【muzzik 分享】关于 MKFramework 的设计想法

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MKFramework是我个人维护持续了几年的项目(虽然公开只有一年左右),最开始由于自己从事QP类游戏开发,我很喜欢MVVM,于是想把他做成 MVVM 框架,在论坛第一个 MVVM 框架出来的时候,我的框架已经快完成了,但是为了其他人项目的安全着想还是没有发布… 后面又进行了数次大改动,现在说说自己对于代码框架开发的一些心得和想法

github:https://github.com/1226085293/MKFramework
gitee:https://gitee.com/muzzik/MKFramework
文档:https://muzzik.gitee.io/mk-framework/quick-start/

# 游戏框架需要有哪些功能?

作为一个游戏框架需要支持什么功能?我认为框架只是弥补引擎的不足和痛点,只需要解决用户高频使用的功能/缺点即可,而其他的功能让用户自行选择开源项目或者自定义

  • UI

屏幕适配,多节点实例化卡顿,规范生命周期函数(重复利用的节点脚本必须),点击返回按钮怎么关闭对应的UI,查找场景内指定模块,使用单脚本多预制体,支持脚本和预制体分离,UI层级控制

  • 音频

播放音频得添加组件,加载动态音频代码太多,播放多个音频会停止之前的音频,单AudioSource只能play单个音频,音频分组控制

  • 网络

XMLHttpRequest 代码太多需要封装,webscoket的心跳,重连,发送间隔控制,多种消息格式支持

  • 资源

资源管理,编辑器资源加载,无意义的/SpriteFrame后缀,同时间加载同一资源导致的引用计数错误,防止资源短时间内重复加载,Bundle热更

  • 多语言

多语言资源和文本垃圾堆积,编辑器预览,多语言布局,多语言节点

  • 新手引导

多实例新手引导,引导步骤脚本分离,引导步骤需要依赖节点,引导步骤的跳转和插入,暂停引导状态,更新引导数据

  • 事件

类型安全保证,事件键的提示

  • 存储

类型安全保证,怎么保证默认值的存在

  • 数据

共享数据的类型,多模块请求对方的异步数据

  • MVVM

解决数据更新展示问题,免去不必要的代码


# 各个模块的不同之处

以下主要讲解的是MK框架和其他框架不同的地方,大家都知道的功能讲出来那也没什么意义

UI

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1. 适配

  • 屏幕适配
    这个都说烂了,基本就是更宽定高,更高定宽,为了方便,可以监听切换场景事件后自动添加到 canvas

    cc.director.on(cc.Director.EVENT_AFTER_SCENE_LAUNCH, () => { ... });
    

    源码:mk_adaptation_canvas

  • 节点适配
    除了屏幕适配,可能大家还没意识到,使用更多的是节点适配,比如背景,比如大小不同的商品图标

    适配尺寸

    1. canvas
    2. 父节点
    3. 自定义

    需要哪些适配模式呢?

    1. 缩放(占满空间)
    2. 自适应_展示完(展示全部内容,可能有上下左右黑边)
    3. 自适应_填充满(更宽定宽,更高定高,无黑边)
    4. 填充宽(保持大小比例占满宽度,可能有上下黑边)
    5. 填充高(保持大小比例占满高度,可能有左右黑边)

    这就是我的节点适配脚本可以做的事情

    源码:mk_adaptation_node

2. 生命周期

为什么需要生命周期函数?又需要有哪些生命周期函数?

1. 为什么需要生命周期函数

在重复使用一个节点的时候,必然存在打开和关闭状态,其上的组件脚本中的 onEnable 和 onDisable 并不能代替打开和关闭回调。所以 必须存在 open 和 close 这两个最基本的生命周期函数!

2. 生命周期函数需要有哪些?

  • create
  • init(…)
  • open
  • close
  • late_close

除了最基本的 open 和 close,为什么还需要其他回调?一个一个说

create(初始化视图回调)

为什么需要在 create 中初始化视图,而不是 open 或者 onLoad?那就和生命周期函数调用顺序有关

生命周期调用顺序

  • open:子节点–>父节点
  • close:父节点->子节点

为什么是这样的顺序?因为要保证在父模块 open 时能获取正常的子模块数据,反之亦然,如果子模块先 close,父模块获取子模块数据就会出错。

所以为什么要在 create 初始化视图?onLoad 只会调用一次,而 open 需要等待子模块 全部 open 完成,所以为了更新初始视图,只能用 create

init(初始化数据回调)

为什么需要它?init 的职责就是利用外部传递的数据进行初始化操作,

那么为什么不在 open 内进行初始化操作呢?open 的职责其实也是初始化,但是如果把使用初始化数据的初始化操作放在 open 内,你的模块需要从外部手动传递初始化数据的时候你该怎么做?

比如提前创建的模块,等待网络请求返回后再传递初始化数据。这时候就需要一个初始化函数,用于处理外部传递的数据进行初始化操作,而且可能在 open 后被调用多次,而 open 只会在模块打开时调用一次,所以就有了 init

late_close(关闭之后)

这个回调存在的意义就是框架为了在模块 close 之后清理模块的数据,比如事件,定时器,框架已经在父类中为你做了这些事情,所以你大部分时候不会使用到它

源码:mk_life_cycle

3. 怎么驱动生命周期?

可以监听场景切换后的事件(cc.Director.EVENT_AFTER_SCENE_LAUNCH),然后进行递归调用生命周期

源码:mk_scene_drive

3. UI 管理器

UI 管理器主要做的事情就是 预加载 / 创建(启动) / 回收 / 查找 模块,当然,为了更方便的使用,你需要设计一个好的接口

而我设计的接口有这几个

  • regis(注册)
  • unregis(取消注册)
  • open(打开)
  • close(关闭)
  • get(获取)

很简单对吧,它们做了什么事?让我娓娓道来~

regis

  1. 在 regis 时,UI 管理器会为这个模块的资源创建一个对象池,使用你传递的参数(或默认参数)进行预加载,完全可控,默认只创建一个对象
  2. regis 会保存某些固定的配置,防止你每次 open 时都传递这些参数,例如
    • repeat_b:是否允许重复创建多个模块,像子弹就需要,弹窗大部分都不需要,可以防止用户点击过快导致打开多个模块
    • parent:默认的父节点,当然 open 函数参数配置内也有 parent,按需覆盖或者空置

unregis

主要是为了释放 regis 传递的对象和对象池,在 regis 时会有一个跟随释放对象,对象池和资源会跟随这个对象(模块)一起释放。也就是前面生命周期内说的 late_close 会清理,如果它不为空,你就不需要手动调用 unregis

open

open 的职责就是从对象池中取出指定模块,然后执行生命周期。你以为就这些吗?不,在我们工作中,经常有一些全屏的 UI,这时候 我们是不需要展示全屏 UI 以下的内容的。这时候我们利用 UI 栈的数据,把全屏 UI 之前打开的模块全部隐藏,就节省了 DrawCall 占用 =.=👍

close

和 open 类似,不过是变成了回收模块

get

get 含义很简单,但是我重载了三次,有三个用法

  1. 获取当前所有的模块列表

    mk.ui_manage.get()
    
  2. 获取指定类型的模块

    mk.ui_manage.get(class)
    
  3. 获取指定类型的模块列表

    mk.ui_manage.get([class])
    

这就是接口设计的魅力,一个接口三个方式使用

单脚本多预制

如果我们需要一个脚本对应多个预制体资源,应该怎么做?拷贝多个脚本?不不不 🙅‍♂,有更简单的方式,并且 MKFramework 已经实现了它

mk.ui_manage.regis(res_test,{default: "db://assets/resources/module/test/t1.prefab",new: "db://assets/resources/module/test/t2.prefab",},this
);

只需要在注册时这样做,你就可以使用 ui_manage.open 打开不同类型的模块,而且 无须你将脚本挂载到预制体上

mk.ui_manage.open(res_test, { type: "new" });

类型安全

UI 管理器是支持模块类型和初始化数据类型安全的,不必担心外部使用者导致的错误,当然这个功能完全是可选的,取决你是否声明了 init_data 和 type_s 的类型

在这里插入图片描述

源码:mk_ui_manage

4. 纯代码开发

通过 ui_manage.open 打开模块,ui_manage 会在预制体实例化后自动挂载这个模块脚本(如果根节点不存在模块脚本)

5. 层级管理

对于模块,框架提供了内置的层级管理,将层级划分为不同的类型,每个类型间隔指定的数量,当然,这些是你完全可控的!

在这里插入图片描述

使用时

在这里插入图片描述

当然你也可以在编辑器对它进行赋值

在这里插入图片描述

6. 快捷操作

MKFramework 将开发中高频的操作封装了一下,让你使用更简单,这里 diss 一下引擎开发团队,什么时候解决这个问题 https://forum.cocos.org/t/topic/154608

在这里插入图片描述


音频

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1. 结构

框架将每个音频都封装为一个音频单元,音频单元内存储着音频的所有信息。包括事件在内。类似 AudioSource,而音频管理器(mk.audio)则是控制音频单元的工具

创建音频单元

  • 编辑器
@property({ displayName: "音效", type: mk.audio_.unit })
effect = new mk.audio_.unit();
  • 脚本
// 单个音频
const effect = (await mk.audio.add("db://xxx.mp3", this))!;// 多个音频
const effect_as = (await mk.audio.add(["db://xxx.mp3", ...], this))!;// 文件夹音频
const effect_as = (await mk.audio.add("db://xxx", this, { dir_b: true }))!;// 多个文件夹音频
const effect_as = (await mk.audio.add(["db://xxx", ...], this, { dir_b: true }))!;

使用

在这里插入图片描述

2. 解决多音频监听结束回调

为 playOneShot 添加结束回调

如果不指定 use_play_b 为 true,默认音频系统是使用 playOneShot 接口,而 playOneShot 也没有结束回调,所以框架内使用定时器为 playOneShot 模拟了结束事件

mk.audio.play(this.effect, { use_play_b: false });

AudioSource 对象池

如果你还需要对音频进行暂停操作,那么只能使用 play 接口,而单个 AudioSource 并不能支持多个音频同时使用 play 接口播放,为了解决这个问题,只能使用 AudioSource 对象池,在用户需要的时候手动指定使用 play 接口,例如

mk.audio.play(this.overlap_effect, { use_play_b: true });

3. 音频分组

MK框架支持音频多分组控制,什么是分组?音乐是分组,音效是分组,环境音也可以是分组,分组有多少,全看你定义多少。

当你需要同时控制多个音频时,你就需要用到音频分组了,比如 音乐音效 是内置的音频分组,被称为音频类型,音频单元必须存在音频类型。但是不一定存在音频分组

功能

  1. 设置音量
  2. 设置播放状态(播放/停止)
  3. 添加/删除音频单元

规则

  1. 单个音频单元可以存在于多个分组内
  2. 音频单元的音量 = 其音频分组的音量相乘结果 * 自身音量
  3. 音频分组存在优先级,音频的播放/停止状态优先级高的音频分组决定

源码:mk_audio_base


网络

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1. 无须传递消息号的秘密

在平常使用中,收发网络消息通常需要手动传递消息号,但是MK框架避免了这个问题,那么是怎么完成的呢?

// 发送消息
this._ws2.message.send(test.test_c.create());// 请求指定消息(等待返回、需在消息体添加消息序号并修改对应编解码)
this._ws2.message.request(test.test_c.create())?.then((value) => {this._log.log("收到请求消息", value);
});// 监听指定消息
this._ws2.message.on(test.test_c, (value) => {this.data.chat2_ss.push("网络 2 收到:" + value.data);
});

答案

通过消息体获得消息号,就是这么简单,在创建 socket 的时候,可以传递这两个函数,一个用于获取消息 ID,一个用于获取消息序列号

在这里插入图片描述

怎么把消息号包含在消息体内?个人推荐的是使用 proto 的 默认值

package test;
syntax = "proto3";message test_c {int32 __id = 1 [default=100];string data = 2;
}

这个在我之前的文章讲过,我也开发了一个编译 protobuf 的插件,也支持生成默认值,有需要的可以自行购买

https://store.cocos.com/app/detail/5243

2. 模拟事件结构的网络消息

框架将网络消息事件封装为了一个事件对象,并增加 send 和 request 接口,让用户更熟悉

在这里插入图片描述

  • send:发送消息到服务器
  • emit:模拟服务器消息
  • request:发送消息到服务器并等待返回

3. 消息潮

如果你需要将多个消息同时发送,或者手动触发时发送,那么可以使用消息潮。

const message_tide = new mk.network.base_.send_tide(this._ws, -1);message_tide.send("123");
message_tide.send("456");
message_tide.send("789");message_tide.trigger();

根据定时器或者手动调用 trigger 才会进行发送操作

源码:mk_network_base


资源

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支持网络资源、本地资源、编辑器资源的加载和管理。bundle 和场景的加载/预加载/重载

1. 解决资源释放管理

怎么完全解决资源释放?那就是增加一个资源跟随释放对象,这是获取资源的接口

/*** 获取资源* @param path_s_ 资源路径* @param type_ 资源类型* @param target_ 跟随释放对象* @param config_ 获取配置* @returns*/get<T extends cc.Asset>(path_s_: string,type_: cc.Constructor<T>,target_: mk_asset_.follow_release_object | null,config_?: mk_asset_.get_config<T>): Promise<T | null> { ... }

target_ 即为跟随释放对象,类型为

/** 跟随释放类型 */
export type follow_release_object<CT = release_param_type> = {/*** 跟随释放* @param object_ 释放对象/释放对象数组*/follow_release<T extends CT>(object_: T): T;/*** 取消释放* @param object_ 取消释放对象/取消释放对象数组*/cancel_release<T extends CT>(object_: T): T;
};

即在资源加载完成后调用 follow_release,让对象自行管理释放时机,而MK框架的生命周期系统是在 late_close 中进行释放

2. 解决资源系统的 Bug

同时加载同一资源,返回的资源对象不一致

如果对首个返回的资源引用计数进行 + 1,那么后面返回的资源对象引用计数还是 0,为了解决这个问题。可以设置资源缓存表,在资源加载完成后再返回表内的资源,如果表内没有资源则存储到表内再返回

释放资源后立即加载会出现返回的资源已经无效

这个问题在框架内设置了一个资源释放缓冲时间,可以避免这个问题,但是仍然不能完全避免,因为没有资源释放完成的通知,需要引擎开发人员解决

3. 针对接口的优化

你可以怎么加载资源?看下面

mk.asset.get("db://assets/xxx.png", cc.SpriteFrame, this);
mk.asset.get("db://assets/xxx", cc.SpriteFrame, this);
mk.asset.get("xxx.png", cc.SpriteFrame, this);
mk.asset.get("xxx", cc.SpriteFrame, this);

支持 db 路径,后缀名,省略无意义的 /spriteFrame, /texture

4. Bundle 热更

MK框架抛弃了传统的版本文件对比热更。而是内置了 Bundle 热更方式,让你可以直接实现大厅子游戏,而免去学习使用版本文件热更。可控性更强且自由定制!

// 重载(热更) bundle 示例
await mk.bundle.reload({bundle_s: global_config.asset.bundle.config,origin_s: this.data.remote_url_s + "/" + global_config.asset.bundle.config,version_s: this.data.bundle_version_s,
});

只需要调用一个函数,即可实现热更 Bundle!

5. Bundle 管理器

Bundle 管理器是专门为子游戏设计的,用以初始化子游戏,存放公共数据,事件,存储的对象

在这里插入图片描述

Bundle 管理器的生命周期有 init, open, close

  • init:从其他 bundle 的场景切换到此 bundle 的场景之前调用
  • open:从其他 bundle 的场景切换到此 bundle 的场景时调用
  • close:从此 bundle 的场景切换到其他 bundle 的场景时调用

源码:mk_asset
源码:mk_bundle


多语言

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多语言文本、多语言图片、多语言节点

1. 避免垃圾的堆积

在使用多语言资源的时候,一般会把资源放在一块,以 Bundle 为单位或整包为单位,但是MK框架不一样,它可以模块为单位,也可以 Bundle 为单位!这意味着很少存在多语言垃圾堆积

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

多语言类型即为你注册的单位,而语言标识即为多语言键

2. 多语言节点

在开发过程中,存在一些多语言文本和图片不能解决的多语言展示问题,比如结构不一致的布局。节点位置、大小等等。这时候就可以使用多语言节点组件,将其挂载到父节点会自动根据当前语言显示或隐藏对应节点

在这里插入图片描述

源码:language


新手引导

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支持多实例,任意步骤的(插入/删除),(暂停/完成)引导,支持任意步骤跳转后的状态还原(操作单元),引导步骤脚本分离,支持组件式挂载。它可以完成你的任何需求

1. 引导步骤脚本

框架将每个引导步骤都分为单独的脚本,继承于 mk.guide_step_base,而 mk.guide_step_base 继承于 cc.Component,这意味着你可以把它挂载到节点上

注册引导步骤

guide_manage.regis([new resources_guide_step1()]);

regis 是可以调用多次的,所以你也可以从节点上面 getComponent 然后 regis

引导步骤脚本内容

@ccclass
class resources_guide_step1 extends resources_guide_step_base {step_n = 1;next_step_ns = [2];scene_s = "main.main";operate_ss = [resources_guide_operate.key.隐藏所有按钮, resources_guide_operate.key.按钮1];/* ------------------------------- 生命周期 ------------------------------- */load(): void | Promise<void> {const button = this.operate_tab[resources_guide_operate.key.按钮1];button?.once(cc.Button.EventType.CLICK, async () => {this._next();});}
}export default resources_guide_step1;
  • step_n:步骤标识
  • next_step_ns:下个步骤数组(包含可能跳转的步骤用于预加载)
  • scene_s:bundle名.场景名,用于自动跳转场景
  • operate_ss:引导单元列表

2. 使用引导单元实现任意步骤的跳转

引导操作单元是什么?它可以是一个加载 UI 的操作,也可以是一次更新视图的操作,我们每个引导步骤都有一个自己的操作列表,在切换步骤时执行步骤生命周期前初始化

操作单元接口

class guide_operate {// 重置:操作单元同时存在于上下两个步骤时执行reset?: ()=> void;// 加载:操作单元不存在于上个步骤时执行load: ()=> void;// 卸载:操作单元不存在于下个步骤时执行unload?: ()=> void;
}

我们可以把所有操作单元放在一个对象中,方便使用,例如

const operate_tab = {说明弹窗: new guide_operate({load: ()=> {...}}),手指动画: new guide_operate({load: ()=> {...}}),...
};

使用引导单元时,可以把清理操作或者多次会用到的操作添加到里面(operate_ss ),在步骤切换时会自动加载

3. 避免误触

在引导步骤切换时,为了防止误触可能需要添加场景节点遮罩,而你可以监听引导系统的事件完成它!

/** 事件协议 */
export interface event_protocol {/** 暂停 */pause(): void;/** 恢复 */resume(): void;/*** 切换步骤前* @param next_step_n 下个步骤* @remarks* set_step 时执行*/before_switch(next_step_n: number): void;/*** 加载步骤* @remarks* 加载步骤(场景/操作)前调用*/loading_step(): void;/*** 卸载步骤后* @param step 卸载的步骤*/after_unload_step(step: mk_guide_step_base): void;/*** 加载步骤完成* @remarks* 步骤 load 执行后调用*/loading_step_complete(): void;/** 中断 */break(): void;/** 完成 */finish(): void;
}

你可以在 before_switch 打开遮罩、在 loading_step_complete 和 break 关闭遮罩

4. 引导步骤的插入/删除

只需要修改引导步骤脚本的 step_n 和 next_step_ns 即可

5. 更新引导数据

在引导步骤完成后或者请求引导步骤奖励,应该怎么做?

const guide_manage = new mk.guide_manage({operate_tab: operate.tab,end_step_n: 4,step_update_callback_f: () => true,});

你只需自定义 step_update_callback_f 函数即可

/**
* 步骤更新回调* @param step_n* @returns null/undefined:更新失败,中断引导* @remarks* - 默认返回 true** - 可在此内更新服务端数据并请求奖励** - 步骤可使用 this.step_update_data 获取返回数据*/
step_update_callback_f?(step_n: number): any;

6. 多边形遮罩、触摸屏蔽

使用 mk_polygon_mask 组件,支持多边形遮罩,节点跟踪、触摸屏蔽

在这里插入图片描述

源码:guide


事件

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类型安全且兼容 cc.EventTarget 的事件系统

1. 类型安全

使用

interface main_event_protocol {test(a: number): void;
}const event = new mk.event_target<main_event_protocol>();

提示

emit

在这里插入图片描述

on

在这里插入图片描述

2. 增强接口:request(请求)

有时候需要等待事件返回值,那么就可以使用 request,同样也支持类型安全

在这里插入图片描述

源码:mk_event_target


存储

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1. 类型安全

不需要有各种类型的 getXXX / setXXX,只需要一个 get 和 set 函数,即可实现类型安全

get

在这里插入图片描述

set

在这里插入图片描述

2. 怎么保证默认值存储

构造函数必须填写默认值,避免 get 获取到空数据

在这里插入图片描述

源码:mk_storage


数据

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一般模块间共享的数据放在第三方脚本,但是异步数据怎么办呢?可以使用 mk.data_sharer 创建一个共享数据

在这里插入图片描述

同步数据

get

data.xxx;

set

data.xxx = ...;

异步数据

get

await data.request(data.key.xxx)

set

data.xxx = ...;

源码:mk_data_sharer


MVVM

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使用 mvvm 也非常简单,MK框架提供了一个最基础的工具,mk.monitor,用于对数据的监听

const data = {a: 0,b: "test",
};mk.monitor.on(data, "a", (new_value, old_value) => {console.log(new_value, old_value);
});

有了数据监听,你可以把它封装为任何使用方式,比如框架示例项目中的 tool_monitor_trigger 组件,就是一个封装的例子

在这里插入图片描述

下面是一个简单的 tool_monitor_trigger 事件定义,根据数据来显示或者隐藏节点。只需要导出一个 namespace 即可增加一个方法,目前最为灵活的 mvvm 实现方式,没有之一。

export namespace 显示隐藏 {@ccclass("data_method_boolean/显示隐藏")export class ccclass_params extends tool_monitor_trigger_event {@property({ displayName: "反向" })reverse_b = false;}export function on<T, T2 extends keyof T>(target_: T, key_: T2, node_: cc.Node, params_: ccclass_params): void {mk.monitor.on(target_,key_,(value) => {node_.active = params_?.reverse_b ? !value : Boolean(value);},target_)?.call(target_, target_[key_]);}
}

你也可以将 mk.monitor 的使用封装为装饰器,全看你的喜好

源码:mk_monitor

# 框架的结构

框架包含了两个 Bundle

  • @config:全局配置
  • @framework:框架代码

为什么框架不打包为一个 js 和 d.ts?或者使用 npm 包的方式进行安装?因为 MK框架推荐你进行自定义,而且自定义框架提供了构建 d.ts 的工具,即改即用,灵活强大
在这里插入图片描述

# 框架的安装与使用

依赖环境

  • Nodejs

安装步骤

  1. 终端执行 npm i -g @muzzik/mk-install ,等待安装完成

在这里插入图片描述

  1. 终端执行 npx mk-install ,输入你的 CocosCreator 项目路径
  2. 关闭编辑器,输入 install 后回车,等待安装完成

注意:如果安装位置存在文件,原始文件将被保存到 项目路径/temp/mk-install-backup

使用

在脚本中使用输入 mk 即可出现类型提示

在这里插入图片描述

这是因为框架使用了导入映射,所以需要使用 mk 导入,为什么一定要导入?因为框架内的 d.ts 为了类型安全导入了脚本 global_config,否则是可以做成全局变量的。

# 框架文档的搭建

为什么选择 Vuepress?因为快速且有丰富的模板

网站

搭建工具:Vuepress
地址:https://muzzik.gitee.io/mk-framework/quick-start/

API

搭建工具:Vuepress、typedoc、Github Actions
typedoc 路径:示例项目/tool/typedoc
github actions 路径:.github\workflows\deploy-docs.yml

在每次提交代码到 main 分支后,github actions 会自动构建文档上传到 gitee pages,自动更新文档。但是目前还没有搭建多版本文档

# 代码交流

QQ群:200351945

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