浏览器原理篇—渲染原理

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  1. 为什么要学习浏览器的渲染原理
  2. 浏览器的渲染流程
  3. 浏览器的渲染阻塞
  4. 浏览器的渲染优化

为什么要学习浏览器的渲染原理?

  • 知识深度挖掘:
    • 帮助更好地理解前端性能优化。从而对实现效果进行针对性优化。如:**回流和重绘 **渲染机制。
    • 帮助更好地理解浏览器的运行机制。扩展浏览器原理方面的知识。
    • debug时可以更快定位问题。当页面出现渲染问题时,如果对浏览器的工作原理有了解,可以根据症状更快定位问题所在。
  • 面试需要(相关面试题):
    • 从输入URL到页面展示,这中间发生了什么?(网络和渲染)
    • 浏览器的渲染过程?
    • 浏览器的渲染优化?
    • 什么情况下会阻塞渲染?
    • 。。。

浏览器的渲染流程

前言

什么是渲染render

渲染就是将html字符串传成可以显示的一个个像素点的过程。
用函数表示:

function render(htmlStr) {//转换过程return Html;
}

渲染的时间点

当我们输入一个url时,网络线程会通过网络通信给我们返回HTML文档,但网络线程不会在对其进行处理。而浏览器在收到这个HTML文档后,会产生一个渲染任务,传递给主线程的信息队列。在事件循环的作用下,渲染主线程开始了渲染流程
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渲染流水线

整个渲染流程分为多个阶段,分别是:

  1. HTML 解析 (DOM)
  2. 样式计算 (style)
  3. 布局 (layout)
  4. 分层 (layer)
  5. 绘制 (paint)
  6. 分块 (tiles)
  7. 光栅化 (raster)
  8. 绘画 (draw quad)

每个阶段都有明确的输入输出,上一个阶段的输出会成为下一个阶段的输入。
这样,整个渲染流程就形成了一套组织严密的生产流水线。
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渲染流程

解析HTML(DOM)

渲染的第一步是解析 HTML。字符串转对象
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内敛样式,服务器样式,css外链样式,。。。
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可以在浏览器控制台输入,观察一下:

  1. document.styleSheets
  2. document.styleSheets[0].addRule( ‘div’, ‘border:2px solid #f40 !important’)

解析过程中遇到 CSS 解析 CSS,遇到 JS 执行 JS。为了提高解析效率,浏览器在开始解析前,会启动一个预解析的线程,率先下载 HTML 中的外部 CSS 文件和 外部的 JS 文件。
如果主线程解析到link位置,此时外部的** CSS 文件还没有下载解析好,主线程不会等待,继续解析后续的 HTML**。这是因为下载和解析 CSS 的工作是在预解析线程中进行的。这就是 CSS 不会阻塞 HTML 解析的根本原因。
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如果主线程解析到script位置,会停止解析 HTML,转而等待 JS 文件下载好,并将全局代码解析执行完成后,才能继续解析 HTML。这是因为 JS 代码的执行过程可能会修改当前的 DOM 树,所以 DOM 树的生成必须暂停。这就是 JS 会阻塞 HTML 解析的根本原因
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第一步完成后,会得到 DOM 树和 CSSOM 树,浏览器的默认样式、内部样式、外部样式、行内样式均会包含在 CSSOM 树中。

样式计算(style)

渲染的下一步是样式计算
主线程会遍历得到的 DOM 树,依次为树中的每个节点计算出它最终的样式,称之为** Computed Style**。
在这一过程中,很多预设值会变成绝对值,比如red会变成rgb(255,0,0);相对单位会变成绝对单位,比如em会变成px
这一步完成后,会得到一棵带有样式的 DOM 树。
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布局(layout)

接下来是布局,布局完成后会得到布局树。
布局阶段会依次遍历 DOM 树的每一个节点,计算每个节点的几何信息。例如节点的宽高、相对包含块的位置。
大部分时候,DOM 树和布局树并非一一对应。
比如display:none的节点没有几何信息,因此不会生成到布局树;又比如使用了伪元素选择器,虽然 DOM 树中不存在这些伪元素节点,但它们拥有几何信息,所以会生成到布局树中。还有匿名行盒、匿名块盒等等都会导致 DOM 树和布局树无法一一对应。
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分层(layer)

下一步是分层
主线程会使用一套复杂的策略对整个布局树中进行分层。
分层的好处在于,将来某一个层改变后,仅会对该层进行后续处理,从而提升效率。
滚动条、堆叠上下文、transform、opacity 等样式都会或多或少的影响分层结果,也可以通过will-change属性更大程度的影响分层结果。
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可以在开发者工具中查看图层,还可以旋转、放大,帮助我们更清晰地查看图层:
https://www.jd.com/
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绘制(paint)

再下一步是绘制。
主线程会为每个层单独产生绘制指令集,用于描述这一层的内容该如何画出来。
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分块(tiles)

完成绘制后,主线程将每个图层的绘制信息提交给合成线程,剩余工作将由合成线程完成。
合成线程首先对每个图层进行分块,将其划分为更多的小区域。
它会从线程池中拿取多个线程来完成分块工作。
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光栅化(raster)

分块完成后,进入 **光栅化 **阶段。
合成线程会将块信息交给 GPU 进程,以极高的速度完成光栅化。
GPU 进程会开启多个线程来完成光栅化,并且优先处理靠近视口区域的块。
光栅化的结果,就是一块一块的位图
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绘画(draw quad)

最后一个阶段就是绘画
合成线程拿到每个层、每个块的位图后,生成一个个「指引(quad)」信息。
指引会标识出每个位图应该画到屏幕的哪个位置,以及会考虑到旋转、缩放等变形。
变形发生在合成线程,与渲染主线程无关,这就是transform效率高的本质原因。
合成线程会把 quad 提交给 GPU 进程,由 GPU 进程产生系统调用,提交给 GPU 硬件,完成最终的屏幕成像。
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总结

  1. 渲染进程将 HTML 内容转换为能够读懂的** DOM 树**结构。
  2. 渲染引擎将 CSS 样式表转化为浏览器可以理解的 styleSheets,计算出 DOM 节点的样式。
  3. 创建布局树,并计算元素的布局信息。
  4. 对布局树进行分层,并生成分层树。
  5. 为每个图层生成绘制列表,并将其提交到合成线程。
  6. 合成线程将图层分成图块,并在光栅化线程池中将图块转换成位图。
  7. 合成线程发送绘制图块命令 **DrawQuad **给浏览器进程。
  8. 浏览器进程根据 DrawQuad 消息生成页面,并显示到显示器上。相关概念

重排重绘

上面整个渲染过程:
DOM、Style、layout、layer、paint、tiles、raster、draw quad、display

(1)重排:

修改几何属性,影响layout后面全部;

(2)重绘:

修改绘制属性,影响paint之后;

(3)合成:

1.修改不要布局不要绘制的属性,只影响后续合成操作 tiles后面;性能好;
2.最常见的就是 CSS3 硬件加速(GPU加速),四点
transform: translateZ(0)、opacity、filters、will-change
Will-change提前告诉浏览器元素会发生什么变化;

参考:

https://ke.qq.com/course/5892689/13883868337269329#term_id=106109971

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