行为树(Behavior Trees)

行为树(Behavior Trees)是一种在游戏开发中广泛使用的AI设计模式,主要用于描述AI的行为和决策过程,实现更加智能和自然的游戏AI。它由多个节点组成,每个节点代表一个行为或决策,按照特定的方式连接在一起,形成一个树状结构。
在行为树中,根节点是AI的起点,通过遍历子节点来决策AI的行为。节点有以下三种状态:成功(Success)、失败(Failure)和运行(Running)。前两个通知其父节点其操作是成功还是失败。第三种意味着尚未确定成功或失败,并且该节点仍在运行。下次树被选择时,该节点将再次被选择,此时它将再次有机会成功,失败或继续运行。
行为树的节点有以下几种主要原型:

  1. 组合控制节点(Composite):一种将多个子节点组合在一起的节点,用于实现复杂的行为和决策逻辑。主要包括次序节点(Sequencer)和选择节点(Selector)。次序节点并行执行多个子节点,直到所有子节点都返回成功或者任意一个子节点返回失败为止。选择节点按照顺序执行子节点,当某个子节点返回成功时,停止执行并返回成功。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  2. 修饰节点(Decorator):一种特殊的节点,它不执行具体的行为或决策,而是修饰其它节点的行为或决策。主要包括逆变节点(Inverter)和重复节点(Repeater)。逆变节点可以将子节点的结果倒转,比如子节点返回了失败,则这个修饰节点会向上返回成功,以此类推。重复节点重复执行其子节点指定的次数或者一直重复执行,直到其子节点返回成功或者失败。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  3. 叶节点(Leaf):树的最末端,就是这些AI实际上去做事情的命令。

行为树通过模拟树状结构来描述AI的行为和决策过程,使得AI的行为更加灵活、自然和智能。
代码实现
在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{public class BehaviourTree : MonoBehaviour{private Node root = null;private Blackboard blackboard;public Node Root{get{return root;}set{root= value;}}void Start(){Init();}void Update(){if(root!=null&& gameObject!=null){root.Evaluate(gameObject.transform,blackboard);}}protected virtual void Init(){blackboard = new Blackboard();}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{//行为树共享数据public class Blackboard{private Dictionary<string,object> Data;public Blackboard(){Data = new Dictionary<string, object>();}//获取数据public T Get<T>(string key){if(Data.ContainsKey(key)){return (T)Data[key];}return default;}//添加数据public void Add<T>(string key,T value){if(Data.ContainsKey(key)){Data[key] = value;}else{Data.Add(key,value);}}//删除数据public void Remove(string key){if(Data.ContainsKey(key)){Data.Remove(key);}else{Debug.Log("数据不存在 "+key);}}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{//状态类型public enum Status{Running,    //运行中Failure,    // 失败Success,    //成功}//节点基类public abstract class Node{protected Node parent;protected Status status;Status Status{get{return status;}set{status = value;}}public Node(){}//声明节点状态返回方法public abstract Status Evaluate(Transform transform,Blackboard blackboard);}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{//复合节点类public abstract class Composite : Node{//子节点列表protected List<Node> children = new List<Node>();protected int index;//子节点下标计数protected Composite(List<Node> children){index = 0;foreach(var child in children) {this.children.Add(child);}}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{//修饰器节点public abstract class Decorator : Node{//子节点列表protected List<Node> children;protected Decorator(List<Node> children){children = new List<Node>(){};foreach(var child in children) {this.children.Add(child);}}}}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{//选择节点,所有子节点都为失败则失败public class Selector : Composite{public Selector(List<Node> children) : base(children){}//所有子节点都为失败则失败public override Status Evaluate(Transform transform, Blackboard blackboard){if(index>=children.Count){index = 0;return Status.Success;}var status = children[index].Evaluate(transform,blackboard);switch(status){case Status.Success:index = 0;return Status.Success;case Status.Failure:index+=1;if(index>=children.Count){index = 0;return Status.Failure;}return Status.Running;case Status.Running:return Status.Running;default:return Status.Failure;}}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{//顺序节点,所有子节点成功才成功public class Sequencer : Composite{public Sequencer(List<Node> children) : base(children){}//所有子节点成功才成功public override Status Evaluate(Transform transform, Blackboard blackboard){if(index>=children.Count){index = 0;return Status.Success;}var status = children[index].Evaluate(transform,blackboard);switch(status){case Status.Success:index+=1;if(index>=children.Count){index = 0;return Status.Success;}return Status.Running;case Status.Failure:return Status.Failure;case Status.Running:return Status.Running;default:return Status.Failure;}}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{//任务节点,这里会处理对象具体行为逻辑(叶节点)public abstract class Task : Node{}
}

简单使用
实现敌人在两点之间巡逻,人物靠近会变红温并停止移动,人物远离时继续巡逻
在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;
using System.ComponentModel.Design.Serialization;
using System.Linq;namespace BehaviourTree
{public class EnemyBT : BehaviourTree{Vector3 aPos = new Vector3(4.07999992f,-2.21000004f,-2);Vector3 bPos = new Vector3(4.07999992f,1.65999997f,-2)protected override void Init(){//调用基类初始化base.Init();//创建变红节点TurnRed turnRed = new TurnRed();//创建巡逻节点Patrol patrol = new Patrol(aPos,bPos);//创建查找节点FindObject findObject = new FindObject();//创建侦查节点子节点序列Node[] spyChildren = {findObject,turnRed};//创建顺序节点用于执行侦查行为EnemySequencer enemySequencer = new EnemySequencer(spyChildren.ToList());//创建根节点子节点序列Node[] selectorChildren = {enemySequencer,patrol};//创建选择节点用于处理侦查和巡逻行为EnemySelector enemySelector = new EnemySelector(selectorChildren.ToList());//将选择节点设置为根节点Root = enemySelector;}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{public class EnemySelector : Selector{public EnemySelector(List<Node> children) : base(children){}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{public class EnemySequencer : Sequencer{public EnemySequencer(List<Node> children) : base(children){}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;
using DG.Tweening;namespace BehaviourTree
{public class FindObject : Task{float radius = 5f;int layer = 512;public override Status Evaluate(Transform transform, Blackboard blackboard){Collider2D obj = Physics2D.OverlapCircle(transform.position,radius,layer);if(obj!=null){return Status.Success;   }transform.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().DOColor(Color.white,1);return Status.Failure;}}
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;
using DG.Tweening;namespace BehaviourTree
{//在aPoint和bPoint之间来回移动public class Patrol : Task{Vector3 aPoint;Vector3 bPoint;float speed = 4f;Vector3 target;public Patrol(Vector3 aPos,Vector3 bPos){aPoint = aPos;bPoint = bPos;target = aPoint;}public override Status Evaluate(Transform transform, Blackboard blackboard){if(Vector2.Distance(transform.position,target)<0.1f){if(target == aPoint){target = bPoint;}else{target = aPoint;}}else{transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position,target,Time.deltaTime*speed);}return Status.Success;}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;
using DG.Tweening;namespace BehaviourTree
{//变红public class TurnRed : Task{Vector3 bPoint;public override Status Evaluate(Transform transform, Blackboard blackboard){transform.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().DOColor(Color.red,1);return Status.Success;}}
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/412910.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

UI自动化测试框架

文章目录 UI自动化基础什么是UI自动化测试框架UI自动化测试框架的模式数据驱动测试框架关键字驱动测试框架行为驱动测试框架 UI自动化测试框架的作用UI自动化测试框架的核心思想UI自动化测试框架的步骤UI自动化测试框架的构成UtilsLog.javaReadProperties.Java coreBaseTest.ja…

前端框架前置学习Node.js(2)npm使用,Node.js总结

npm - 软件包管理器 定义 npm是Node.js标准的软件包管理器 npm仓库中包含大量软件包,使其成为世界上最大的单一语言代码仓,并且可以确定几乎可用于一切的软件包 最初是为了下载和管理Node.js包依赖的方式,但其现在已成为前端JavaScript中使用的工具 使用: 1.初始化清单文…

【华为 ICT HCIA eNSP 习题汇总】——题目集3

1、&#xff08;多选&#xff09;IEEE 802.11n支持在哪些频率下工作&#xff1f; A、2.5GHz B、2.4GHz C、5GHz D、6GHz 考点&#xff1a;无线局域网 解析&#xff1a;&#xff08;BC&#xff09; IEEE 820.11n 支持双频段&#xff0c;它兼容IEEE 802.11a 与IEEE 820.11b 两种标…

加解密算法整理(对称加密、非堆成加密、散列函数)

加解密算法是现代密码学核心技术&#xff0c;从设计理念和应用场景上可以分为两大基本类型&#xff0c;如下表所示。 算法类型特点优势缺陷代表算法对称加密加解密的密钥相同计算效率高&#xff0c;加密强度高需提前共享密钥&#xff0c;易泄露DES、3DES、AES、IDEA非对称加密…

【vsan数据恢复】vsan逻辑架构出现故障的数据恢复案例

VSAN数据恢复环境&#xff1a; 一套有三台服务器节点的VSAN超融合基础架构&#xff0c;每台服务器节点上配置2块SSD硬盘和4块机械硬盘。 每个服务器节点上配置有两个磁盘组&#xff0c;每个磁盘组使用1个SSD硬盘作为缓存盘&#xff0c;2个机械硬盘作为容量盘。三台服务器节点上…

全面了解SSD,SSD关键术语全面解析

在前文《深入了解一下SSD的相关内容》一文中我们介绍了SSD硬盘的内部结构和存储颗粒的读写特性。本文我们将进一步深入存储颗粒,介绍其中内部的更多细节以及与此相关的一些术语。 我们继续深入到SSD的内部,SSD闪存颗粒分为NAND和NOR等不同的种类,目前SSD硬盘以NAND为主。NA…

多输入多输出 | Matlab实现基于LightGBM多输入多输出预测

多输入多输出 | Matlab实现基于LightGBM多输入多输出预测 目录 多输入多输出 | Matlab实现基于LightGBM多输入多输出预测预测效果基本介绍程序设计参考资料 预测效果 基本介绍 Matlab实现基于LightGBM多输入多输出预测&#xff08;完整源码和数据&#xff09; 1.data为数据集&a…

Umi3 创建,配置环境,路由传参(代码示例)

目录 创建项目 配置环境 创建脚手架 项目结构及其目录、 路由 配置路由 嵌套路由 编程式导航和声明式导航 声明式导航 编程式导航 约定式路由 路由传参 query传参&#xff08;问号&#xff09; 接收参数 params传参&#xff08;动态传参&#xff09; 接收参数 创…

领域特定语言(Domain-Specific Language, DSL)在 Visual Studio 2022中的实验——建立领域模型

一、环境 dotnet --version 8.0.101 Microsoft Visual Studio Enterprise 2022 (64 位) - Current 版本 17.8.4 已安装组件 ComponentLinkVisual Studiohttp://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId185579Visual Studio SDKhttps://go.microsoft.com/fwlink/?li…

Blender——将模型及其所有纹理与材质导入unity

前期准备 参考视频&#xff1a;7分钟教会你如何将Blender的模型材质导入unity_哔哩哔哩_bilibili 实验模型官网下载地址&#xff1a;Hoi An Ancient House Model free VR / AR / low-poly 3D model CSDN下载链接&#xff1a; 【免费】Blender三维模型-古代房屋模型&#xff…

css实现动态水波纹效果

效果如下&#xff1a; 外层容器 (shop_wrap)&#xff1a; 设置外边距 (padding) 提供一些间距和边距 圆形容器 (TheCircle)&#xff1a; 使用相对定位 (position: relative)&#xff0c;宽度和高度均为 180px&#xff0c;形成一个圆形按钮圆角半径 (border-radius) 设置为 50%&…

Eureka 本机集群实现

距离上次发布博客已经一年多了&#xff0c;主要就是因为考研&#xff0c;没时间学习技术的内容&#xff0c;现在有时间继续完成关于代码方面的心得&#xff0c;希望跟大家分享。 今天在做一个 Eureka 的集群实现&#xff0c;我是在本电脑上跑的&#xff0c;感觉这个挺有意思&a…