1 骨骼基本概念
1)骨骼简介
骨骼不能渲染显示,只能控制其他图形变换,具有以下特性。
- 绑定图形:可以将图形绑定到骨骼上,使图形随骨骼移动、旋转或缩放。
- 权重 (Weights):通过调整顶点权重,可以控制图形在骨骼运动时的变形程度,从而实现平滑的形变效果。
- IK(反向动力学)约束:通过操控骨骼末端来控制整个骨骼链条的姿态(如:角色开枪后,枪的震动带动手和胳膊的抖动)。
2)绑定骨骼
选中图形中的 Path,点击 Bind Bones 后面的 “+” 号,然后选择要绑定的骨骼,按 Shift 键可以选择绑定多个骨骼。如果 Bind Bones 选项未出现,先点击一次 Edit Vertices,就会出现 Bind Bones 选项。
3)配置顶点权重
选中图形中的 Path,点击 Edit Vertices,选中 Path 的顶点(或贝塞尔曲线手柄),在右侧 Bind Bones 中可以配置骨骼的权重。
4)IK 约束
选中骨骼后,点击 Constraints 后面的 “+”,选择 IK 选项,再选择 Target。
2 骨骼动画应用
本节只展示 Rive Editor 中的案例实现步骤,Rive 在 Android 中的环境配置详见 → Rive在Android上的简单应用。本节完整资源详见 → 基于Rive骨骼动画实现绳摆动画。
1)界面显示
2)骨骼权重
3)IK 约束
选中第 3 块 骨骼,添加 IK 约束,Target 是 下面的圆形。
4)动画参数
第 1、3、5 帧参数:
第 2 帧参数:
第 4 帧参数:
5)运行效果
声明:本文转自【Rive】骨骼动画。