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1、按下鼠标右键可以实现摄像机上下左右旋转
2、自由视角
3、摄像头跟随视角
4、跟随自由视角
5、第一人称跟随视角
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1、按下鼠标右键可以实现摄像机上下左右旋转
这段代码定义了一个名为CameraRotate的脚本,用于控制摄像机根据鼠标右键(中键)的移动进行旋转。摄像机将以一定的旋转速度(rotationSpeed)跟随鼠标输入,并且其垂直旋转角度将被限制在最小垂直角度(minVerticalAngle)和最大垂直角度(maxVerticalAngle)之间,以防止过度倾斜。通过使用Quaternion.Lerp函数,摄像机的旋转过程更加平滑自然。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class CameraRotate : MonoBehaviour
{//旋转速度public float rotationSpeed = 5f;//上下旋转角度限制public float maxVerticalAngle = 90f;public float minVerticalAngle = -90f;//旋转缓冲速度public float lerpSpeed = 10f;private float targetRotationX = 0f;private float targetRotationY = 0f;void Update(){if (Input.GetMouseButton(1)){// 获取鼠标输入的旋转增量float rotationXInput = -Input.GetAxis("Mouse Y");float rotationYInput = Input.GetAxis("Mouse X");// 根据旋转速度进行摄像机的旋转targetRotationX += rotationXInput * rotationSpeed;targetRotationY += rotationYInput * rotationSpeed;// 对上下旋转角度进行限制targetRotationX = Mathf.Clamp(targetRotationX, minVerticalAngle, maxVerticalAngle);// 根据旋转角度更新摄像机的欧拉角,Quaternion.Lerp可以使摄像机旋转更加平滑Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(targetRotationX, targetRotationY, 0f);transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, lerpSpeed * Time.deltaTime);}}
}
2、自由视角
CameraRotate脚本同样实现摄像机围绕某个物体(target)旋转的功能,当按下鼠标右键时,摄像机会随着鼠标Y轴的移动而上下旋转、X轴的移动而左右旋转,同时确保旋转角度保持在设定范围内。此外,无论摄像机如何旋转,都会始终保持与目标物体之间的特定距离(distance),使摄像机始终围绕物体进行轨道式运动。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class CameraRotate : MonoBehaviour
{public Transform target;public float rotationSpeed = 5f;public float maxVerticalAngle = 90f;public float minVerticalAngle = -90f;public float lerpSpeed = 200f;public float distance = 10;private float targetRotationX = 0f;private float targetRotationY = 0f;void Start(){if (target == null)Debug.LogError("Please assign a target to the orbit camera!");}void Update(){if (Input.GetMouseButton(1)){float rotationXInput = -Input.GetAxis("Mouse Y");float rotationYInput = Input.GetAxis("Mouse X");targetRotationX += rotationXInput * rotationSpeed;targetRotationY += rotationYInput * rotationSpeed;targetRotationX = Mathf.Clamp(targetRotationX, minVerticalAngle, maxVerticalAngle);Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(targetRotationX, targetRotationY, 0f);transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, lerpSpeed * Time.deltaTime);}transform.position = target.position - transform.forward * distance;}
}
3、摄像头跟随视角
CameraRotate脚本使得摄像机始终跟随在一个指定的目标物体后面,并保持在其正上方一定高度的位置(followHeight)。摄像机位置会以平滑的方式逐渐调整至理想状态,即目标物体正后方特定距离处,通过SmoothDamp函数实现了摄像机跟随过程的平滑过渡。最后,摄像机的方向始终面向目标物体,保证了稳定的跟随视角。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class CameraRotate : MonoBehaviour
{public Transform target;public float followSpeed = 2f;public float followHeight = 4f;public float distance = 8f;private Vector3 velocity = Vector3.zero;void Start(){if (target == null)Debug.LogError("Please assign a target to the orbit camera!");}void LateUpdate(){Vector3 targetPosition = target.position - (target.forward * distance)+new Vector3(0,followHeight,0);transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref velocity, 1f / followSpeed);transform.LookAt(target);}
}
4、跟随自由视角
在Unity中,实现一个跟随角色的摄像头,并且允许玩家自由旋转视角,通常分为两部分:
- 摄像机跟随角色移动
- 鼠标控制摄像机自由旋转
下面是一个简单的示例脚本,该脚本将实现这两个功能:
using UnityEngine;public class CameraFollowAndRotate : MonoBehaviour
{public Transform target; // 要跟随的目标对象(例如:角色)public float followDistance = 5f; // 跟随距离public float heightOffset = 2f; // 高度偏移public float rotationSpeed = 100f; // 视角旋转速度public float xRotationLimit = 90f; // 水平旋转角度限制private Vector3 offset;private Quaternion originalRotation;void Start(){// 初始化时记录下摄像机相对于目标初始的位置和旋转offset = transform.position - target.position;originalRotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles.x, target.eulerAngles.y, 0);// 如果需要锁定鼠标光标Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;}void LateUpdate(){// 跟随目标移动Vector3 desiredPosition = target.position + offset;desiredPosition.y += heightOffset;transform.position = desiredPosition;// 自由旋转视角float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSpeed * Time.deltaTime;float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSpeed * Time.deltaTime;// 限制X轴旋转xRotation -= mouseY;xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -xRotationLimit, xRotationLimit);// 更新摄像机旋转Quaternion yRotation = Quaternion.AngleAxis(mouseY, transform.right);Quaternion xRotationQuat = Quaternion.AngleAxis(xRotation, Vector3.up);transform.rotation = originalRotation * xRotationQuat * yRotation;}
}
在这个脚本中,摄像机会保持一定的距离和高度跟随目标对象。同时,通过监听鼠标的水平和垂直输入,允许玩家自由旋转摄像机视角。注意这个例子是第三人称跟随并自由旋转,如果是第一人称视角,处理方式会有所不同。
记得将此脚本挂载到摄像机上,并将target
变量设置为你希望摄像机跟随的游戏对象
5、第一人称跟随视角
对于Unity中的第一人称跟随视角,摄像机通常与角色头部绑定,并通过鼠标控制视口的左右旋转。以下是一个简单的实现:
using UnityEngine;public class FirstPersonCameraFollow : MonoBehaviour
{public Transform target; // 角色的头部或相机挂载点public float mouseSensitivity = 100f;public float yRotationLimit = 90f; // 可选:限制上下的旋转角度private float xRotation = 0f;void Start(){Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; // 锁定鼠标光标以获得更好的第一人称体验}void LateUpdate(){// 获取鼠标输入float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;// 更新X轴(左右)旋转xRotation -= mouseY;xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -yRotationLimit, yRotationLimit);// 更新Y轴(上下)旋转,直接应用到目标对象上target.Rotate(Vector3.left * mouseY);// 设置摄像机的局部旋转transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);// 摄像机保持在角色头部位置transform.position = target.position;}
}
在这个脚本中,摄像机将始终位于角色头部的位置,并且可以通过鼠标移动来改变视角的左右旋转。垂直旋转(抬头和低头)直接作用于角色头部,而不是摄像机自身,这是第一人称视角常见的处理方式。
注意,根据项目需求,可能需要调整摄像机的父级关系以及旋转限制等参数。同时,为了确保平滑的旋转效果,可以考虑使用Mathf.SmoothDampAngle
函数进行插值处理。
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