46. UE5 RPG 实现角色死亡效果

在上一篇文章中,我们实现了敌人受到攻击后会播放受击动画,并且还给角色设置了受击标签。并在角色受击时,在角色身上挂上受击标签,在c++里,如果挂载了此标签,速度将降为0 。
受击有了,接下来我们将实现角色的死亡逻辑,角色血量为0或者小于0时,我们将触发它的死亡功能。

实现死亡

在战斗接口类里增加一个虚函数,=0 是我们无法创建函数的实现,必须在子类里面去覆写它。

virtual void Die() = 0;

在角色基类里面覆写

virtual void Die() override;

接着我们增加一个在每个客户端上执行的函数,被Die函数调用。
NetMulticast设置后,这个函数被调用时,将在服务器执行,然后复制到每个客户端。和它对应的还有(Server:只在服务器运行,Client:只在调用此函数的客户端运行)这种情况的函数实现需要在后面加上_Implementation
Reliable: 这是一个传输属性,表示该函数的数据应该以可靠的方式发送。

	UFUNCTION(NetMulticast, Reliable)virtual void MulticastHandleDeath();

这样Die函数只会在服务器调用,我们将只需要服务器调用的函数写到此函数内
比如武器分离,然后调用每个端都会运行的函数MulticastHandleDeath()

void ACharacterBase::Die()
{//将武器从角色身上分离Weapon->DetachFromComponent(FDetachmentTransformRules(EDetachmentRule::KeepWorld, true));MulticastHandleDeath();
}

在MulticastHandleDeath()函数里,我们开启武器和角色的模拟效果,并关闭碰撞体的碰撞,防止它影响武器和角色

void ACharacterBase::MulticastHandleDeath_Implementation()
{//开启武器物理效果Weapon->SetSimulatePhysics(true); //开启模拟物理效果Weapon->SetEnableGravity(true); //开启重力效果Weapon->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::PhysicsOnly); //开启物理碰撞通道//开启角色物理效果GetMesh()->SetSimulatePhysics(true); //开启模拟物理效果GetMesh()->SetEnableGravity(true); //开启重力效果GetMesh()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::PhysicsOnly); //开启物理碰撞通道GetMesh()->SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldStatic, ECR_Block); //开启角色与静态物体产生碰撞//关闭角色碰撞体碰撞通道,避免其对武器和角色模拟物理效果产生影响GetCapsuleComponent()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);
}

在敌人里面,我们需要额外实现一些内容,就是小怪死亡后,我们要在一定时间后将其清除掉。

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Combat")float LifeSpan = 5.f; //设置死亡后的存在时间

在敌人基类里面也覆盖Die函数,并在死亡时设置它的清除时间

void AEnemyBase::Die()
{SetLifeSpan(LifeSpan);Super::Die();
}

接下来在AttributeSet的PostGameplayEffectExecute函数里,增加Die函数调用的逻辑处理,我们在死亡时调用即可

	if(Data.EvaluatedData.Attribute == GetIncomingDamageAttribute()){const float LocalIncomingDamage = GetIncomingDamage();SetIncomingDamage(0.f);if(LocalIncomingDamage > 0.f){const float NewHealth = GetHealth() - LocalIncomingDamage;SetHealth(FMath::Clamp(NewHealth, 0.f, GetMaxHealth()));const bool bFatal = NewHealth <= 0.f; //血量小于等于0时,角色将会死亡if(bFatal){//调用死亡函数ICombatInterface* CombatInterface = Cast<ICombatInterface>(Props.TargetAvatarActor);if(CombatInterface){CombatInterface->Die();}}else{//激活受击技能FGameplayTagContainer TagContainer;TagContainer.AddTag(FMyGameplayTags::Get().Effects_HitReact);Props.TargetASC->TryActivateAbilitiesByTag(TagContainer); //根据tag标签激活技能}}}

接着可以编译运行,我们攻击敌人,查看它死亡时是否能够模拟布娃娃效果,并且在设置的清除时间后,被正确清除
在这里插入图片描述

溶解材质

死亡效果已经实现了,但是小怪死亡定时直接清除掉,显得太突兀,大部分游戏中的做法就是使用溶解效果来实现它的缓慢消失的效果。
所以我们需要一个溶解材质,在UE里面,我们可以通过连连看来实现蓝图类型的节点实现此功能。
首先,我们创建一个材质
在这里插入图片描述
我们需要一个透明裁剪的材质,将混合模式修改为已遮罩(Masked)
在这里插入图片描述
溶解需要一个值来控制它平滑的过渡,但是每个材质的溶解的范围不同,所以,我这里设置了两个值开始结束,然后用lerp实现从开始到结束的溶解过程。
在这里插入图片描述
然后从一张扰动图上面获取颜色进行对比度增强,获取到透明度值,我们可以通过修改溶解值来实现渐变过程。
在这里插入图片描述
CheapContrast是简单的调整对比度的节点函数,第一个传入颜色,第二个传入对比强度来获取增加对比度后的结果。
在这里插入图片描述
然后我们还需要一个就是溶解边缘发光的效果,这个将透明度作为UV的U去采样另外一张扰动图,然后增强对比度,获取到边缘设置到自发光上面实现效果。
在这里插入图片描述
材质我们设置了,如何查看放到模型上面的效果呢,我们可以在MI(材质实例)这里选择预览网格体进行查看
在这里插入图片描述
然后调整start和end的值,保证Dissolve能够在0的位置时没有溶解效果,而Dissolve值变为1时,角色被全部溶解掉
在这里插入图片描述

实现溶解效果

溶解材质我们有了,接下来就是如何实现从普通材质切换到溶解材质,并实现通过程序修改Dissolve溶解的数值。
我们打开敌人的骨骼网格体,发现它身上就一个材质,我们需要通过代码去实现切换模型的材质并实现对材质的属性修改。
在这里插入图片描述
打开角色基类,我们在里面增加两个参数,用于设置角色和武器的溶解材质

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)TObjectPtr<UMaterialInstance> DissolveMaterialInstance;UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)TObjectPtr<UMaterialInstance> WeaponDissolveMaterialInstance;

然后增加一个溶解函数,在角色死亡时调用

void Dissolve(); //溶解效果

溶解是需要一个时间过程,我准备在蓝图里面实现时间轴,这样比较方便,所以增加一个蓝图实现的函数,这个函数在代码里调用,在蓝图实现。参数我们设置了一个数组,因为不确定有几个材质需要修改,有可能只有一个角色的,有可能角色和武器两个,所以,我们直接传递数组去修改。

	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)void StartDissolveTimeline(const TArray<UMaterialInstanceDynamic*>& DynamicMaterialInstance);

然后在溶解的实现这里,我们首先判断是否设置了对应的材质,如果设置了,则创建一个实例设置给角色,然后将材质添加到数组中,最后调用时间轴函数

void ACharacterBase::Dissolve()
{TArray<UMaterialInstanceDynamic*> MatArray;//设置角色溶解if(IsValid(DissolveMaterialInstance)){UMaterialInstanceDynamic* DynamicMatInst = UMaterialInstanceDynamic::Create(DissolveMaterialInstance, this);GetMesh()->SetMaterial(0, DynamicMatInst);MatArray.Add(DynamicMatInst);}//设置武器溶解if(IsValid(WeaponDissolveMaterialInstance)){UMaterialInstanceDynamic* DynamicMatInst = UMaterialInstanceDynamic::Create(WeaponDissolveMaterialInstance, this);Weapon->SetMaterial(0, DynamicMatInst);MatArray.Add(DynamicMatInst);}//调用时间轴渐变溶解StartDissolveTimeline(MatArray);
}

最后就是在死亡函数中,调用溶解

void ACharacterBase::MulticastHandleDeath_Implementation()
{//开启武器物理效果Weapon->SetSimulatePhysics(true); //开启模拟物理效果Weapon->SetEnableGravity(true); //开启重力效果Weapon->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::PhysicsOnly); //开启物理碰撞通道//开启角色物理效果GetMesh()->SetSimulatePhysics(true); //开启模拟物理效果GetMesh()->SetEnableGravity(true); //开启重力效果GetMesh()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::PhysicsOnly); //开启物理碰撞通道GetMesh()->SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldStatic, ECR_Block); //开启角色与静态物体产生碰撞//关闭角色碰撞体碰撞通道,避免其对武器和角色模拟物理效果产生影响GetCapsuleComponent()->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);//设置角色溶解Dissolve();
}

代码部分我们已经完成了,接下来编译打开UE,在敌人基类里面覆写StartDissolveTimeline
在这里插入图片描述
创建一个时间轴
在这里插入图片描述
修改好名称,我们每次调用让其冲开始位置更新
在这里插入图片描述
双击时间轴打开,然后添加一个轨道,重新命一个名称
在这里插入图片描述
鼠标右键可以添加关键帧
在这里插入图片描述
添加完关键帧可以点击此处自动缩放
在这里插入图片描述
记得选中所有的点让其自动圆滑处理
在这里插入图片描述
处理完成,我们得到了一条圆滑的曲线时间轴
在这里插入图片描述
这样我们就完成了时间轴的制作。退出以后我们让时间轴去更新材质,这里有个小技巧就是可以增加线的固定点,让线不那么复杂
在这里插入图片描述
因为程序不知道材质里面的参数,所以,我们需要使用设置浮点型的参数
在这里插入图片描述
在材质上面,也显示了当前参数的类型,我们只需要将Dissolve修改从0到1就可以实现这个,在时间轴里面的值也是这么设置的。
在这里插入图片描述
我们只需要遍历数组设置对应的材质即可。
在这里插入图片描述
完成以后,我们需要在对应的敌人类里面去设置对应的角色和武器的材质
在这里插入图片描述
接下来就是运行测试效果了,如果效果正确,证明我们实现了对应的效果
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.hqwc.cn/news/675588.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程知识网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

从零开始的软件测试学习之旅(六)测试网络基础知识

测试网络基础知识 HTTP和HTMLURLDNS客户端和服务器请求方法和状态码面试高频Fiddler抓包工具教学弱网 HTTP和HTML 概念 html: HyperText Markup Language 超文本标记语言 http: HyperText Transfer Protocol 超文本传输协议 超文本: 图片, 音频, 视频 关系:http 可以对 html 的…

谷歌推出10门免费AI课程,无需教科书及费用

谷歌面向小白以及开发者分别推出了不同的AI课程~ 包含初级、中级和高级。课程章节大致包括&#xff1a;&#xff08;含教学视频、参考材料、测验&#xff09; 基础入门&#xff1a;45分钟深入了解生成式AI 简单实操&#xff1a;30分钟掌握大语言模型 了解如何释放生成式 AI S…

SparkSQL优化

SparkSQL优化 优化说明 缓存数据到内存 Spark SQL可以通过调用spark.sqlContext.cacheTable("tableName") 或者dataFrame.cache()&#xff0c;将表用一种柱状格式&#xff08; an inmemory columnar format&#xff09;缓存至内存中。然后Spark SQL在执行查询任务…

JAVA中的线程、死锁、异常

线程 Thread 一、程序 1&#xff0e;一段静态代码&#xff08;静态&#xff09; 二、进程 1&#xff0e;动态的&#xff0c;有开始&#xff0c;有结束&#xff1b;2&#xff0e;程序的一次执行过程&#xff0c;3&#xff0e;操作系统调度分配资源的最小单位&#xff1b; 三、…

TCN-BiGRU-Attention(12种算法优化TCN-BiGRU-Attention)(多输入单输出)

12种算法优化TCN-BiGRU-Attention模型预测的代码。其中Attention模型可以改为单头或者多头&#xff0c;在代码中就是改个数字而已。代码注释已写好如何更改。 TCN-BiGRU-Attention&#xff08;12种算法优化TCN-BiGRU-Attention&#xff09;&#xff08;多输入单输出)代码获取戳…

【C++】C++11--- 类的新功能

目录 类的新功能 默认成员函数 示例 类成员变量初始化 强制生成默认函数的关键字default 禁止生成默认函数的关键字delete 类的新功能 默认成员函数 构造函数析构函数拷贝构造函数拷贝赋值重载取地址重载const取地址重载 C11在原先的6个默认成员函数的基础上&#xff0c…

WebDriver使用带用户名密码验证的IP代理解决方案

背景&#xff0c;使用python3 selenium 先定义一个方法&#xff0c;这里主要用到了chrome插件的功能&#xff0c;利用这个插件来放进代理内容。 def create_proxy_auth_extension(proxy_host, proxy_port,proxy_username, proxy_password, schemehttp):manifest_json "…

【Java基础】Maven继承

1. 前言 Maven 在设计时&#xff0c;借鉴了 Java 面向对象中的继承思想&#xff0c;提出了 POM 继承思想。 2. Maven继承 当一个项目包含多个模块时&#xff0c;可以在该项目中再创建一个父模块&#xff0c;并在其 POM 中声明依赖&#xff0c;其他模块的 POM 可通过继承父模…

基于TF的简易关键字语音识别

⚠申明&#xff1a; 未经许可&#xff0c;禁止以任何形式转载&#xff0c;若要引用&#xff0c;请标注链接地址。 全文共计10182字&#xff0c;阅读大概需要10分钟 &#x1f308;更多学习内容&#xff0c; 欢迎&#x1f44f;关注&#x1f440;【文末】我的个人微信公众号&#…

word文件名和创建时间可以同时提取出来吗?答案是肯定的!方法很简单 一键就搞定

在日常生活和工作中&#xff0c;我们经常需要处理大量的Word文件&#xff0c;有时候需要提取这些文件的文件名以及它们的创建时间。虽然这听起来可能是一个复杂的任务&#xff0c;但实际上&#xff0c;通过一些简单的方法和工具&#xff0c;我们可以轻松地完成这一任务。在本文…

「C++ 内存管理篇 04」动态二维数组

目录 一. 使用calloc/free开辟和释放二维数组 二、 使用new/delete开辟和释放二维数组 一. 使用calloc/free开辟和释放二维数组 让一个二级指针变量存放动态开辟的一级指针数组的起始地址&#xff0c;然后让这些一级指针指向动态开辟的基本类型的数组&#xff1a; // 开辟一个大…

机器学习项目实践-基础知识部分

环境建立 我们做项目第一步就是单独创建一个python环境&#xff0c;Python新的隔离环境 创建&#xff1a;python -m venv ml 使用&#xff1a;.\Scripts\activate python -m venv ml 是在创建一个名为 ml 的虚拟环境&#xff0c;这样系统会自动创建一个文件夹ml&#xff0c;…