Unity插件---Dotween

1.什么是DOTween

DoTween 是由 Demigiant 开发的,被广泛应用于 Unity 游戏开发中。它是一个流行的动画插件,被许多开发者用于创建流畅、高效的动画效果,提升游戏体验。

2.DOTween的初始配置

①set up

首先找到DOTween Unity Panel 的面板 点击下面的SetUp DOTween… 按钮来定于全局的配置

在这里插入图片描述

②命名空间

首先引用命名空间才能使用相应的语法

using DG.Tweening; //命名空间

3. 代码解析

①物体

首先是基于物体的代码介绍以及是具体的使用方法。

///首先说明一下这些方法都是扩展方法下面 的具体扩展的哪一个方法就直接省略了。
// 移动到目标位置
public static TweenerCore<Vector3, Vector3, VectorOptions> DOMove(this Transform target, Vector3 endValue, float duration, bool snapping = false);
target:要移动的对象的 Transform 组件。
endValue:移动的目标位置。
duration:移动的持续时间。
snapping(可选):是否将位置的值进行取整,默认值为 false//再摸一个方向上的位置移动    
DOMoveX(float endValue,float duration, bool snapping = false);
DOMoveY();
DOMoveZ();
target:要移动的对象的 Transform 组件。
endValue:X 轴方向上移动的目标位置。
duration:移动的持续时间。
snapping(可选):是否将位置的值进行取整,默认值为 false// 物体的旋转
public static Tweener DORotate(this Transform target, Vector3 endValue, float duration, RotateMode mode = RotateMode.Fast);
target:要旋转的对象的 Transform 组件。
endValue:旋转的目标角度,使用 Euler 角(欧拉角)表示为 Vector3。
duration:旋转的持续时间。
mode(可选):旋转模式,默认为 RotateMode.Fast,可选的模式有 RotateMode.Fast 和 RotateMode.FastBeyond360
// 补充 RotateMode
RotateMode.Fast:快速旋转模式,对象将会直接根据目标旋转到指定角度,不考虑最短路径。RotateMode.FastBeyond360:快速旋转模式,对象将会在超过360度后继续旋转,不考虑最短路径。RotateMode.WorldAxisAdd:世界轴添加旋转模式,对象将会在世界坐标系下按照指定角度进行旋转。RotateMode.LocalAxisAdd:本地轴添加旋转模式,对象将会在自身局部坐标系下按照指定角度进行旋转。RotateMode.LocalAxisMinimum:本地轴最小旋转模式,对象将会绕着最短路径旋转到指定角度,保持局部坐标系和旋转方向一致//物体的缩放
public static Tweener DOScale(this Transform target, Vector3 endValue, float duration);
target:要缩放的对象的 Transform 组件。
endValue:缩放的目标缩放值,使用 Vector3 表示。
duration:缩放的持续时间。transform.DOScale(new Vector3(2, 2, 2), 1f);// 冲击效果
public static Tweener DOPunchPosition(this Transform target, Vector3 punch, float duration, int vibrato = 10, float elasticity = 1f, bool snapping = false);
target:要应用该效果的对象的 Transform 组件。
punch:冲击的力度和方向。
duration:动画的持续时间。
vibrato(可选):冲击效果的震动次数,默认值为 10。
elasticity(可选):冲击效果的弹性,默认值为 1f,高于1f会引起超过原始位置的冲击。
snapping(可选):是否将位置的值进行取整,默认值为 false//运动的混合(可以多个连接在一起)
public static Tweener DOBlendableMoveBy(this Transform target, Vector3 byValue, float duration);
target:要移动的对象的 Transform 组件。
byValue:相对于当前位置的位移向量。
duration:移动的持续时间。

②材质

// 改变颜色的方法
public static Tweener DOColor(this Material target, Color endValue, string property, float duration);
target:要修改颜色属性的材质。
endValue:颜色变化的目标颜色。
property:要修改的颜色属性的名称。或者 propertyID
duration:颜色变化的持续时间。
// 改变透明度
public static TweenerCore<Color, Color, ColorOptions> DOFade(this Material target,float endValue,int propertyID,float duration)
endValue: 一个浮点数,表示透明度的目标值。动画将从对象的当前透明度逐渐过渡到这个目标值。
propertyID : 要修改的颜色属性的名称。或者 propertyID
duration: 一个浮点数,表示动画的持续时间(以秒为单位)。它定义了对象从当前透明度到目标透明度的平滑过渡所需的时间。// 改变偏移值
public static TweenerCore<Vector2, Vector2, VectorOptions> DOOffset(this Material target,Vector2 endValue,float duration)
endValue:一个 Vector2 类型的参数,表示目标偏移值。动画会从当前的偏移值平滑地过渡到这个目标偏移值。
duration:一个浮点数类型的参数,表示动画的持续时间(以秒为单位)。它定义了对象从当前偏移值到目标偏移值的平滑过渡所需的时间。
// DOVector方法用于在一定的持续时间内从当前值平滑地过渡到目标值
public static TweenerCore<Vector4, Vector4, VectorOptions> DOVector(this Material target,Vector4 endValue,int propertyID,float duration)
target:一个Material类型的参数,表示目标材质。
endValue:一个Vector4类型的参数,表示目标属性值。动画将从当前属性值逐渐过渡到这个目标值。
propertyID:一个整数类型的参数,表示目标属性的标识符。您可以使用Shader.PropertyToID方法将属性名称转换为propertyID。使用propertyID而不是直接使用属性名称可以提高性能。
duration:一个浮点数类型的参数,表示动画的持续时间(以秒为单位)。  
_material.DOBlendableColor(Color.green, propertyID, 2f);

③运动序列

// 运动序列是一个空的序列 可以存储许多的DOTween动画 并进行管理
//使用前首先要声明一个 DOTween的序列Sequence sequence = DOTween.Sequence(); Append 谁先加进去谁先执行 // 将动画 一次加入到序列中并且依次执行 先添加先执行
public static Sequence Append(this Sequence s, Tween t)
动画Tween:可以是使用DOTween提供的Tween方法创建的动画,比如transform.DOMoveY(3, 2f)。
Tweener:表示一个已经创建好的Tween动画,可以是其他地方创建的Tween对象,比如DOTween.To(() => myVariable, x => myVariable = x, targetValue, duration)。
回调方法:可以是一个委托方法,用于在动画结束时执行的回调函数,比如sequence.AppendCallback(() => Debug.Log("Animation finished"));
// 用于并行播放动画 参数同上
public static Sequence Join(this Sequence s, Tween t)
Sequence sequence = DOTween.Sequence();Tween tween1 = transform.DOMoveX(5, 2f);
Tween tween2 = transform.DOScale(Vector3.one * 2, 1f);
Tween tween3 = transform.DORotate(Vector3.up * 90, 1.5f);sequence.Join(tween1);
sequence.Join(tween2);
sequence.Join(tween3);
// 插入一个动画
public static Sequence Insert(this Sequence s, Tween t)
//当插入到 补间和你原来所处时间的补间动画 控制的是同一个属性如position ,或者Scale,Rotate等 就会发生覆盖,但是如果控制的不是相同用的属性则发生的是附加,和join的效果差不多。//插入一个延迟
sequence.AppendInterval(1f)Prepend 谁先进去谁后执行 但是这个Prepend的执行还是在Append之前的
// 预添加
public static Sequence Prepend(this Sequence s, Tween t)// 回调函数
// 在某个地方添加一个回调,当值执行到这个的时候会进行回调
sequence.AppendCallback(() => Debug.Log("Animation finished"));
// 在某个地方插入一个回调,当值执行到这个的时候会进行回调
sequence.InsertCallback(() => Debug.Log("Animation finished"));
// 在某个地方预添加一个回调,当值执行到这个的时候会进行回调
sequence.PrependCallback(() => Debug.Log("Animation finished"));

④循环

// Dotween是链式代码 可以一直点出来一些设置
public static T SetLoops<T>(this T t, int loops, LoopType loopType) where T : Tween
loops :循环次数 -1 代表无限
LoopType:循环的方式
+ Restart:每次循环重新启动动画,即每次循环从起始点重新开始。
+ Yoyo:循环播放动画,反复往返运动,即在正向播放完后反向播放,循环如此进行。
+ Incremental:循环播放动画时每次增量加上前一次循环的值。比如初始动画播放从12,第一次循环增加2,第二次循环增加4,以此类推。
如 : transform.DOMove(Vector3.one, 1f).SetLoops(1,LoopType.Restart);
// 第二种方法实现循环
public static T SetAs<T>(this T t, TweenParams tweenParams) where T : TweenTweenParams pTweenParams = new TweenParams();pTweenParams.SetLoops(-1);transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetAs(pTweenParams);

⑤常用set的函数

//当动画执行完成之后自动的销毁。SetAutoKill()
transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetAs(pTweenParams).SetAutoKill();
// 反向移动From() :就是从一个endvalue 向startvalue移动
// 默认值为false ,当为True的时候 此时就会加上当下的坐标在进行动画transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetAs(pTweenParams).From(false);// 设置延迟SetDelay( float DelayTime);
transform.DOMove(Vector3.one, 1).From(true).SetDelay(2f);//设置速度 默认情况下 这个1表示的时间  SetSpeedBased(true) 此时这个1就变成了速度,false的时候 1代表的还是时间 
transform.DOMove(Vector3.one, 1).From(true).SetSpeedBased(true);// 设置ID Tween的标识符可以是任意类型的对象,用于在后续操作中对Tween进行引用或检索TweenParams myParams = new TweenParams();// 设置标识符myParams.SetId("MyTween");// 使用TweenParams中的参数创建Tween对象transform.DOMoveX(10f, 1f).SetAs(myParams);Tweener myTween = DOTween.GetTween("MyTween");// 设置相对移动 表示的是相对与该物体的位置在向某个方向移动某一个距离。
transform.DOMove(Vector3.one, 1).SetRelative();
// 设置更新 SetUpdate()方法用于设置Tween的更新类型。Tween的更新类型确定了Tween的更新操作是基于时间的(TimeBased)还是基于帧数的(FrameBased)UpdateType.Normal:基于帧数的更新类型,按照Unity的帧数进行更新(默认)。当为True的时候不受TimeScale的影响
UpdateType.Fixed:基于固定时间间隔的更新类型,按照Unity的FixedUpdate进行更新。
UpdateType.Manual:手动更新类型,需要手动调用Tween的ManualUpdate()方法来更新。void Start()// 创建Tween对象并设置持续时间为1秒钟Tweener tween = transform.DOMoveX(10f, 1f);// 将Tween的更新类型设置为帧数更新(FrameBased)tween.SetUpdate(UpdateType.Normal, true);// 设置Tween启动时回调函数tween.OnStart(() => Debug.Log("Tween started!"));// 启动Tweentween.Play();void Update()if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))// 暂停Tween的更新操作DOTween.PauseAll();// 在暂停时输出日志Debug.Log("Tween paused!");else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))// 恢复Tween的更新操作DOTween.PlayAll();// 在恢复时输出日志Debug.Log("Tween resumed!");//设置曲线 
public static T SetEase<T>(this T t, Ease ease) where T : Tween
public static T SetEase<T>(this T t, AnimationCurve animCurve) where T : Tween
public static T SetEase<T>(this T t, EaseFunction customEase) where T : Tween
customEase :自定义方法
AnimationCurve :动画曲线   
ease: 曲线的类型
transform.DOMove(new Vector3(2, 2, 2), 2f).SetEase(Ease.Linear);
Linear:线性缓动,无衰减或加速。
InSine:正弦缓动,起始缓慢,逐渐加速。
OutSine:正弦缓动,起始快速,逐渐减速。
InOutSine:正弦缓动,起始和结束时缓慢,中间时加速。
InQuad:二次方缓动,起始缓慢,逐渐加速。
OutQuad:二次方缓动,起始快速,逐渐减速。
InOutQuad:二次方缓动,起始和结束时缓慢,中间时加速。
InCubic:三次方缓动,起始缓慢,逐渐加速。
OutCubic:三次方缓动,起始快速,逐渐减速。
InOutCubic:三次方缓动,起始和结束时缓慢,中间时加速。
InQuart:四次方缓动,起始缓慢,逐渐加速。
OutQuart:四次方缓动,起始快速,逐渐减速。
InOutQuart:四次方缓动,起始和结束时缓慢,中间时加速。
InQuint:五次方缓动,起始缓慢,逐渐加速。
OutQuint:五次方缓动,起始快速,逐渐减速。
InOutQuint:五次方缓动,起始和结束时缓慢,中间时加速。
InExpo:指数缓动,起始缓慢,逐渐加速。
OutExpo:指数缓动,起始快速,逐渐减速。
InOutExpo:指数缓动,起始和结束时缓慢,中间时加速。
InCirc:圆形缓动,起始缓慢,逐渐加速。
OutCirc:圆形缓动,起始快速,逐渐减速。
InOutCirc:圆形缓动,起始和结束时缓慢,中间时加速。
InBack:回弹缓动,起始缓慢,逐渐加速。
OutBack:回弹缓动,起始快速,逐渐减速。
InOutBack:回弹缓动,起始和结束时缓慢,中间时加速。
InElastic:弹簧缓动,起始缓慢,逐渐加速。
OutElastic:弹簧缓动,起始快速,逐渐减速。
InOutElastic:弹簧缓动,起始和结束时缓慢,中间时加速。
InBounce:反弹缓动,起始缓慢,逐渐加速。
OutBounce:反弹缓动,起始快速,逐渐减速。
InOutBounce:反弹缓动,起始和结束时缓慢,中间时加速
// 回调函数 
//使用OnComplete通常需要为该事件指定一个函数或方法作为参数。当操作完成时,该函数将被调用,完成后续的逻辑
OnComplete
tween.OnComplete(() => { Debug.Log("Tween completed!"); });   // 使用Lambda表达式定义回调函数//当Tween被中止时,你可以通过OnKill()方法指定一个回调函数,在回调函数中执行相应的操作。tween = transform.DOMoveX(10f, 1f);// 设置Tween被中止时的回调函数tween.OnKill(OnTweenKill);// 启动Tweentween.Play();// 中止Tween时的回调函数void OnTweenKill()// 在Tween被中止时执行自定义操作Debug.Log("Tween killed!");// 示例中的中止Tween的操作void StopTween()// 在适当的时机中止Tweentween.Kill();
// 反复的完成
OnstepComplete// Onstart 开始播放的时候只能执行一次
Onstart// 当暂停的时候 然后在开始
Onplay / Onpause// OnRewind
动画重新播放的时候开始执行

本文是博主的总结,还会有后续的更新。想要查看官方文档的话可以访问https://dotween.demigiant.com/ Dotween官网

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/89638.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

算法:模拟思想算法

文章目录 实现原理算法思路典型例题替换所有问号提莫攻击N字型变换外观序列 总结 本篇总结的是模拟算法 实现原理 模拟算法的实现原理很简单&#xff0c;就是依据题意实现题意的目的即可&#xff0c;考察的是你能不能实现题目题意的代码能力 算法思路 没有很明显的算法思路…

MySQL—MySQL主从如何保证强一致性

一、前言 涉及到的东西&#xff1a;两阶段提交&#xff0c;binlog三种格式 1、两阶段提交 在持久化 redo log 和 binlog 这两份日志的时候&#xff0c;如果出现半成功的状态&#xff0c;就会造成主从环境的数据不一致性。这是因为 redo log 影响主库的数据&#xff0c;binlog…

递归算法学习——子集

目录 一&#xff0c;题目解析 二&#xff0c;例子 三&#xff0c;题目接口 四&#xff0c;解题思路以及代码 1.完全深度搜索 2.广度搜索加上深度优先搜索 五&#xff0c;相似题 1.题目 2.题目接口 3.解题代码 一&#xff0c;题目解析 给你一个整数数组 nums &#xff0c…

MySQL8.xx 解决1251 client does not support ..解决方案

MySQL8.0.30一主两从复制与配置(一)_蜗牛杨哥的博客-CSDN博客 MySQL8.xx一主两从复制安装与配置 MySQL8.XX随未生成随机密码解决方案 一、客户端连接mysql&#xff0c;问题&#xff1a;1251 client does not support ... 二、解决 1.查看用户信息 备注&#xff1a;host为 % …

docker高级(redis集群三主三从)

1. 新建6个docker容器redis实例 docker run -d --name redis-node-1 --net host --privilegedtrue -v /redis/share/redis-node-1:/data redis:6.0.8 --cluster-enabled yes --appendonly yes --port 6381docker run -d --name redis-node-2 --net host --privilegedtrue -v /…

飞天使-python的分支结构,循环,函数

文章目录 分支结构单分支双分支多分支内联if条件语句案例&#xff0c;门票价格 循环for,in 循环for in 次数控制while 循环while遍历跳出循环break跳出循环continue 函数函数概念内置函数自定义函数函数进阶作用域 参考视频 分支结构 单分支 对事情判断&#xff0c;然后做出选…

Vision Transformer(vit)原理分析以及特征可视化

目录 Vit简介 Vit model结构图 vit输入处理 图像分块 class token与position的添加 特征提取 vit代码 Vit简介 Vision Transformer&#xff08;ViT&#xff09;是一种基于Transformer架构的深度学习模型&#xff0c;用于图像识别和计算机视觉任务。与传统的卷积神经网络…

香橙派OrangePi zero H2+ 驱动移远4G/5G模块

目录 1 安装系统和内核文件&#xff1a; 1.1 下载镜像 1.2 内核头安装 1.2.1 下载内核 1.2.2 将内核头文件导入开发板中 1.2.3 安装内核头 2 安装依赖工具&#xff1a; 2.1 Installing Required Host Utilities 3 驱动步骤&#xff1a; 3.1 下载模块驱动文件…

ArrayList与顺序表

文章目录 一. 顺序表是什么二. ArrayList是什么三. ArrayList的构造方法四. ArrayList的常见方法4.1 add()4.2 size()4.3 remove()4.4 get()4.5 set()4.6 contains()4.7 lastIndexOf()和 indexOf(&#xff09;4.8 subList()4.9 clear() 以上就是ArrayList的常见方法&#xff01…

动态规划(Dynamic programming)讲解(线性 DP 篇)

文章目录 动态规划&#xff08;Dynamic Programing&#xff09;第一关&#xff1a;线性DP第一战&#xff1a; C F 191 A . D y n a s t y P u z z l e s \color{7F25DF}{CF191A.\space Dynasty\enspace Puzzles} CF191A. DynastyPuzzles题目描述难度&#xff1a; ☆☆☆ \color…

概念解析 | 端边云协同智能计算

注1:本文系“概念解析”系列之一,致力于简洁清晰地解释、辨析复杂而专业的概念。本次辨析的概念是:端边云协同智能计算。 揭秘边缘计算与云计算的完美融合:端边云协同智能计算 物联网学报 | “端—边—云”协同的智慧物联网 在云计算和边缘计算日益发展的背景下,如何将两者…