文章目录
- 前言
- 素材
- 开始
- 源码
- 参考
- 完结
前言
今天我们做一个2d鱼竿的效果,先看一下效果成品效果
素材
鱼竿
开始
首先创建一个2D URP项目 ,创建一个空物体作为鱼竿,并创建两个子物体作为开始和结束点
配置层级如下
鱼竿和鱼线加Line Renderer
新增鱼竿材质
贝塞尔曲线基类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;/// <summary>
/// 贝塞尔曲线 动态.
/// </summary>
public class BezierHelper{// 一阶贝塞尔曲线,参数P0、P1、t对应上方原理内的一阶曲线参数.public static Vector3 Bezier(Vector3 p0, Vector3 p1, float t){return (1 - t) * p0 + t * p1;}// 二阶贝塞尔曲线,参数对应上方原理内的二阶曲线参数.Vector3 Bezier(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, float t){Vector3 p0p1 = (1 - t) * p0 + t * p1;Vector3 p1p2 = (1 - t) * p1 + t * p2;Vector3 temp = (1 - t) * p0p1 + t * p1p2;return temp;}// 三阶贝塞尔曲线,参数对应上方原理内的三阶曲线参数.public static Vector3 Bezier(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, float t){Vector3 temp;Vector3 p0p1 = (1 - t) * p0 + t * p1;Vector3 p1p2 = (1 - t) * p1 + t * p2;Vector3 p2p3 = (1 - t) * p2 + t * p3;Vector3 p0p1p2 = (1 - t) * p0p1 + t * p1p2;Vector3 p1p2p3 = (1 - t) * p1p2 + t * p2p3;temp = (1 - t) * p0p1p2 + t * p1p2p3;return temp;}// 多阶贝塞尔曲线,使用递归实现.public static Vector3 Bezier(float t, List<Vector3> p){if (p.Count < 2)return p[0];List<Vector3> newp = new List<Vector3>();for (int i = 0; i < p.Count - 1; i++){Debug.DrawLine(p[i], p[i + 1]);Vector3 p0p1 = (1 - t) * p[i] + t * p[i + 1];newp.Add(p0p1);}return Bezier(t, newp);}
}
新建FishingRodCtrl脚本,使用贝塞尔曲线控制鱼竿弯曲
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Security.Cryptography.X509Certificates;
using UnityEngine;
using System.Linq;
using UnityEngine.UIElements;[System.Serializable] // 序列化类,使其在Unity编辑器中可见
public class CtrlPointInfo{ // 控制点信息类public float DiffH; // 水平偏移量public float DiffV; // 垂直偏移量}
public class FishingRodCtrl : MonoBehaviour
{private LineRenderer mLr; // 线渲染器private LineRenderer mLr_line;//鱼线的线渲染器private Transform mBeginTran; // 钓鱼竿开始的位置private Transform mEndTran; // 钓鱼竿结束的位置private float mStrength; // 钓鱼竿的受力大小private Transform mTarget; // 钓鱼竿的目标位置public List<CtrlPointInfo> CtrlPointInfos;//控制点的偏移信息列表void Start(){mLr = GetComponent<LineRenderer>();; // 获取线渲染器组件mBeginTran = transform.GetChild(0); // 获取第一个子物体的Transform组件,即钓鱼竿开始的位置mEndTran = transform.GetChild(1); // 获取第二个子物体的Transform组件,即钓鱼竿结束的位置mTarget = GameObject.Find("Target").GetComponent<Transform>(); // 找到名为"Target"的游戏对象,并获取其Transform组件,即钓鱼竿的目标位置mLr_line = GameObject.Find("鱼线").GetComponent<LineRenderer>(); // 找到名为"鱼线"的游戏对象,并获取其线渲染器组件}void Update(){DrawFishingRod();DrawFishingLine();}//绘制鱼竿private void DrawFishingRod(){var drawPoints = GetDarwFishingRodPoints(); // 获取绘制钓鱼竿的点mLr.positionCount = drawPoints.Count; // 设置线渲染器的顶点数mLr.SetPositions(drawPoints.ToArray()); // 设置线渲染器的所有顶点的位置}//绘制鱼线private void DrawFishingLine(){Vector3[] points = new Vector3[2]{mEndTran.position, mTarget.position}; // 创建一个包含钓鱼竿结束的位置和目标位置的向量数组mLr_line.positionCount = 2; // 设置鱼线的线渲染器的顶点数为2mLr_line.SetPositions(points); // 设置鱼线的线渲染器的所有顶点的位置}//获取绘制鱼竿的点private List<Vector3> GetDarwFishingRodPoints(){mStrength = Mathf.Clamp(Vector2.Distance(mEndTran.position, mTarget.position) - 5, 0, 100) * 0.2f; // 计算力的大小,通过目标位置和钓鱼竿结束的位置的距离,然后减去5,最后乘以0.2List<Vector3> points = new List<Vector3>(); // 创建一个新的向量列表,用于存储点//获取控制点List<Vector3> mCtrlPoints = new List<Vector3>();mCtrlPoints.Add(mBeginTran.position); // 将钓鱼竿开始的位置添加到控制点列表中//循环创建控制点for (int i = 0; i < CtrlPointInfos.Count; i++) // 遍历控制点的偏移信息列表{Vector3 ctrlPoint = mBeginTran.position + (mEndTran.position - mBeginTran.position) * CtrlPointInfos[i].DiffH; // 计算控制点的位置,首先进行水平方向的偏移ctrlPoint = ctrlPoint + (Vector3)Vector2.Perpendicular(mEndTran.position - mBeginTran.position) * CtrlPointInfos[i].DiffV * -1 * mStrength; // 然后进行垂直方向的偏移mCtrlPoints.Add(ctrlPoint); // 将计算出的控制点添加到控制点列表中}//最好一个控制点单独控制,从鱼竿竿稍 向力的反方向偏移,可以使曲线顺滑Vector3 lastCtrlPoint = mEndTran.position + (mEndTran.position - mTarget.position).normalized * CtrlPointInfos.Last().DiffV * mStrength;mCtrlPoints.Add(mEndTran.position); // 将钓鱼竿结束的位置添加到控制点列表中for (int i = 0; i < 100; i++){ // 遍历100次points.Add(BezierHelper.Bezier(i/100f, mCtrlPoints)); // 使用贝塞尔曲线算法计算点的位置,并添加到点列表中}return points; // 返回点列表}
}
挂载脚本,配置参数
运行效果
源码
https://gitcode.net/unity1/unity2d-fishing
参考
【视频】https://www.bilibili.com/video/BV1QL411q7Tr
完结
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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~