Unity - 各向异性 - 丝绸材质

文章目录

  • 目的
  • 环境
  • 主观美术效果的[假]丝绸
  • 基于物理的方式
  • Project
  • PBR filament web capture
  • References


目的

拾遗,备份


环境

Unity : 2020.3.37f1
Pipeline : Builtin Rendering Pipeline


主观美术效果的[假]丝绸

非常简单 :

half specualr = pow(1 - NdotV, _Edge_Pow) * _Edge_Scale + pow(NdotV, _Enter_Pow) * _Center_Scale;
specular *= _Tint;

在这里插入图片描述

这个效果不是物理的
而且在规律平面上效果比较弱

下面参考: Cilory-UE4-丝绸材质 里面可以看到在丝绸布料动起来的时候,稍微可观一些
在这里插入图片描述
请添加图片描述


基于物理的方式

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
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在这里插入图片描述

请添加图片描述

这个是普通的衣服光泽

请添加图片描述
这个是丝绸衣服光泽,这个简单的试验DEMO如下

请添加图片描述

  • 优化 各向异性材质 的 T (切线) 的法线应用变化
  • 完善其他 fresnel, reflection, ambient 的补充

上面的效果我都是在 blinn phong 模型上,给 高光整上 PBR Anisotropy 的效果

那么下面是将 unity builtin rendering pipeline (内置管线) 的 standard 金属流中,添加 PBR Anisotropy 的效果

参考的是: PBR Filament 里面的 anisotropy 效果:

第一步是 specular 高光部分

https://google.github.io/filament/Filament.html#materialsystem/anisotropicmodel

在这里插入图片描述

第二步是 cubemap reflect dir 的扭曲调整 (也就是 IBL 的 Anisotropy,就是修改 reflect dir)

https://google.github.io/filament/Filament.html#lighting/imagebasedlights/anisotropy
在这里插入图片描述

代入到 standard 中的 PBR Aniso 效果,如下图:

  • 左边 blinn phong 修改 specular 为 anisotropy specular
  • 中间 standard 金属流修改为 anisotropy specular
  • 右边 是普通 standard 金属流

在这里插入图片描述

PBR Filament 上的模型,测试 Standard 修改为 Anisotropy Specular 的效果

显示 standard 金属流
在这里插入图片描述

开启 anisotropy
在这里插入图片描述

然后我们再增加一个张细节法线
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

基理太粗,调整一下 scale offset
在这里插入图片描述
最后的效果
请添加图片描述

加上 Bloom, Color Grading (tonemapping) 后效
在这里插入图片描述


Project

  • Testing_Fake_Silk_Shader_2020.3.37f1_URP.rar
  • Testing_PBR_Anisotropic_2020.3.37f1_BRP_v1.rar
  • Testing_PBR_Anisotropic_2020.3.37f1_BRP_v2.rar - 场景: _10_My_Silk_Anisotropic_Lighting,增加了 standard,fwdbase, fwdadd 的处理

PBR filament web capture

PBR_filament_web_capture.jpeg
提取码:ceio


References

  • 里面的各向异性材质: 丝绸材质可以参考:
  • 光照模型 PBR
  • Anisotropic specular BRDF - 公式、代码都有,非常有用的国外 PBR filament 教程
  • 丝绸、头发 各向异性:
  • Unity Shader 布料渲染(二)具体实现
  • 丝绸效果的实现
  • FlowMap的使用
  • URP绸缎材质近似
  • 可以参考: UE4 或是 unity HDRP 里面的 丝绸材质
  • PBR光照 Part1:BRDF(Cook-Torrance 模型)
  • Shader学习 (18)PBR光照模型效果分析手动复现 - 写的非常易懂

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