如果没有调用父类的帧回调,那它将不会执行,那么如何在子类里面去调用父类的帧回调呢,默认是不会调用的,右键找到节点的将调用添加到父函数,这样就可以生成一个调用父节点的帧回调事件的节点
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
现在我们还需要一个设置最终值的事件,我们创建一个自定义事件,在扣血以后,让它先显示一秒后,在逐渐消失
在这里插入图片描述
这个事件的调用,我们直接在修改了血量百分比这里设置即可。
在这里插入图片描述
接着运行测试,看看功能是否完成
在这里插入图片描述

设置血量条的显隐

接下来又是一个优化的效果,在游戏战斗中,我们不希望敌人的血量条一直显示,而是在被攻击后,将显示一段时间,这样不但可以节省性能,还能够让玩家清楚的知道攻击了哪些敌人。
敌人的血条默认将不会显示,在受到攻击后显示一段时间。
首先,我们增加一个函数,用于显示或隐藏,通过传入一个变量用于设置,并将此变量值记录下来,用于后面使用
在这里插入图片描述
首先,我们实现敌人创建后隐藏血条,那我们在构造完成,开始执行事件时,调用此函数隐藏
在这里插入图片描述
接下来是受伤显示,敌人受伤后,会触发血量回调,那我们可以在修改血量百分比的函数内调用显示
在这里插入图片描述
接下来是隐藏功能,我们需要一个定时器,在一定时间后,设置血条的隐藏,定时器也是无法在函数内使用的,那我们在设置血条渐变效果后面执行,在执行一个新的定时器时,一定要将旧的先清除,我们默认它显示6秒,如果6秒内定时器没有被清除,将触发事件,隐藏血条。
在这里插入图片描述
接下来就是变量的使用,我们设置显示隐藏时,设置了一个变量,这个变量可以用于,设置帧回调事件,可以节约性能,因为帧回调每帧都执行。
我们设置只有在显示时,才会执行帧回调。
在这里插入图片描述
接下来就是测试功能
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/652252.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

tomcat 配置支持 ssl 附效果图

1、修改tomcat配置文件server.xml: vim ./conf/server.xml 把配置文件&#xff1a; <Connector port"8088" Server" " protocol"HTTP/1.1"connectionTimeout"20000"redirectPort"8443" URIEncoding"UTF-8" …

【办公类-22-14】周计划系列(5-6)“周计划-06 19周的周计划教案合并打印PDF(最终打印版))

背景需求&#xff1a; 花了十周&#xff0c;终于把周计划教案的文字都写满、加粗、节日替换了。为了便于打印&#xff0c;我把19周的周计划教案全部合并在一起PDF。制作打印用PDF 思路 1、周计划是单独打印一张&#xff0c;因此要在第2页插入空白页&#xff0c; 2、教案有3页…

数据库和表创建练习

一丶要求 1.创建一个数据库db_classes 2 创建一行表db_hero 3. 将四大名著中的常见人物插入这个英雄表 二丶创建db_classes一个数据库, 使用数据库默认的字符集 create database db_classes; 三丶创建一行表db_hero 1.先切换到我们创建的db_classes;数据库中 use db_class…

按现价和不变价计算与公布的统计指标主要有哪些

在经济统计和分析工作中 , 有些指标可以直接用实物量表示 , 如粮食和工业品产量等&#xff1b;而有些指标则是用价值量表示的 , 如全国居民人均可支配收入、社会消费品零售总额、商品房销售额等。在计算价值量指标时&#xff0c;一般均要考虑采用什么价格来计算。统计上常用的价…

【HTML图片压缩网页制作】

HTML图片压缩网页制作 效果图源码下期更新预报 效果图 源码 index.html <!doctype html> <html> <head> <meta charset"utf-8"> <title>图片压缩</title> <meta name"viewport" content"widthdevice-width,…

虚拟机VMware下ROS Neotic(Ubuntu 20.04)下安装OpenCV

一、ROS安装 ROS的官方安装步骤&#xff1a; 1、noetic / Ubuntu 20.04 &#xff1a; http://wiki.ros.org/noetic/Installation/Ubuntu 2、melodic / Ubuntu 18.04&#xff1a; http://wiki.ros.org/melodic/Installation/Ubuntu 3、kinetic / Ubuntu 16.04&#xff1a; http:…

Flutter基础语法

Flutter概要 Flutter目录结构 文件夹 作用 android android 平台相关代码 ios ios平台相关代码 lib flutter相关代码&#xff0c;我们主要编写的代码就在这个文件夹中 test 用于存放测试的代码 pubspec.yaml 配置文件&#xff0c;一般存放一些第三方库的依赖 Flutt…

SpringCloud系列(17)--将服务消费者Consumer注册进Zookeeper

前言&#xff1a;在上一章节中我们把服务提供者Provider注册进了Zookeeper&#xff0c;而本章节则是关于如何将服务消费者Consumer注册进Zookeeper 1、再次创建一个服务提供者模块&#xff0c;命名为consumerzk-order80 (1)在父工程下新建模块 (2)选择模块的项目类型为Maven并…

go基础(flag、json)

go基础 基础main函数数据类型类型转换switch函数计算效率go中实现工厂模式switch flag 解析命令行参数json结构体序列化map序列化struct 反序列化 基础 main函数 package main import "log" func main() {log.Println("hello world") }cd 到 main 文件夹下…

解决双击PDF文件出现打印的问题【Adobe DC】

问题描述 电脑安装Adobe Acrobat DC之后&#xff0c;双击PDF文件就会出现打印&#xff0c;而无法直接打开。 右键PDF文件就会发现&#xff0c;第一栏出现的不是用Adobe打开&#xff0c;而是打印。 重装软件多次仍然无法解决。 原因 右键菜单被改写了。双击其实是执行右键菜…

OpenHarmony硬件合成方案解析

本文档主要讲解在OpenHarmony中&#xff0c;硬件合成适配的方法及原理说明。 环境说明&#xff1a; OHOS版本&#xff1a;3.1-Release及以上 一、背景介绍 1.1 什么是合成 要理解什么是合成&#xff0c;合成做了什么&#xff1f;我们先通过分解设置界面来回答这个问题: 在…

MF(推荐系统的矩阵分解技术)论文笔记

论文概述 推荐系统的矩阵分解技术可以为用户提供更为准确的个性化推荐&#xff0c;对比传统的近邻技术&#xff0c;矩阵分解技术可以纳入更多信息&#xff0c;如隐式反馈、时间效应和置信度 近邻技术&#xff1a;基于用户或物品之间的相似性进行推荐&#xff0c;当用户之间已…