【WPF】Dispatcher 与消息循环

news/2025/3/14 17:42:41/文章来源:https://www.cnblogs.com/tcjiaan/p/18233254

这一期的话题有点深奥,不过按照老周一向的作风,尽量讲一些人鬼都能懂的知识。

咱们先来整个小活开开胃,这个小活其实老周在 N 年前写过水文的,常阅读老周水文的伙伴可能还记得。通常,咱们按照正常思路构建的应用程序,第一个启动的线程为主线程,而且还是 UI 线程(当然,WPF 默认会创建辅助线程。这都是运行库自动干的活,我们不必管它)。也就是说,程序至少会有一个专门调度前台界面的线程。

咱们在主窗口中放一个按钮,居中对齐。

<Window x:Class="就是6"xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"xmlns:local="clr-namespace:MakeUIOnNewThread"mc:Ignorable="d"Title="太阳粒子" Height="400" Width="600"><Border><Button HorizontalAlignment="Center"VerticalAlignment="Center"Padding="15,7"Content="再来一个窗口"Click="OnClick" /></Border>
</Window>

处理按钮的单击事件。

private void OnClick(object sender, RoutedEventArgs e)
{Thread th = new(RunSomeWork);// 必须是STA
    th.SetApartmentState(ApartmentState.STA);th.Start();
}/*************** 被新线程调用的方法 ******************/
void RunSomeWork()
{Window newWindow = new(){Title = "月亮粒子",Width = 400,Height = 350,// 弄点别的背景色Background = new SolidColorBrush(Colors.Green),// 打开窗口时位于父窗口的中央WindowStartupLocation = WindowStartupLocation.CenterOwner};// 显示窗口
    newWindow.Show();
}

在一个线程上创建可视化资源,要求是 STA 模式。这便得 UI 对象只能在创建它的线程上直接访问,若跨线程访问,就得进行封送(指针)。UI 线程都需要这种规则。

这个例子相当好懂吧,就是在一个新线程上实例化新的窗口,并显示它。当你运行后,点击按钮,发现窗口没出现,并且还发生了异常。其实窗口是成功创建的了,但由于新的线程上没有消息循环,线程执行完了,资源就释放了。Dispatcher 类(位于 System.Windows.Threading 命名空间)的功能就是在线程上创建消息循环,有了消息循环,就可以处理各种事件,窗口就不会一启动就结束了。因为应用程序会不断从消息队列中取出并处理消息,同时会一直等待新的消息,形成一个 Die 循环。

在 Dispatcher 类中,是通过投放“帧”的方式来启动消息循环的。在初始化好窗口后,有了消息循环,窗口就可以响应各种事件——如重绘、键盘输入、鼠标点击等。于是整台机器就能运转起来。

调度程序中的“帧”用 DispatcherFrame 类表示。和许多 WPF 类一样,它有个基类叫 DispatcherObject。从名字可知,这样的类型内部会引用一个属于当前线程的 Dispatcher 对象,并且公开了 CheckAccess 方法,用来检查能否访问相关的对象。其内部实际调用了 Dispatcher 类的 CheckAccess 方法。该方法的实现不复杂,就是判断一下当前代码所在的线程是否与被访问的 Dispatcher / DispatcherObject 对象处于同一线程中,如果是,就允许访问;否则不能访问。

DispatcherFrame 类有一个属性叫 Continue,记住,这个属性很重要,高考要考的哟!它是布尔类型,表示这个“帧”是否【持续】。什么意思?不懂?没事,咱们先放下这个,待会儿回过头来看就懂,总之你一定要记住这个属性。

一个调度“帧”是怎么启动消息循环的?看,Dispatcher 类有个方法很可疑,它叫 PushFrame —— 看这名字,好像是投放帧的啊。嗯,猜对了,就是它!但是,PushFrame 方法并没有直接进入循环,而是内部用一个叫 PushFrameImpl 的私有方法封装了一层。下面源代码是亮点,千万别眨眼,能否理解 Dispatcher 的工作原理,这段代码是关键。

// 这个结构体很眼熟吧,是的,Windows 消息体
MSG msg = new MSG();
// 这个变量是个计数器,计录“帧”被套了多少层
_frameDepth++;
try
{// 此处省略1900字try{// 重点来了!!!while(frame.Continue){// 看到没?if (!GetMessage(ref msg, IntPtr.Zero, 0, 0))
                break;// 是不是很熟悉配方?TranslateAndDispatchMessage(ref msg);}// If this was the last frame to exit after a quit, we// can now dispose the dispatcher.// 当一个帧结束,嵌套深度就减一层if(_frameDepth == 1){if(_hasShutdownStarted){ShutdownImpl();       // 准备退出整个循环
            }}}finally{// 这里是切换线程上下文的代码,先省略
    }
}
finally
{// 这里依旧省略
}

刚才不是叫各位记住 DispatcherFrame 类的 Continue 属性吗,你看,这不就用上了。在看到上面代码之前,不知道你会不会产生误解:以为一个帧代表一条消息。其实不然,一个帧居然表示的是一层消息循环。也就是说,你 Push 一帧进去就出了一个消息循环,你再 Push 一帧进去就会在上一个循环中内嵌一个子循环。你要还 Push 的话,就会产生孙子循环,再 Push 就是重孙子循环……子子孙孙无穷尽也。

Continue 属性的作用就是:是否继续循环。只要它变成了 flase,那消息循环就能退了。

回到咱们前面的示例,现在你应该知道怎样让窗口不自动关闭了。

Window newWindow = new()
{……
};// 显示窗口
newWindow.Show();
// 循环调度器里推一帧
DispatcherFrame frame = new();
Dispatcher.PushFrame(frame);

看看,看看,就是这样。

 不过,你会发现,当你把所有窗口都关闭后,我 Kao,程序为啥不会退出?因为你刚 push 的循环还在打千秋呢,怎么舍得退出?那为什么应用程序默认启动的主窗口可以?因为它有后台—— Application 类,应用程序类在进入循环前(调用 Run 方法)会监听一些相关事件,如果窗口都关闭了,它会调用 Dispatcher 的 CriticalInvokeShutdown 方法,告诉调度器:下班了,该回家了,伙计。遗憾的是这个方法是没有公开的,咱们调用不了。但,我们是有法子办它的。咱们可以从 Window 类派生个子类。

public class XiaoXiaoWindow : Window
{protected override void OnClosed(EventArgs e){base.OnClosed(e);Dispatcher.ExitAllFrames();}
}

ExitAllFrames 方法会请求所有帧即将退出,并且会让各帧的 Continue 属性返回 false。然后,创建新窗口的代码稍稍改一下。

Window newWindow = new XiaoXiaoWindow()
{……
};

这时候,再次运行,当最后一个窗口关闭后,程序就能退出了。

聪明如你,你一定发现问题了:调用 ExitAllFrames 方法不是让当前 Dispatcher 所在线程的所有循环都退出吗,为什么还能 ExitAllFrames 多次?因为这个示例有 bug 呗,你看看,每点击一次按钮,是不是就创建了一个新线程,并在新线程上创建了一个窗口。所以,调用一次 ExitAllFrames 方法只结束了一个线程的循环。要是创建了四个线程,那就得相应地调用四次 ExitAllFrames 方法。所以,正确的做法应该定义个窗口集合管理类,当打开的窗口数量为0时,只调用一次 ExitAllFrames 方法即可。

想偷懒的话,可以用一个简单计数变量。

public class XiaoXiaoWindow : Window
{/// <summary>/// 计数器/// </summary>static int WindowCount { get; set; } = 0;public XiaoXiaoWindow(){// 增加计数WindowCount++;}protected override void OnClosed(EventArgs e){base.OnClosed(e);// 递减WindowCount--;if (WindowCount == 0){Dispatcher.ExitAllFrames();}}
}

这时候,咱们改改思路,在一个线程上创建三个窗口。

void RunSomeWork()
{Window[] wlist = new XiaoXiaoWindow[]{new XiaoXiaoWindow(){Title = "月球粒子1"},new XiaoXiaoWindow() {Title = "月球粒子2"},new XiaoXiaoWindow(){ Title = "月球粒子3"}};// 显示窗口foreach (Window window in wlist){window.Show();}// 循环调度器里推一帧DispatcherFrame frame = new();Dispatcher.PushFrame(frame);
}

其实,对于第一个推进去的帧(首循环),我们是不需要调用 PushFrame 方法的,而是直接用 Run 方法即可。这个方法内部就是调用了 PushFrame 方法。

public static void Run()
{PushFrame(new DispatcherFrame());
}

Dispatcher 类没有公开咱们可以调用的构造函数,我们可以通过三种方法获取到与当前线程关联的 Dispatcher 实例。

1、Dispatcher.CurrentDispatcher 静态属性,可以直接返回 Dispatcher 实例,如果没有会自动创建;

2、Dispatcher.FromThread() 方法,通过当前线程(可以用 Thread.CurrentThread 属性获取)实例可以获取相关联的 Dispatcher 实例;

3、如果已创建了 WPF 对象,可以直接通过 Dispatcher 属性获得(毕竟大部分 WPF 对象都派生自 DispatcherObject 类)。

 

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下面咱们了解一下另一个重要对象——DispatcherOperation,以及它的队列。

Dispatcher 类使用 RegisterWindowMessage 函数向系统注册了一个自定义消息,用来处理队列中的 DispatcherOperation 对象。

_msgProcessQueue = UnsafeNativeMethods.RegisterWindowMessage("DispatcherProcessQueue");

在 WndProcHook 方法(用来处理消息的方法,作用类似于 Win32 API 中的 WndProc 回调函数)中,如果收到此自定义消息,就调用 ProcessQueue 方法来处理相关的操作。

WindowMessage message = (WindowMessage)msg;
……if(message == WindowMessage.WM_DESTROY)
{if(!_hasShutdownStarted && !_hasShutdownFinished) // Dispatcher thread - no lock needed for read
    {// Aack!  We are being torn down rudely!  Try to// shut the dispatcher down as nicely as we can.
        ShutdownImpl();}
}
else if(message == _msgProcessQueue)
{ProcessQueue();
}
else if(message == WindowMessage.WM_TIMER && (int) wParam == TIMERID_BACKGROUND)
{// This timer is just used to process background operations.// Stop the timer so that it doesn't fire again.SafeNativeMethods.KillTimer(new HandleRef(this, hwnd), TIMERID_BACKGROUND);ProcessQueue();
}

 

DispatcherOperation 对象又是怎么产生的?干吗用的?DispatcherOperation 类其实是封装我们传给 Dispatcher 对象的委托引用的,即调用像 Invoke、BeginInvoke 等方法时会传入一个委托实例,这个委托实例就被封装到 DispatcherOperation  对象中,再添加到队列中。当然,如果在调用 Invoke 等方法时,指定的优先级是 Send(这个可是最高级别),就不会放到队列中等待,而是直接执行相关的委托实例。

上面提到的 ProcessQueue 方法由自定义消息触发,并从队列中取出一个 DispatcherOperation  对象来运行。

private void ProcessQueue()
{……lock(_instanceLock){……if(maxPriority != DispatcherPriority.Invalid &&  // Nothing. NOTE: should be Priority.InvalidmaxPriority != DispatcherPriority.Inactive)   // Not processed. // NOTE: should be Priority.Min
        {if(_foregroundPriorityRange.Contains(maxPriority) || backgroundProcessingOK){op = _queue.Dequeue();hooks = _hooks;}}……// 触发处理后面的 OperationRequestProcessing();}……}

DispatcherOperation 就算没有键盘、鼠标等动作也可以触发,因为队列运转用的是定时器。

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许多时候,我们在处理一些耗时操作都会想到用多线程,如果把耗时操作写在 UI 线程,会导致用户界面“卡死”。卡死的原因就是这些需要长时间运行的代码使用消息循环停下来了,Dispatcher 调度不到新的消息,窗口自然就无法响应用户的操作了。

但是,如果耗时操作的过程是可以拆分出 N 多个小段,这些小段时间很短。然后我在每小段代码执行前或执行后让消息循环动一下。那窗口就不会卡死了吧?例如,我们在下载一个大文件,但是,下载的过程并不是一下子就读取完所有字节的,一般我们是读一个缓冲的,然后写入文件,再读下一个缓冲。在这空隙间让消息循环走一波。由于这时间很短,窗口不会卡太久,只是响应稍稍慢一些。

根据咱们前面的分析,要让消息循环转动,就要向调度代码插入一帧,同时也要用 Invoke 等方法插入一个委托。这是因为更新界面不能只靠系统消息,例如要更改进度条的进度,这个就得咱们自己写代码的。

于是,有了下面的示例。

<Window ……><Grid><StackPanel Margin="13"Orientation="Vertical"><ProgressBar x:Name="pb" Maximum="100" Minimum="0" Value="0" Height="36"/><Button Margin="0,25,0,5" Content="试试看" Click="OnClick" /></StackPanel></Grid>
</Window>
private void OnClick(object sender, RoutedEventArgs e)
{int current = 0;while (current < 100){Thread.Sleep(300);current++;// 添加一个委托操作this.Dispatcher.BeginInvoke(() =>{pb.Value = current;});// 插入一帧DispatcherFrame frame = new DispatcherFrame(){// 注意这里Continue = false};Dispatcher.PushFrame(frame);}
}

前面咱们说了,一个帧它就是嵌套循环,这里把 Continue 属性设置为 false 是正确的,不然你插入一帧就等于多了一层死循环,那消息循环更加堵死了。

但是,你运行上面代码后,发现窗口依然卡死了。这为什么呢?我们不妨回忆一下前面 PushFrame 方法的源码。

while(frame.Continue)
{if (!GetMessage(ref msg, IntPtr.Zero, 0, 0))break;TranslateAndDispatchMessage(ref msg);
}

问题就出在这里了,你都让 Continue 为 false 了,那 GetMessage 方法还执行个毛线。这等于说消息循环还是转不动。所以,咱们必须想办法,让消息循环至少能转一圈。不用急着将 Continue 属性设为 false,可以先让它为真,但可以传递进委托里,在委托里把它 false 掉就可以了。这样既能让循环动一下,又不会导致死循环。

while (current < 100)
{Thread.Sleep(80);current++;// 插入一帧DispatcherFrame frame = new DispatcherFrame();// 添加一个委托操作this.Dispatcher.BeginInvoke((object arg) =>{pb.Value = current;// 结束循环((DispatcherFrame)arg).Continue = false;}, DispatcherPriority.Background, frame);Dispatcher.PushFrame(frame);
}

官方给的 DoEvents 例子其实就是这个原理。

为什么循环会动呢?调用 BeginInvoke 方法添加委托到 Operation 队列后,消息循环还没动;到了 PushFrame 方法一执行 GetMessage 方法就能调用了,消息被提取并处理,这样咱们添加的委托就能运行了。然后在委托中我们把 Continue 属性变为 false。这样就退出了最新嵌套的循环。

好了,今天就水到这里了。今天几个项目上的码农朋友晚上搞个聚会,所以老周也准备出发,吃大锅饭了,场面可能比较热闹。

 

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