UE5 Landscape地貌制作 - 学习笔记

P2. 创建地形

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  • 新建一个Basic场景
  • 选择Landscape Mode
    在这里插入图片描述
  • 生成预览网格(绿色网格)
  • 从文件导入:可以导入dem高度图
  • 地貌可以多层,层可以融合
  • 准备Dem高层图,用于Improt from File的Heightmap File中

P3. 地貌管理模式

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  • New / Import:新建或导入一个地貌
  • Select / Add / Delete:对地貌的板块进行选中,增加或删除
  • Move:把地貌板块放入其他Level关卡中
  • Resize:重新调整大小
  • Splines:样条线,来设置地型
    – Ctrl+点击,创建第1个点,再次Ctrl点击,继续创建
    – 样条线每一个点进行调整,然后点击 Control Points选中全部样条线的点,点击Only Selected,产生新的地貌形态
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  • 设置Side Falloff,设置边缘过度的效果。地貌的变化是叠加的。新的变化在旧的变化上叠加,不会恢复之前的变化。
  • 对控制点Control Points 添加网格体,布置一些路牌地标等。
  • 对分段Segments添加网格体,布置道路等

P4. 地形雕刻

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  • Sculpt:雕刻,点击凸起,Shift点击,凹下
  • Erase:恢复
  • Smooth:平滑
  • Flatten:平整
  • Ramp:添加斜坡
  • Erosion:侵蚀
  • Hydro:沟渠
  • Noise:噪点

笔刷整体用法:先用噪点做一个大体形状,用平滑规整下结构,用侵蚀制作细节


P5. 地形插件 Landmass

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  • 添加Landmass插件后,Sculpt雕刻里出现Blueprint的按钮,选择一些笔刷,制作地形
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若要精细的地形制作,可以学习houdini


P6. 地形的材质绘制

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  • 建立一个Material,加入一个LandscapeCoords节点,来控制UI平铺
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  • 默认材质会平铺505次(根据地形分辨率),用除法来让材质平铺1次

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  • 采用Layer Blend,进行材质混合
    在这里插入图片描述
  • 权重融合,就是选择1种,其他是中间过渡,比如岩石与水过渡
  • 非权重融合,是直接叠加,比如岩石与青苔结合
  • 创建材质函数
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  • 建立材质,赋予各类贴图,UV用LandscapeCoords来设置大小
  • 修改Use Material Attributes
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  • 一般只能2层材质,可以设置TextureSample的采样方式为包裹来解决:
    在这里插入图片描述
  • 遇到水池(有反射的),可以加入放射球来增加效果

P7. 地表植被

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  • 通过混合模型,制作植被
  • 可以设置渲染距离,节约性能
  • 如果是高空漫游,这样的植被需要设置蓝图进行隐藏,不然太耗性能

P8.植物功能

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  • 进入到植物模式
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  • 拖到区域进行绘制
    在这里插入图片描述
  • 可以选择没有材质的错误植物(Invalid)
  • 可以设置植物绘制信息,选择 重新应用(Reapply) 来绘制
  • Fill,填充工具,可以在模型表面进行填充;填充工具可以对地貌的路径进行填充
  • 如果绘制树,要把对齐法线的勾去掉
  • 地面斜面角度,决定了在多少角度内可以绘制
  • 高度:最小最大之间进行绘制
  • 剔除距离:范围内可见

利用Move,可以保持树的记录,进行迁移;点击move时,Level窗口要把Map拖进去


P9.贴图在地形的使用

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  • 制作带权重的地形材质
  • 通过MF_DistanceTessellation节点(自定义的),来定义石头的立体效果

链接:https://pan.baidu.com/s/1DwC460oOorSz-PtCVQJAxA
提取码:9pk2


P10.制作地貌裸露岩石

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  • 制作一个2D映射的材质,材质模式为无光照
    在这里插入图片描述
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  • 用在一些凸起的岩石上,如果不做映射,岩石贴图非常难看。做了映射贴图,就比较自然。
  • 法线同样可以做映射
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P11.制作地貌裸露岩石

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  • 根据一个贴图,区分岩石层与非岩石层
  • 复杂形势的纹理贴图
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P12.制作地貌裸露岩石

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  • 材质混合:
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  • 再用Layer Blend对多个材质进行混合,提供到MatLayerBlend——StandardWithDisplacement中,可以自由进行绘制
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P13.植被覆盖

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  • 在植被范围内制作植被覆盖
  • 增加体积雾
  • 增加LightmassImportanceVolume重要体积:用于提高指定区域内的LightMap烘焙效果(主要是间接照明),区域外的默认为低质量效果。
  • 增加BoxReflectionCapture,盒子反射:记录场景中的光照和反射,并将其应用于表面
  • 增加后处理 PostProcessVolume:增加阳光光晕Lens Flares

P14.岩石层分配

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  • 对场景某部分雕刻时,自动出现岩石层的原理与技巧
  • 先用颜色材质来进行模拟分离测试

P15-16.制作地形

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  • World Machine软件操作介绍
  • 创建地形,导入高度图
  • 根据实际比例,调整缩放与位置
  • 制作材质
  • 制作植被,植被材质有风的设置,可以设置植被动起来
  • 通过后处理,调整色温
  • 增加植物笔刷

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