[导读]:超平老师的《Scratch蓝桥杯真题解析100讲》已经全部完成,后续会不定期解读蓝桥杯真题,这是Scratch蓝桥杯真题解析第178讲。
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第15届蓝桥杯第5次STEMA测评已于2024年3月10日落下帷幕,编程题一共有6题(初级组只有前5道编程题),分别如下:
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熊猫左右转
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返回地球
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吐丝的蜘蛛
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最大的三位数
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记忆力考验游戏
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回文数
记忆力考验游戏,本题是2024年3月10日举行的第15届蓝桥STEMA测评Scratch编程初/中级组编程第5题,题目要求编程实现记忆力考验游戏。舞台上有16张卡片,其中有4张为圆形图案,玩家需要翻出所有圆形图案,看谁用的时间更短。
先来看看题目的要求吧。
一.题目要求
编程实现:
记忆力考验游戏。
现有16张卡片,卡片的背面为“?“图案,卡片的正面为圆形或三角形图案,玩家有1秒的时间去记忆正面为圆形图案的卡片位置,然后点击卡片,卡片显示正面,如果正面为圆形图案,该卡片不再变化;如果正面为三角形图案,则0.3秒后该卡片再次显示背面,当正面为圆形图案的卡片都显示正面后,游戏结束。
具体要求:
1). 每次点击绿旗,“完成用时”为0,舞台上呈现4行4列排列整齐的卡片方阵,所有卡片均显示背面,如图所示;
2). 1秒后,所有卡片显示正面,其中有随机的4张卡片正面为圆形图案,其它卡片正面均为三角形图案,如图所示;
3). 1秒后,所有卡片都显示背面;
4). 此时开始,“完成用时” 每隔1秒增加1,如图所示;
5). 用鼠标左键点击任意一张卡片,那么该卡片显示正面;
6). 如果被点击卡片的正面图案为圆形,则该卡片显示正面,如图所示;
7). 如果被点击卡片的正面图案为三角形,那么该卡片0.3秒后再次显示背面;(参考视频)
8). 如果4张正面为圆形图案的卡片都显示正面后“完成用时”不再变化,游戏结束。
评判标准:
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15分:满足"具体要求"中的1);
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20分:满足"具体要求"中的2);
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6分:满足"具体要求"中的3);
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5分:满足"具体要求"中的4);
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6分:满足"具体要求"中的5);
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8分:满足"具体要求"中的6);
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10分:满足"具体要求"中的7);
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10分:满足"具体要求"中的8)。
二.思路分析
本题只有1个方块角色,如图所示:
方块角色包含3个造型,分别是问号?、圆形○、三角形△,如图所示:
本题考查的是知识点是克隆编程,包括克隆、私有变量、列表和点击事件等。
这是一个典型的克隆场景,并且是标准的4行4列克隆,直接使用“克隆4兄弟模型”,两分钟就可以搞定。
关于克隆4兄弟模型的用法,可以参考《变色游戏-第15届蓝桥第三次STEMA测评Scratch真题精选》这篇教程。
在克隆出来的16张卡片中,必须保证其中4张是圆形,其它12张是三角形。很显然这是“列表”擅长的事情,可以使用列表来保存每张卡片的造型编号,同时结合“私有变量”给克隆体进行编号。
当然,这16张卡片的造型是随机显示的,所以在向列表中加入数据的时候,需要用到“插队算法”。
关于插队算法的用法,可以参考《专注力训练游戏-第15届蓝桥第4次STEMA测评Scratch真题精选》这篇教程。
在点击卡片时,如果是三角形等0.3秒翻回去,如果是圆形则不动,当所有圆形都找到后,游戏结束,不再计时。
因此,我们需要借助变量来记录点击圆形的数量,当数量为4时结束游戏。
思路有了,接下来,我们就进入具体的编程实现环节。
三.编程实现
根据上面的思路分析,我们分4步来编写程序:
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初始化列表
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克隆卡片
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点击卡片
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计时和结束
1. 初始化列表
根据前面的思路分析,我们使用插队算法来生成列表数据,先创建一个列表“图案”,为方便讲解和组织代码,可以使用自制积木来完成这项工作。
定义自制积木如下:
代码不难,简单说明三点:
1). 由于圆形的造型编号是2,三角形的造型编号是3,因此插入了4个2和12个3;
2). 12个2都是一样的,直接按顺序加入即可;
3). 3需要使用插队算法插入随机位置,这里直接将变量i的初始值设为13,就不需要使用指令来获取列表的长度了,代码更简洁。
执行代码,列表数据如下:
注意,数据是随机插入的,所以每次执行数据都是不同的。
2. 克隆卡片
接下来就是克隆16张卡片了,直接使用克隆4兄弟模型即可,我们仍然使用自制积木来组织代码,定义自制积木如下:
代码比较简单,注意3点:
1). _ID是私有变量,用来表示卡片的编号,编号从1开始,一直到16,刚好和列表的编号一致;
2). 卡片刚开始显示的是?,也就是造型1,先设置好,当然,你也可以在克隆体中进行设置,效果一样;
3). 如果想瞬间完成克隆,可以在定义自制积木时勾选”运行时不刷新屏幕“,这个不是必须的。
然后,在绿旗指令下调用自制积木,代码如下:
注意二者的顺序,一定要确保先初始化列表,再进行克隆。
对应的,需要将克隆体显示出来,对应的代码如下:
代码比较简单,关键点在于使用私有变量“_ID”和列表“图案”,获取每张卡片的造型。
执行代码,卡片显示正面的效果如下:
可以看到,编号为1、3、7、9的4个卡片是圆形,和列表中的数据完全一致。注意,由于列表数据是随机插入的,所以每一次执行的效果是不一样的。
3. 点击卡片
在点击卡片时,需要判断当前是圆形还是三角形,并进行相应处理,直接使用“当角色被点击”指令,继续编写代码如下:
代码不多,强调3点:
1). 当卡片处于背面,也就是问号造型时,要获取自己的正面造型,需要通过_ID和列表来获取;
2). 一旦卡片显示正面了,就可以直接使用造型编号来判断是圆形还是三角形了;
3). 点击圆形图案次数是要统计的,这里使用了变量”圆形图案“,需要初始化操作,稍后会在绿旗指令下编写。
4. 计时和结束
最后是计时效果了,需要明确如下三个问题:
1). 在哪里编写代码?
2). 什么时候开始计时?
3). 什么时候结束计时?
本题有明确要求,在卡片翻回背面后才开始计时,于是很多同学就直接将计时写到了克隆体中。
那么,这样行不行呢?
很明显有问题,因为这里有16个克隆体,所有的克隆体都会执行计时代码,显然不对。更不能通过发送广播来实现,因为所有的克隆体和本体都会接收广播消息并执行代码。
所以,计时应该写在本体中,也就是绿旗指令下,但是要注意,卡片在翻回背面之前已经花了2秒钟,因此需要等待2秒才开始计时。
什么时候结束了呢,当然是所有的圆形卡片都找到了,从代码的角度来说,就是”圆形图案“变量 = 4,停止计时。
搞清楚这3个问题了,就可以在绿旗下面,编写代码如下:
除了两个自制积木,其它代码是新加的,注意代码的顺序,变量的初始化尽量写在前面。
到这里是不是就ok了呢?
大部分同学以为已经大功告成了,实际上还有一个小bug。计时是停止了,但卡片还可以继续点击,需要完善一下。
完善的方法也很简单,在角色被点击时增加一个判断即可,包括两个条件,代码如下:
如此一来,当计时结束后,点击卡片就不会有任何效果了,也避免多次点击同一○卡片,完美。
至此,整个作品就创作好了,赶紧测试一下自己的短时记忆力吧。
四.总结与思考
本题是初/中级组编程部分第5题,分数为80分,积木块数量50个左右,涉及到的重要知识点主要包括:
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运动编程;
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克隆编程;
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全局变量和私有变量;
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列表运算;
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造型切换及其灵活使用;
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点击事件;
本题是初级组的最后一题,难度中等,完成时间25分钟左右。关键点有两个,一是使用列表和私有变量来保存卡片的造型编号,二是使用插队算法来实现列表的随机效果。
又是一道典型的n宫格(包括多行多列)场景作品,在历届真题中已经出现过多次,比如:
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《专注力训练游戏-第15届蓝桥第4次STEMA测评Scratch真题精选》
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《变色游戏-第15届蓝桥第三次STEMA测评Scratch真题精选》
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《九宫格游戏-第14届蓝桥杯省赛Scratch初级组真题第5题》
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《植树节种树-第12届蓝桥杯Scratch选拔赛真题精选》
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《影院选座-第14届蓝桥杯STEMA测评Scratch真题精选》
它们其实都是一类题目,实现的核心点有如下3个:
1). 克隆4兄弟模型
2). 列表和私有变量
3). 插队算法
一旦你掌握了这些核心模型和算法,这类题分分钟就可以搞定了。除此之外,还有很多游戏,都会用到这些核心知识,比如井字棋、记忆翻牌游戏和数字华容道等。
超平老师给你留一道思考题,如果要把本题扩展为5宫格,该怎么实现呢,能否再进一步扩展到n(3 <= n <= 6)宫格呢?
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