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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551
这是GameFramework框架内置模块的第一篇,全局配置Config,讲解这些模块的时候会尽量的涉及介绍、为什么使用、如何使用、代码分析
这几块,让大家可以知其然,也知其所以然。
二、正文
2-1、介绍
全局配置表,存储了一些游戏中使用的全局的参数配置,比如玩家的初始速度、游戏初始音量等。
全局配置表的结构跟DataTable
结构类似,也是列行+键值对
,只是没有ID这一列,因为全局配置也不需要用ID去查询, 是直接使用key值
进行查询。
2-2、全局配置的作用
全局配置的作用,其实我在介绍里面已经说了,就是存储游戏中使用的全局的参数配置,比如玩家的初始速度、初始蓝量、初始防御力等等。
在实际开发中,也会有这么一个类来存放初始数据,不过通常都需要程序员自己去写这个类存放初始数值,而GF框架已经帮我们封装好了,我们只需要拿来用就可以了。
2-3、全局配置表使用说明
配置文件推荐存放位置
这里我们以官方的StarForce演示项目为例,配置文件都在这里:
说明一下,框架里面是没有GameMain
这个文件夹的,这个文件夹是自己的源工程文件的位置,可以放场景、脚本、配置文件等东西。
也就是说,Configs里面放的东西也是自己配置的,下面就说明一下这个文件怎么配置,以及怎么使用的。
配置文件的格式
我们打开一个名字叫做DefaultConfig的默认配置文件:
文件的格式是txt的,内容是个表(比如将json存到一个txt里面,只是为了读取方便,文件格式不重要,重要的里面的内容是怎么读取的)。
先来看一下表结构:
配置项 | 策划备注 | 配置值
OK,了解了表结构,我们来看一下如何快速使用全局配置Config。
(1)首先,我们需要构建一个表,这里用了示例的DefaultConfig.txt的文件:
路径需要记住,需要动态加载。
(2)新建脚本Test01.cs,双击编辑代码:
using StarForce;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{private void Awake(){LoadConfig();}private void LoadConfig(){// 全局配置表路径string configAssetName = "Assets/GameMain/Configs/DefaultConfig.txt";// 读取GameEntry.Config.ReadData(configAssetName, this);}void Start(){// 获取GameIDint GameID = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main");Debug.Log(GameID);}
}
就Unity持久化数据用法比较类似,实际也就是一回事,只是这个持久化做了封装和统一管理,避免太分散不好管理。
(3)建立流程
,运行脚本
这个脚本直接挂载物体上是肯定是不能直接运行的,不符合框架流程
。
PS:这里再啰嗦一下,这个框架内部有一个自己的
运行流程
,代码执行顺序,我们使用这个框架的时候,就要避免再使用Unity原来的流程
比如Start、Update、Awake
,特别是制作流程
的时候。
当然,避免使用不是不用,其他不是流程的脚本也可以用Unity的流程
。
接下来,我们需要制作一个流程,让框架首先去运行这个流程入口
,然后流程入口
再执行我们的代码。
我们再次打开我们的Test01.cs脚本,修改代码:
using StarForce;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>;public class Test01 : ProcedureBase
{public override bool UseNativeDialog => throw new System.NotImplementedException();protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner){base.OnEnter(procedureOwner);LoadConfig();}protected override void OnLeave(ProcedureOwner procedureOwner, bool isShutdown){base.OnLeave(procedureOwner, isShutdown);}protected override void OnUpdate(ProcedureOwner procedureOwner, float elapseSeconds, float realElapseSeconds){base.OnUpdate(procedureOwner, elapseSeconds, realElapseSeconds);// 获取GameIDint GameID = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main");Debug.Log(GameID);}private void LoadConfig(){// 全局配置表路径string configAssetName = "Assets/GameMain/Configs/DefaultConfig.txt";// 读取GameEntry.Config.ReadData(configAssetName, this);}
}
PS:继承ProcedureBase
使用OnEnter、OnLeave、OnUpdate做状态切换,这里用到了FSM状态机,在另一篇文章有涉及,感兴趣的读者可以翻过去看看:【GameFramework框架】三、快速启动
(4)设置流程
启动
将框架中的GameFramework预制体,拖入场景中,挂载GameEntry脚本:
找到流程组件,设置启动流程:
运行程序:
顺利打印。
2-4、代码分析
全局配置组件:
**IConfigManager **
namespace GameFramework.Config;public interface IConfigManager : IDataProvider<IConfigManager>
{// 获取全局配置项数量。int Count { get; }// 获取缓冲二进制流的大小。int CachedBytesSize { get; }// 资源管理器。void SetResourceManager(IResourceManager resourceManager);// 全局配置数据提供者辅助器。void SetDataProviderHelper(IDataProviderHelper<IConfigManager> dataProviderHelper);// 全局配置辅助器。void SetConfigHelper(IConfigHelper configHelper);// 要确保二进制流缓存分配内存的大小。void EnsureCachedBytesSize(int ensureSize);// 释放缓存的二进制流。void FreeCachedBytes();// 指定的全局配置项是否存在。bool HasConfig(string configName);// 从指定全局配置项中读取布尔值。bool GetBool(string configName);// 从指定全局配置项中读取布尔值。bool GetBool(string configName, bool defaultValue);// 从指定全局配置项中读取整数值。int GetInt(string configName);// 从指定全局配置项中读取整数值。int GetInt(string configName, int defaultValue);// 从指定全局配置项中读取浮点数值。float GetFloat(string configName);// 从指定全局配置项中读取浮点数值。float GetFloat(string configName, float defaultValue);// 从指定全局配置项中读取字符串值。string GetString(string configName);// 从指定全局配置项中读取字符串值。string GetString(string configName, string defaultValue);// 增加指定全局配置项。bool AddConfig(string configName, string configValue);// 增加指定全局配置项。bool AddConfig(string configName, bool boolValue, int intValue, float floatValue, string stringValue);// 移除指定全局配置项。bool RemoveConfig(string configName);// 清空所有全局配置项。void RemoveAllConfigs();
}
ConfigData
配置文件解析后存到一个ConfigData类,ConfigData是一个结构体,有四个字段,支持存储4中不同类型的数据:
namespace GameFramework.Config
{internal sealed partial class ConfigManager : GameFrameworkModule, IConfigManager{private struct ConfigData{private readonly bool m_BoolValue;private readonly int m_IntValue;private readonly float m_FloatValue;private readonly string m_StringValue;}}
}
所以,当配置表中的数据被读取出来之后,会被同时解析成四种类型,然后构造一个ConfigData进行存储:
/// 增加指定全局配置项。
public bool AddConfig(string configName, string configValue)
{bool boolValue = false;bool.TryParse(configValue, out boolValue);int intValue = 0;int.TryParse(configValue, out intValue);float floatValue = 0f;float.TryParse(configValue, out floatValue);//把解析的四种类型值全部存入ConfigDatareturn AddConfig(configName, boolValue, intValue, floatValue, configValue);
}
/// 增加指定全局配置项。
public bool AddConfig(string configName, bool boolValue, int intValue, float floatValue, string stringValue)
{m_ConfigDatas.Add(configName, new ConfigData(boolValue, intValue, floatValue, stringValue));return true;
}
之后就是正常的使用了:
//通过Key值:Scene.Main 查询配置
var lastSceneId = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"));
ConfigComponent提供了四种方式GetInt、GetBool、GetFloat、GetString,获取四种类型的值,但是获取的值需要跟设置的值要相同,不然就获取不到正确的值了。
比如存储Scene.Main值是2,用GetBool获取可能就是默认值false,但是通过GetInt就能获取正确的2。
这么设计的原因可能是为了配置一个字段,但是有可能用到他的不同类型。
比如枚举判断,我们可以用int值,数据乘除计算的时候,可能使用float值。
这样设计用起来就非常灵活了。
三、后记
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