Unity之创建第一个2D游戏项目

一 Unity环境配置

1.1 Untity资源官网下载:https://unity.cn/releases

7809e26a5c1f45e49d0a972fde264483.png

1.2 Unity Hub集成环境,包含工具和项目的管理

ee8bd7d92b3443aba065134e51b97fcc.png

1.3 Unity Editor编辑器

a5afe3362d9d48d1be137de76d1cedaa.png1.4 Visual Studio 2022脚本编辑器

d8ad8983dc964e4cac255e34973cca83.png

1.5 AndroidSKD,JDK,NDK工具,用于android环境的运行

7043b3c77f664511a052ac60f28c06d6.png

二 创建Unity项目

2.1 新建2D模板项目211d66aca7eb4c96850de94c176e3c8a.png

d74e22e6c2d6428492cc0af1149f9e40.png

2.2 新建2D物体

146964934d02462c9e3ccdadb34d4c8e.png

2.3 新建C#脚本文件 

595d8433b82543e0bdef2e9602ea282a.png

2.4 脚本文件拖拽到物理区域,关联物体 

ca6d8b0a44ff4953a9b4a27bd77b0480.png

2.5 点击脚本打开 Visual Studio 进行编辑

a789d84939034ac4a4dc7736b5ee1f9e.png

2.6 输入Debug.Log(gameObject.name);获取物体的名字,点击运行 

f55a21616dec4cd5b92fc8347c3cd3bb.png

2.7 调试 ,脚本文件保存后,可以看到UnityEditor里面的脚本文件会同步变化

cf9c057fc4424d07bec360f46632273f.png

2.9 点击顶部运行按钮就可以在控制台看到日志输出信息,可以看到打印出了物理对象的名字和标签

4b19bc14f8d6475cae98e3fef977c9a4.png

三 运行问题

3.1 第一次运行可能会出现错误,显示Unity脚本显示“杂项文件”,并且无语法提示的问题

73a154711a974aa48ab4ff15e690e55d.png

3.2  解决方法:点击 编辑(Edit)>首选项(Preferences)打开首选项窗口 

e2c639fdb0264ead81f6b134c7aec7ee.png

3.3 在首选项窗口中,选择 外部工具(External Tools)选项卡,将 外部脚本编辑器(External Script Editor)的设置改为 Visual Studio 2019等编辑器 b5372929d89d4cb98ef0deee76e289d0.png

3.4 可以看到语法能够正常显示了 

808c68efbbad43668fb3b1d4a373aea0.png

四,物体组件认识

4.1  一个物理有很多组件,点击物理,默认组件信息就会出来

fc756b5b0e644826a4689bd6f369bc29.png

4.2 如下可以给物理新加组件信息,比如给物体新加声音组件

099b6ceb991b4c6196f34f8763afcc6a.png

4.3 脚本关联物体后,也也属于物体的一个组件 ,可以在脚本中获取物体的其它组件和控制物体的组件

36238f326f914a3e9e040eea9a29feb6.png

4.4  物体下面还可以创建多个物体,我们创建一个胶囊子物体,那胶囊就属于子组件

012ea1cff2ec4240a7483fe37a584bba.png

4.5 脚本获取基础组件和子组件,父组件。如下获取物体和组件实例:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using UnityEngine;public class main : MonoBehaviour
{public GameObject Capsule;//胶囊组件public GameObject Prefab;//预设体// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//拿到当前脚本所挂载的游戏物体//GameObject go = this.gameObject;//名称UnityEngine.Debug.Log(gameObject.name);//tagUnityEngine.Debug.Log(gameObject.tag);//layerUnityEngine.Debug.Log(gameObject.layer);//胶囊的名称UnityEngine.Debug.Log(Capsule.name);//胶囊当前真正的激活状态UnityEngine.Debug.Log(Capsule.activeInHierarchy);//胶囊当前自身激活状态UnityEngine.Debug.Log(Capsule.activeSelf);//获取Transform组件//Transform trans = this.transform;UnityEngine.Debug.Log(transform.position);//获取其他组件BoxCollider bc = GetComponent<BoxCollider>();//获取当前物体的子物体身上的某个组件GetComponentInChildren<CapsuleCollider>(bc);//获取当前物体的父物体身上的某个组件GetComponentInParent<BoxCollider>();//添加一个组件Capsule.AddComponent<AudioSource();//通过游戏物体的名称来获取游戏物体//GameObject test = GameObject.Find("Test");//通过游戏标签来获取游戏物体GameObject test = GameObject.FindWithTag("Enemy");test.SetActive(false);UnityEngine.Debug.Log(test.name);//通过预设体来实例化一个游戏物体GameObject go = Instantiate(Prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);//销毁Destroy(go);}// Update is called once per framevoid Update(){}
}

五 鼠标和触摸事件

5.1 鼠标事件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Windows;
using Input = UnityEngine.Input;public class main : MonoBehaviour
{void Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){//鼠标的点击//按下鼠标 0左键 1右键 2滚轮if (Input.GetMouseButtonDown(0)){UnityEngine.Debug.Log("按下了鼠标左键");}//持续按下鼠标if (Input.GetMouseButton(0)) {UnityEngine.Debug.Log("持续按下鼠标左键");}//抬起鼠标if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {UnityEngine.Debug.Log("抬起了鼠标左键");//按下键盘按键}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) {UnityEngine.Debug.Log("按下了A");}//持续按下按键if (Input.GetKey(KeyCode.A)) {UnityEngine.Debug.Log("持续按下A");}//抬起键盘按键if (Input.GetKeyUp("a")){UnityEngine.Debug.Log("松开了A");}}
}

5.2 保存运行后可以看到控制台有对应的日志输出

0033d5d5031041c990b03baf295cc152.png

5.3 手机单点,多点触控、

using UnityEngine;
using Input = UnityEngine.Input;public class main : MonoBehaviour
{void Start(){//开启多点触控Input.multiTouchEnabled = true;}// Update is called once per framevoid Update(){//判断单点触摸if (Input.touchCount == 1){//触摸对象Touch touch = Input.touches[0];//触摸位置UnityEngine.Debug.Log(touch.position);//触摸阶段switch (touch.phase){case UnityEngine.TouchPhase.Began:break;case UnityEngine.TouchPhase.Moved:break;case UnityEngine.TouchPhase.Stationary:break;case UnityEngine.TouchPhase.Ended:break;case UnityEngine.TouchPhase.Canceled:break;}}//判断单点触摸if (Input.touchCount == 2){//触摸对象1Touch touch0 = Input.touches[0];//触摸对象1Touch touch1 = Input.touches[1];}}
}

5.4 物体向量移动,添加物体控制组件

a21b866612564aa0b962db8a08c07144.png

编写向量移动脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlarerControll : MonoBehaviour
{public CharacterController characterController;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){characterController = GetComponent<CharacterController>();}// Update is called once per framevoid Update(){//水平轴float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");//垂直轴float vertical = Input.GetAxis("Vertical");//创建成一个方向向量Vector2 dir = new Vector2(horizontal,vertical);Debug.DrawRay(transform.position, dir, Color.red);characterController.SimpleMove(dir);}
}

六 鼠标控制物体移动

6.1 2D用transform属性控制移动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlarerControll : MonoBehaviour
{public CharacterController characterController;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){characterController = GetComponent<CharacterController>();}// Update is called once per framevoid Update(){if (Input.GetMouseButton(0)){//目前的鼠标二维坐标转为三维坐标Vector2 curMousePos = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);//目前的鼠标三维坐标转为世界坐标curMousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curMousePos);transform.position = curMousePos ;}}
}

6.2 在携程里面控制物体移动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlarerControll : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){StartCoroutine(OnMouseDown());//在Start方法中调用StartCoroutine(要调用的协程方法)}// Update is called once per framevoid Update(){}//协程IEnumerator OnMouseDown(){//1. 得到物体的屏幕坐标Vector3 cubeScreenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//2. 计算偏移量//鼠标的三维坐标Vector3 mousePos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, cubeScreenPos.z);//鼠标三维坐标转为世界坐标mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos);Vector3 offset = transform.position - mousePos;//3. 物体随着鼠标移动while (Input.GetMouseButton(0)){//目前的鼠标二维坐标转为三维坐标Vector3 curMousePos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, cubeScreenPos.z);//目前的鼠标三维坐标转为世界坐标curMousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curMousePos);//物体世界位置transform.position = curMousePos + offset;yield return new WaitForFixedUpdate(); //这个很重要,循环执行}}
}

6.3 用Translate滑动鼠标移动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlarerControll : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// 定义了一个名为sizespeed的公共(public)浮点型(float)变量,初始值为1public float sizespeed = 1;// 定义了一个名为mouseSpeed的公共浮点型变量,初始值为10public float mouseSpeed = 10;  // 定义了一个名为lastMousePosition的私有(private)Vector3类型变量private Vector3 lastMousePosition;    // Update is called once per framevoid Update(){// 获取鼠标滚轮的输入值,并将其赋值给名为mouse的局部(local)浮点型变量float mouse = -Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");   // 鼠标中键按住拖动if (Input.GetMouseButton(0)){   // 获取当前鼠标位置和上一次鼠标位置之间的差值,并将其赋值给名为deltaMousePosition的局部Vector3类型变量Vector3 deltaMousePosition = Input.mousePosition - lastMousePosition;// 将摄像机的位置向左右和上下移动,移动的距离由鼠标的移动距离和鼠标速度决定transform.Translate(deltaMousePosition.x * mouseSpeed * Time.deltaTime, deltaMousePosition.y * mouseSpeed * Time.deltaTime, 0);    }// 将摄像机的位置向上或向下移动,移动的距离由鼠标滚轮的输入值和大小速度决定transform.Translate(new Vector3(0, mouse * sizespeed, 0) * Time.deltaTime, Space.World);// 将鼠标当前位置赋值给lastMousePosition变量,以便下一帧计算鼠标位置差值lastMousePosition = Input.mousePosition;    }
}

七 向量的认识

7.1 向量在游戏角色世界是非常重要的一个概念,上面大部分物体的移动都是通过向量Vector3 

7.2 向量指一个同时具有大小和方向的量. 它通常画为一个带箭头的线段(如下图).线段的长度可以表示向量的大小,而向量的方向也就是箭头所指的方向.物理学中的位移、速度、力等都是矢量

7.3 只要向量的大小和方向相同, 即视为相等的向量, 如下图所示都是相同的向量.

7.4 向量的加法可以用几种三种法则来解释, 比如下面的三角形法则

7.5 向量的减法也有类似运算法则, 三角形法则和平行四边形, 记得箭头总是由减数指向被减数:

7.6 向量 b 与一个标量(实数)相乘还是一个向量, 观察下面的当标量改变时候, 向量 a 的变化:

八 示例,碰撞物体

8.1 创建一个角色

8.2 给角色添加刚体和碰撞体,把重力设为0,不然会向下移动出场景

8.3 新建红色障碍物碰撞体,同时也添加碰撞体

 8.3  在脚本里面编写键盘按键控制物体移动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class MyPlayer : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framepublic float speed = 5f;//移动速度void Update(){float moveX = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//控制水平移动方向 A:-1 D:1 0float moveY = Input.GetAxisRaw("Vertical");//控制垂直移动方向 W: 1 S:-1 0Vector2 position = transform.position;position.x += moveX * speed * Time.deltaTime;position.y += moveY * speed * Time.deltaTime;transform.position = position;}
}

8.5 运行可以看到碰撞到障碍物停止的效果

8.6 优化,发现角色碰到物体会抖动和旋转,旋转需要勾选上脚色刚体的旋转约束属性

8.7 抖动问题需要编写脚本,用刚体的移动替换脚色的移动,修改如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class MyPlayer : MonoBehaviour
{public Rigidbody2D rbody;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){rbody = GetComponent<Rigidbody2D>();}// Update is called once per framepublic float speed = 10f;//移动速度void Update(){float moveX = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//控制水平移动方向 A:-1 D:1 0float moveY = Input.GetAxisRaw("Vertical");//控制垂直移动方向 W: 1 S:-1 0Vector2 position = rbody.position;position.x += moveX * speed * Time.deltaTime;position.y += moveY * speed * Time.deltaTime;//transform.position = position;rbody.MovePosition( position);}
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/107696.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Gartner 2023API管理市场指南重磅发布,得帆云iPaaS标杆入榜

中国API管理-市场指南 Market Guide for API Management, China 是由全球最具权威的IT咨询与研究机构Gartner发布、聚焦中国API管理市场领域的专业研究报告&#xff0c;通过对市场概况以及代表厂商的分析&#xff0c;为企业决策者提供重要依据与参考。 得帆云iPaaS融合集成平台…

PPT架构师架构技能图

PPT架构师架构技能图 目录概述需求&#xff1a; 设计思路实现思路分析1.软素质2.核心输出&#xff08;office输出&#xff09; 参考资料和推荐阅读 Survive by day and develop by night. talk for import biz , show your perfect code,full busy&#xff0c;skip hardness,ma…

算法:移除数组中的val的所有元素---双指针[2]

文章来源&#xff1a; https://blog.csdn.net/weixin_45630258/article/details/132689237 欢迎各位大佬指点、三连 1、题目&#xff1a; 给你一个数组 nums和一个值 val&#xff0c;你需要原地移除所有数值等于 val 的元素&#xff0c;并返回移除后数组的新长度。 不要使用…

通过 Blob 对二进制流文件下载实现文件保存下载

原理&#xff1a;前端将二进制文件做转换实现下载: 请求后端接口->接收后端返回的二进制流(通过二进制流&#xff08;Blob&#xff09;下载,把后端返回的二进制文件放在 Blob 里面)->再通过file-saver插件保存 页面上使用&#xff1a; <span click"downloadFil…

上海亚商投顾:三大指数小幅下跌 光刻机概念股午后走强

上海亚商投顾前言&#xff1a;无惧大盘涨跌&#xff0c;解密龙虎榜资金&#xff0c;跟踪一线游资和机构资金动向&#xff0c;识别短期热点和强势个股。 一.市场情绪 三大指数昨日小幅调整&#xff0c;创业板指走势较弱。减肥药概念股继续大涨&#xff0c;常山药业2连板&#x…

MySQL日常使用记录

1.时间 1.1.时间格式化 yyyy-MM-dd HH:mm:ss格式&#xff0c;如下&#xff1a; select date_format(now(), %Y-%m-%d %H:%i:%s) from dual;date_format函数是将date类型按照指定的格式转换成varchar类型 1.2.日期加减 当前天 1 天 select date_format(now(), %Y-%m-%d), …

概念解析 | 揭秘视觉与语言交叉模型:CLIP和BLIP的介绍

注1:本文系“概念解析”系列之一,致力于简洁清晰地解释、辨析复杂而专业的概念。本次辨析的概念是:CLIP和BLIP模型。 揭秘视觉与语言交叉模型:CLIP和BLIP的介绍 🎯 [LB: 0.45836] ~ BLIP+CLIP | CLIP Interrogator | Kaggle 大纲: 背景介绍原理介绍和推导 CLIP模型BLIP模…

外观数列问题

给定一个正整数 n &#xff0c;输出外观数列的第 n 项。 「外观数列」是一个整数序列&#xff0c;从数字 1 开始&#xff0c;序列中的每一项都是对前一项的描述。 你可以将其视作是由递归公式定义的数字字符串序列&#xff1a; countAndSay(1) "1" countAndSay(n…

继续上一个爬虫,所以说selenium加browsermobproxy

继续&#xff0c;书接上回&#xff0c;这次我通过jsrpc&#xff0c;也学会了不少逆向的知识&#xff0c;感觉对于一般的网站应该都能应付了。当然我说的是简单的网站&#xff0c;遇到那些混淆的&#xff0c;还有那种猿人学里面的题目&#xff0c;还是免谈了。那种需要的水平太高…

python-爬虫-urllib3

导入模块 import urllib3urllib3&#xff1a;功能强大、条理清晰、用于HTTP客户端的python网络请求库 重要特征 1.线程安全 2.连接池 3.客户端SSL/TLS验证 4.使用分段编码长传文件 5.重试请求和处理HTTP复位的助手 6.支持gzip和deflate编码 7.HTTP和SOCKS的代理支持 8.100%的…

【Linux网络】TCP/IP三次握手、四次挥手流程

目录 一、三次握手&#xff0c;建立连接 二、四次挥手&#xff0c;断开连接 三、主要字段 1、标志位&#xff08;Flags&#xff09; 2、序号&#xff08;sequence number&#xff09; 3、确认号&#xff08;acknowledgement number&#xff09; 四、三次握手的报文变化 五…

linux 查看进程的几个方法

linux 查看进程的几个方法 一、ps aux a&#xff1a;显示当前终端下的所有进程信息&#xff0c;包括其他用户的进程。 u&#xff1a;使用以用户为主的格式输出进程信息。 x&#xff1a;显示当前用户在所有终端下的进程。 ps命令用于报告当前系统的进程状态。可以搭配kill指…