文章目录
- 玩家受伤
- 配置人物死亡动画
- 死亡黑屏效果
- 完结
玩家受伤
玩家受伤,屏幕显示血框UI,然后逐渐消失
//玩家受击时调用
void GetHit(){StartCoroutine(BloodyScreenEffect());
}private IEnumerator BloodyScreenEffect()
{// 检查bloodyScreen是否处于非激活状态,如果是则将其激活if (!bloodyScreen.activeInHierarchy){bloodyScreen.SetActive(true);}// 获取bloodyScreen下的Image组件var image = bloodyScreen.GetComponentInChildren<Image>();// 设置初始alpha值为1(完全可见)Color startColor = image.color;startColor.a = 1f;image.color = startColor;float duration = 3f;float elapsedTime = 0f;while (elapsedTime < duration){// 使用Lerp计算新的alpha值float alpha = Mathf.Lerp(1f, 0f, elapsedTime / duration);// 更新颜色的alpha值Color newColor = image.color;newColor.a = alpha;image.color = newColor;// 增加经过的时间elapsedTime += Time.deltaTime;yield return null; // 等待下一帧}// 检查bloodyScreen是否处于激活状态,如果是则将其关闭if (bloodyScreen.activeInHierarchy){bloodyScreen.SetActive(false);}
}
配置人物死亡动画
配置玩家死亡,倒地动画,其实是相机倒地
相机默认禁用死亡动画
玩家死亡调用,开启动画
GetComponentInChildren<Animator>().enabled true;
死亡黑屏效果
屏幕放置一个全屏的黑图,默认透明度设置为0
脚本控制
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;public class ScreenFader : MonoBehaviour
{public Image fadeImage; // 用于淡入淡出的Image组件public float fadeDuration = 7.0f; // 淡入淡出持续时间,单位秒public void StartFade(){StartCoroutine(FadeOut()); // 开始淡出}private IEnumerator FadeOut(){float timer = 0f; // 计时器,用于记录淡入淡出的时间Color startColor = fadeImage.color; // 获取初始颜色Color endColor = new Color(0f, 0f, 0f, 1f); // 结束颜色为黑色(RGB值为0),alpha值为1(完全不透明)while (timer < fadeDuration){// 使用Lerp计算当前颜色,并更新fadeImage的颜色fadeImage.color = Color.Lerp(startColor, endColor, timer / fadeDuration);timer += Time.deltaTime; // 增加计时器yield return null; // 等待下一帧}// 确保在淡出结束时fadeImage完全变成黑色fadeImage.color = endColor;}
}
死亡调用
GetComponent<ScreenFader>().StartFade();
完结
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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~