设计模式02———建造者模式 c#

首先我们打开一个项目

在这个初始界面我们需要做一些准备工作

建基础通用包

创建一个Plane 重置后 缩放100倍 加一个颜色

更换天空盒(个人喜好)

任务:使用【UI】点击生成6种车零件组装不同类型车 【建造者模式】

首先资源商店下载车模型

将Car导入资源拖拽至场景 将导入包放进WBag外包方便整理

将Car完全解压缩 为了取出小车各部分零件 方便我们组装车

拆分第一个组件 车体 命名为CarBody 放进预制体包Prefabs

删除场景中的 CarBody

拆分第二个组件 车座命名为 CarShadle

将剩余物体 设置 成空父物体的子物体 作为一个整体 命名为 CarWheels

准备工作做完后    接下我们做【建造者模式】

建造者模式属于23设计模式中的一种 是一种创建型模式

通常是为了 通过多种组件 由指挥者 拼装出 多种不同所需产品 

建造者模式最低需要四个类就可以完成加上Main类中调用需要五个

首先需要         【产品类】

其实需要         【抽象建造类】

再其次需要     【建造具体类】

再再其次需要 【指挥者类】

最后我们通过Main继承Mono挂载再脚本上调用即可

实现:

1.创建脚本【产品类】:

using UnityEngine;
public class Car{
    public GameObject CarPart {
        get;
        set;
    }
}

2.【抽象建造类】:

public abstract class IBuildCar{
    public abstract void SetCarBody();
    public abstract Car GetCar();
}

3.【建造具体类】:

using UnityEngine;
public class BuildCarA : IBuildCar{
    Car car;
    public BuildCarA(Car car){
        this.car = car;
    }
    public override void SetCarBody(){
        car.CarPart = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/CarBody");
        if(car.CarPart != null)
            GameObject.Instantiate(car.CarPart,new Vector3(0,0,0),Quaternion.identity);
    }
    public override Car GetCar(){
        return car;
    }
}

4.【指挥者类】:

public class Director{
    public IBuildCar type;
    public Director(IBuildCar type){
        this.type = type;
    }
    public void GetCarBody() {
        type.SetCarBody();
    }
}

5.【控制挂载类】

using UnityEngine;
public class Main : MonoBehaviour{
    private void Start(){
        Car car = new Car();
        //里氏替换
        IBuildCar type = new BuildCarA(car);
        Director d1 = new Director(type);
        d1.GetCarBody();
    }
}

我们回到unity场景中创建一个空物体改名Obj 重置位置 将Main脚本挂载

运行即可生成

接下来我们利用UI + 事件 控制【建造者模式】

1.【产品类】 不动代码

2.【抽象建造类】        不动代码

3.【建造具体类】        修改代码:

using UnityEngine;
public class BuildCarA : IBuildCar{
    //按钮计数器
    int count = 0;
    Car car;
    public BuildCarA(Car car){
        this.car = car;
    }
    public override void SetCarBody(){
        count++;
        car.CarPart = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/CarBody");
        if(car.CarPart != null && count % 2 != 0)
            GameObject.Instantiate(car.CarPart,new Vector3(0,1,0),new Quaternion(0,10,10,0));
    }
    public override Car GetCar(){
        return car;
    }
}
4.【指挥者类】      不动代码

5.【控制挂载类】  修改代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour{
    //开放Button按钮
    public Button setCarBodyButton;
    //按钮计数器
    int count = 0;
    private void Start(){
        Car car = new Car();
        //里氏替换
        IBuildCar type = new BuildCarA(car);
        Director d1 = new Director(type);
        setCarBodyButton.onClick.AddListener(() => d1.GetCarBody());
    }
    public void DestroyCarBody(){
        if (count % 2 == 0)
            Destroy(GameObject.Find("CarBody(Clone)"));
    }
}
我们回到unity场景中创建button     【做一个折叠按钮】

ctrl + d复制 Button

将未开启的Button 改名为 Close 开启的Button改名为 open

修改Panel尺寸

新建Button 作为 创建车体的按钮 改名为 ButtonA

开启 按钮事件:

将Obj 拖拽至 框选栏 并选择

选择我们脚本代码中自定义的函数

最后将ButtonA 代码 绑定在 Main中

运行

点击ButtonA 按钮

再点消失

关闭选项

 目前已完成

如果想在建造其他组件则需要:

1.【产品类】               不动代码

2.【抽象建造类】        增加代码:

public abstract class IBuildCar{
    public abstract void SetCarBody();
    public abstract void SetCarWheels();
    public abstract Car GetCar();
}
3.【建造具体类】        增加代码:

using UnityEngine;
public class BuildCarA : IBuildCar{
    //按钮计数器
    int count = 0;
    Car car;
    public BuildCarA(Car car){
        this.car = car;
    }
    public override void SetCarBody(){
        count++;
        car.CarPart = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/CarBody");
        if(car.CarPart != null && count % 2 != 0)
            GameObject.Instantiate(car.CarPart,new Vector3(-14,1,0),new Quaternion(0,10,10,0));
    }
    public override void SetCarWheels()
    {
        count++;
        car.CarPart = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/CarWheels");
        if (car.CarPart != null && count % 2 != 0)
            GameObject.Instantiate(car.CarPart, new Vector3(-14, 0.24f, 25.29f), Quaternion.identity);
    }
    public override Car GetCar(){
        return car;
    }
}

4.【指挥者类】      增加代码:

public class Director{
    public IBuildCar type;
    public Director(IBuildCar type){
        this.type = type;
    }
    public void GetCarBody() {
        type.SetCarBody();
    }
    public void GetCarWheels()
    {
        type.SetCarWheels();
    }
}

5.【控制挂载类】  增加代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour{
    //开放Button按钮
    public Button setCarBodyButton;
    public Button setCarWheelsButton;
    //按钮计数器
    int count = 0;
    private void Start(){
        Car car = new Car();
        //里氏替换
        IBuildCar type = new BuildCarA(car);
        Director d1 = new Director(type);
        setCarBodyButton.onClick.AddListener(() => d1.GetCarBody());
        setCarWheelsButton.onClick.AddListener(() => d1.GetCarWheels());
    }
    public void DestroyCarBody(){
        if (count % 2 == 0)
            Destroy(GameObject.Find("CarBody(Clone)"));
    }
    public void DestroyCarWheels()
    {
        if (count % 2 == 0)
            Destroy(GameObject.Find("CarWheels(Clone)"));
    }
}
回到unity场景中   重复事件操作即可完成运行

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/132136.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

用3-8译码器实现全减器

描述 请使用3-8译码器和必要的逻辑门实现全减器&#xff0c;全减器接口图如下&#xff0c;A是被减数&#xff0c;B是减数&#xff0c;Ci是来自低位的借位&#xff0c;D是差&#xff0c;Co是向高位的借位。 3-8译码器代码如下&#xff0c;可将参考代码添加并例化到本题答案中。 …

B端产品需求分析的思路和方法 4大方面

需求分析对产品成功和客户满意度至关重要&#xff0c;它帮助团队深入了解用户需求&#xff0c;优化用户体验&#xff0c;减少开发中的需求变更&#xff0c;降低开发风险。如果缺乏产品分析&#xff0c;容易造成产品定位不准确&#xff0c;用户体验不佳&#xff0c;不能满足用户…

纯干货,怎样用手机提取歌曲伴奏?

提取歌曲伴奏这个需求还是很大的&#xff0c;要想去掉原声只留伴奏&#xff0c;只要使用音分轨人声分离软件中的【音频提取伴奏】功能就能解决这个问题了&#xff0c;下面就给大家具体演示一下操作步骤&#xff01; 第一步&#xff1a;打开【音分轨】APP&#xff0c;进入首页点…

微信小程序之本地生活(九宫格)

文章目录 一.创建项目二.配置修改json三.编写WXML四.编写WXSS五.最终效果 一.创建项目 创建新的项目&#xff0c;名称为&#xff1a;本地生活 二.配置修改json 在app.json中删除其他页面 将index改为grid 自动生成新的文件 添加自己的轮播图片 源代码&#xff1a; <!--…

【node】nodemailer配置163、qq等邮件服务指南

上一章 【node】发送邮件及附件简要使用说明 邮箱配置 参数配置参考如下&#xff1a; let transporter nodemailer.createTransport({host: smtp.qq.com,port: 465,secure: true,auth: {user: **********,pass: your-password} });邮箱服务提供商的要求&#xff0c;配置SM…

3.3 数据定义

思维导图&#xff1a; 前言&#xff1a; **核心概念**&#xff1a; - 关系数据库支持**三级模式结构**&#xff1a;模式、外模式、内模式。 - 这些模式中包括了如&#xff1a;模式、表、视图和索引等基本对象。 - SQL的数据定义功能主要包括了模式定义、表定义、视图和索引的定…

【Python】WebUI自动化—Selenium的下载和安装、基本用法、项目实战(16)

文章目录 一.介绍二.下载安装selenium三.安装浏览器驱动四.QuickStart—自动访问百度五.Selenium基本用法1.定位节点1.1.单个元素定位1.2.多个元素定位 2.控制浏览器2.1.设置浏览器窗口大小、位置2.2.浏览器前进、刷新、后退、关闭3.3.等待3.4.Frame3.5.多窗口3.6.元素定位不到…

【opencv】windows10下opencv4.8.0-cuda C++版本源码编译教程

【opencv】windows10下opencv4.8.0-cuda C版本源码编译教程 提示:博主取舍了很多大佬的博文并亲测有效,分享笔记邀大家共同学习讨论 文章目录 【opencv】windows10下opencv4.8.0-cuda C版本源码编译教程前言准备工具cuda/cudnncmakeopencv4.8.0opencv_contrib CMake编译VS2019编…

【Spring Boot从入门到实战】RabbitMQ消息队列 —— RabbitMQ入门

💠一名热衷于分享知识的程序员 💠乐于在CSDN上与广大开发者交流学习。 💠希望通过每一次学习,让更多读者了解我 💠也希望能结识更多志同道合的朋友。 💠将继续努力,不断提升自己的专业技能,创造更多价值。🌿欢迎来到@"衍生星球"的CSDN博文🌿 🍁本…

antd Form shouldUpdate 关联展示 form 数组赋值

form 数组中嵌套数值更新 注意&#xff1a;数组是引用类型 项目需求&#xff0c;表单中包含多个产品信息&#xff0c;使用form.list 数组嵌套&#xff0c;提货方式如果是邮寄展示地址&#xff0c;如果是自提&#xff0c;需要在该条目中增加两项 代码如下&#xff1a;// An hi…

在Linux怎么用vim实现把一个文件里面的文本复制到另一个文件里面

2023年10月9日&#xff0c;周一下午 我昨天遇到了这个问题&#xff0c;但在网上没找到图文并茂的博客&#xff0c;于是我自己摸索出解决办法后&#xff0c;决定写一篇图文并茂的博客。 情景 假设现在我要用vim把file_transfer.cpp的内容复制到file_transfer.hpp里面 第一步 …

如何判断直流回馈老化测试负载是否合格?

直流回馈老化测试负载的合格与否&#xff0c;可以通过测试负载在长时间工作过程中&#xff0c;其输出电流应保持稳定。监测负载输出电流的波动情况来判断&#xff0c;波动范围越小越好。 测试负载在工作过程中会产生热量&#xff0c;因此需要关注其温度升高情况&#xff0c;负载…