【GameFramework框架内置模块】1、全局配置(Config)

推荐阅读

  • CSDN主页
  • GitHub开源地址
  • Unity3D插件分享
  • 简书地址

大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551

这是GameFramework框架内置模块的第一篇,全局配置Config,讲解这些模块的时候会尽量的涉及介绍、为什么使用、如何使用、代码分析这几块,让大家可以知其然,也知其所以然。

二、正文

2-1、介绍

全局配置表,存储了一些游戏中使用的全局的参数配置,比如玩家的初始速度、游戏初始音量等。

全局配置表的结构跟DataTable结构类似,也是列行+键值对,只是没有ID这一列,因为全局配置也不需要用ID去查询, 是直接使用key值进行查询。

2-2、全局配置的作用

全局配置的作用,其实我在介绍里面已经说了,就是存储游戏中使用的全局的参数配置,比如玩家的初始速度、初始蓝量、初始防御力等等。

在实际开发中,也会有这么一个类来存放初始数据,不过通常都需要程序员自己去写这个类存放初始数值,而GF框架已经帮我们封装好了,我们只需要拿来用就可以了。

2-3、全局配置表使用说明

配置文件推荐存放位置

这里我们以官方的StarForce演示项目为例,配置文件都在这里:
在这里插入图片描述
说明一下,框架里面是没有GameMain这个文件夹的,这个文件夹是自己的源工程文件的位置,可以放场景、脚本、配置文件等东西。

也就是说,Configs里面放的东西也是自己配置的,下面就说明一下这个文件怎么配置,以及怎么使用的。

配置文件的格式

我们打开一个名字叫做DefaultConfig的默认配置文件:
在这里插入图片描述
文件的格式是txt的,内容是个表(比如将json存到一个txt里面,只是为了读取方便,文件格式不重要,重要的里面的内容是怎么读取的)。

先来看一下表结构:
配置项 | 策划备注 | 配置值

OK,了解了表结构,我们来看一下如何快速使用全局配置Config。

(1)首先,我们需要构建一个表,这里用了示例的DefaultConfig.txt的文件:
在这里插入图片描述
路径需要记住,需要动态加载。

(2)新建脚本Test01.cs,双击编辑代码:

using StarForce;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{private void Awake(){LoadConfig();}private void LoadConfig(){// 全局配置表路径string configAssetName = "Assets/GameMain/Configs/DefaultConfig.txt";// 读取GameEntry.Config.ReadData(configAssetName, this);}void Start(){// 获取GameIDint GameID = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main");Debug.Log(GameID);}
}

就Unity持久化数据用法比较类似,实际也就是一回事,只是这个持久化做了封装和统一管理,避免太分散不好管理。

(3)建立流程,运行脚本

这个脚本直接挂载物体上是肯定是不能直接运行的,不符合框架流程

PS:这里再啰嗦一下,这个框架内部有一个自己的运行流程,代码执行顺序,我们使用这个框架的时候,就要避免再使用Unity原来的流程比如Start、Update、Awake,特别是制作流程的时候。
当然,避免使用不是不用,其他不是流程的脚本也可以用Unity的流程

接下来,我们需要制作一个流程,让框架首先去运行这个流程入口,然后流程入口再执行我们的代码。

我们再次打开我们的Test01.cs脚本,修改代码:

using StarForce;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>;public class Test01 : ProcedureBase
{public override bool UseNativeDialog => throw new System.NotImplementedException();protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner){base.OnEnter(procedureOwner);LoadConfig();}protected override void OnLeave(ProcedureOwner procedureOwner, bool isShutdown){base.OnLeave(procedureOwner, isShutdown);}protected override void OnUpdate(ProcedureOwner procedureOwner, float elapseSeconds, float realElapseSeconds){base.OnUpdate(procedureOwner, elapseSeconds, realElapseSeconds);// 获取GameIDint GameID = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main");Debug.Log(GameID);}private void LoadConfig(){// 全局配置表路径string configAssetName = "Assets/GameMain/Configs/DefaultConfig.txt";// 读取GameEntry.Config.ReadData(configAssetName, this);}
}

PS:继承ProcedureBase

使用OnEnter、OnLeave、OnUpdate做状态切换,这里用到了FSM状态机,在另一篇文章有涉及,感兴趣的读者可以翻过去看看:【GameFramework框架】三、快速启动

(4)设置流程启动
将框架中的GameFramework预制体,拖入场景中,挂载GameEntry脚本:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
找到流程组件,设置启动流程:
在这里插入图片描述
运行程序:
在这里插入图片描述
顺利打印。

2-4、代码分析

全局配置组件:
在这里插入图片描述
**IConfigManager **

namespace GameFramework.Config;public interface IConfigManager : IDataProvider<IConfigManager>
{//     获取全局配置项数量。int Count { get; }//     获取缓冲二进制流的大小。int CachedBytesSize { get; }//     资源管理器。void SetResourceManager(IResourceManager resourceManager);//     全局配置数据提供者辅助器。void SetDataProviderHelper(IDataProviderHelper<IConfigManager> dataProviderHelper);//     全局配置辅助器。void SetConfigHelper(IConfigHelper configHelper);//     要确保二进制流缓存分配内存的大小。void EnsureCachedBytesSize(int ensureSize);//     释放缓存的二进制流。void FreeCachedBytes();//     指定的全局配置项是否存在。bool HasConfig(string configName);//     从指定全局配置项中读取布尔值。bool GetBool(string configName);//     从指定全局配置项中读取布尔值。bool GetBool(string configName, bool defaultValue);//     从指定全局配置项中读取整数值。int GetInt(string configName);//     从指定全局配置项中读取整数值。int GetInt(string configName, int defaultValue);//     从指定全局配置项中读取浮点数值。float GetFloat(string configName);//     从指定全局配置项中读取浮点数值。float GetFloat(string configName, float defaultValue);//     从指定全局配置项中读取字符串值。string GetString(string configName);//     从指定全局配置项中读取字符串值。string GetString(string configName, string defaultValue);//     增加指定全局配置项。bool AddConfig(string configName, string configValue);//     增加指定全局配置项。bool AddConfig(string configName, bool boolValue, int intValue, float floatValue, string stringValue);//     移除指定全局配置项。bool RemoveConfig(string configName);//     清空所有全局配置项。void RemoveAllConfigs();
}

ConfigData
配置文件解析后存到一个ConfigData类,ConfigData是一个结构体,有四个字段,支持存储4中不同类型的数据:

namespace GameFramework.Config
{internal sealed partial class ConfigManager : GameFrameworkModule, IConfigManager{private struct ConfigData{private readonly bool m_BoolValue;private readonly int m_IntValue;private readonly float m_FloatValue;private readonly string m_StringValue;}}
}

所以,当配置表中的数据被读取出来之后,会被同时解析成四种类型,然后构造一个ConfigData进行存储:

/// 增加指定全局配置项。
public bool AddConfig(string configName, string configValue)
{bool boolValue = false;bool.TryParse(configValue, out boolValue);int intValue = 0;int.TryParse(configValue, out intValue);float floatValue = 0f;float.TryParse(configValue, out floatValue);//把解析的四种类型值全部存入ConfigDatareturn AddConfig(configName, boolValue, intValue, floatValue, configValue);
}
/// 增加指定全局配置项。
public bool AddConfig(string configName, bool boolValue, int intValue, float floatValue, string stringValue)
{m_ConfigDatas.Add(configName, new ConfigData(boolValue, intValue, floatValue, stringValue));return true;
}

之后就是正常的使用了:

//通过Key值:Scene.Main 查询配置
var lastSceneId = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"));

ConfigComponent提供了四种方式GetInt、GetBool、GetFloat、GetString,获取四种类型的值,但是获取的值需要跟设置的值要相同,不然就获取不到正确的值了。

比如存储Scene.Main值是2,用GetBool获取可能就是默认值false,但是通过GetInt就能获取正确的2。

这么设计的原因可能是为了配置一个字段,但是有可能用到他的不同类型。

比如枚举判断,我们可以用int值,数据乘除计算的时候,可能使用float值。

这样设计用起来就非常灵活了。

三、后记

如果觉得本篇文章有用别忘了点个关注,关注不迷路,持续分享更多Unity干货文章。


你的点赞就是对博主的支持,有问题记得留言:

博主主页有联系方式。

博主还有跟多宝藏文章等待你的发掘哦:

专栏方向简介
Unity3D开发小游戏小游戏开发教程分享一些使用Unity3D引擎开发的小游戏,分享一些制作小游戏的教程。
Unity3D从入门到进阶入门从自学Unity中获取灵感,总结从零开始学习Unity的路线,有C#和Unity的知识。
Unity3D之UGUIUGUIUnity的UI系统UGUI全解析,从UGUI的基础控件开始讲起,然后将UGUI的原理,UGUI的使用全面教学。
Unity3D之读取数据文件读取使用Unity3D读取txt文档、json文档、xml文档、csv文档、Excel文档。
Unity3D之数据集合数据集合数组集合:数组、List、字典、堆栈、链表等数据集合知识分享。
Unity3D之VR/AR(虚拟仿真)开发虚拟仿真总结博主工作常见的虚拟仿真需求进行案例讲解。
Unity3D之插件插件主要分享在Unity开发中用到的一些插件使用方法,插件介绍等
Unity3D之日常开发日常记录主要是博主日常开发中用到的,用到的方法技巧,开发思路,代码分享等
Unity3D之日常BUG日常记录记录在使用Unity3D编辑器开发项目过程中,遇到的BUG和坑,让后来人可以有些参考。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/466630.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

在线问诊系统设计与实现的经验总结与整理

随着互联网技术的快速发展&#xff0c;在线问诊服务作为一种新兴的医疗服务模式&#xff0c;正逐渐受到人们的关注和使用。本文将介绍在线问诊系统的设计原则和关键组件&#xff0c;以及如何实现一个安全、高效和可扩展的在线医疗服务平台。 内容&#xff1a; 1. 引言 - 在…

C++ //练习 6.4 编写一个与用户交互的函数,要求用户输入一个数字,计算生成该数字的阶乘。在main函数中调用该函数。

C Primer&#xff08;第5版&#xff09; 练习 6.4 练习 6.4 编写一个与用户交互的函数&#xff0c;要求用户输入一个数字&#xff0c;计算生成该数字的阶乘。在main函数中调用该函数。 环境&#xff1a;Linux Ubuntu&#xff08;云服务器&#xff09; 工具&#xff1a;vim 代…

【Django】Django文件上传

文件上传 1 定义&场景 定义&#xff1a;用户可以通过浏览器将图片等文件上传至网站。 场景&#xff1a; 用户上传头像。 上传流程性的文档[pdf&#xff0c;txt等] 2 上传规范-前端[html] 文件上传必须为POST提交方式 表单 <form> 中文件上传时必须带有 enctype…

每日一练:LeeCode-617、合并二叉树【二叉树+DFS】

本文是力扣LeeCode-617、合并二叉树【二叉树DFS】 学习与理解过程&#xff0c;本文仅做学习之用&#xff0c;对本题感兴趣的小伙伴可以出门左拐LeeCode。 给你两棵二叉树&#xff1a; root1 和 root2 。 想象一下&#xff0c;当你将其中一棵覆盖到另一棵之上时&#xff0c;两…

Spring Boot 笔记 006 创建接口_注册

1.1 由于返回数据都是以下这种格式&#xff0c;那么久再编写一个result实体类 报错了&#xff0c;原因是没有构造方法 可以使用lombok的注解自动生成&#xff0c;添加无参的构造器和全参的构造器 package com.geji.pojo;import lombok.AllArgsConstructor; import lombok.NoArg…

ChatGPT高效提问—prompt实践(生成VBA)

ChatGPT高效提问—prompt实践&#xff08;生成VBA&#xff09; 2. 生成VBA函数操作Excel ​ 当前Excel表格数据无背景颜色&#xff0c;区分不明显。假如我们想美化数据展示效果&#xff0c;把标题行设置为浅蓝色&#xff0c;其余奇数行设置为橙色&#xff0c;该怎么操作呢&am…

Java安全 URLDNS链分析

Java安全 URLDNS链分析 什么是URLDNS链URLDNS链分析调用链路HashMap类分析URL类分析 exp编写思路整理初步expexp改进最终exp 什么是URLDNS链 URLDNS链是Java安全中比较简单的一条利用链&#xff0c;无需使用任何第三方库&#xff0c;全依靠Java内置的一些类实现&#xff0c;但…

Blazor OIDC 单点登录授权实例5 - 独立SSR App (net8 webapp ) 端授权

目录: OpenID 与 OAuth2 基础知识Blazor wasm Google 登录Blazor wasm Gitee 码云登录Blazor OIDC 单点登录授权实例1-建立和配置IDS身份验证服务Blazor OIDC 单点登录授权实例2-登录信息组件wasmBlazor OIDC 单点登录授权实例3-服务端管理组件Blazor OIDC 单点登录授权实例4 …

lv14 中断处理原理:接口及按键驱动 14

一、什么是中断 一种硬件上的通知机制&#xff0c;用来通知CPU发生了某种需要立即处理的事件 分为&#xff1a; 内部中断 CPU执行程序的过程中&#xff0c;发生的一些硬件出错、运算出错事件&#xff08;如分母为0、溢出等等&#xff09;&#xff0c;不可屏蔽 外部中断 外设…

InternLM大模型实战-5.LMDeploy大模型量化部署实战

文章目录 前言笔记正文大模型部署背景部署挑战部署方案 LMDeploy框架量化推理引擎Turbomind推理服务api server 前言 本文是对于InternLM全链路开源体系系列课程的学习笔记 【LMDeploy 大模型量化部署实践】 https://www.bilibili.com/video/BV1iW4y1A77P/?share_sourcecopy_…

代码随想录算法训练营第四十九天(动态规划篇)| 474. 一和零, 完全背包理论基础

474. 一和零 题目链接&#xff1a;https://leetcode.cn/problems/ones-and-zeroes/submissions/501607337/ 思路 之前的背包问题中&#xff0c;我们对背包的限制是容量&#xff0c;即每个背包装的物品的重量和不超过给定容量&#xff0c;这道题的限制是0和1的个数&#xff0…

【原创】烟花实现,基于windows操作系统

前言&#xff1a; 烟花的实现是我自己独立实现的第一个项目。那时离除夕只剩几天&#xff0c;我刚学完贪吃蛇。其实个人也很喜欢烟花。所以想送给朋友一份礼物。于是觉得可以一试。构思了一会后&#xff0c;就直接进行了。 成品&#xff1a; 思路&#xff1a; 1.vs2022很多特…