设计原则
1、单一职责原则
There should never be more than one reason for a class to change.
理解:不同的类具备不同的职责,各司其职。做系统设计是,如果发现有一个类拥有了两种职责,那么就要问一个问题:可以将这个类分成两个类吗?如果真的有必要,那就分开,千万不要让一个类干的事情太多。
总结:一个类只承担一个职责
2、开放封闭原则
Software entities like classes,modules and functions should be open for extension but closed for modifications.
理解:类、模块、函数,可以去扩展,但不要去修改。如果要修改代码,尽量用继承或组合的方式来扩展类的功能,而不是直接修改类的代码。当然,如果能保证对整个架构不会产生任何影响,那就没必要搞的那么复杂,直接改这个类吧。
优点:可复用性好,扩展性强
总结:对软件实体的改动,最好用扩展而非修改的方式。
3、里式替换原则
Functions that use pointers or references to base classes must be able to use objects of derived classes without knowing it.
理解:父类可被子类替换,但反之不一定成立。也就是说,代码中可以将父类全部替换为子类,程序不会出现异常,但反过来就不一定了。
总结:在继承类是,务必重写(override)父类中所有的方法,尤其需要注意父类的protected方法(它们往往是让你重写的),子类尽量不要暴露自己的public方法供外界调用。
4、最少知识原则
Only talk to you immediate friends.
理解:尽量减少对象之间的交互,从而减小类之间的耦合。在做系统设计时,不要让一个类依赖于太多其他的类,需尽量减小依赖关系,否则死都不知道怎么死的。
总结:一定要做到:低耦合、高内聚。
5、接口隔离原则
The dependency of one class to another one should depend on the smallest possible interface.
理解:不要对外暴露没有实际意义的接口。也就是说,尽量保证接口的实用性。当需要对外暴露接口时,需要再三斟酌,若没必要对外提供就删了吧,因为一旦提供了就意味着,将来要多做一件事情,何苦给自己找事做呢。
总结:不要对外暴露没有实际意义的接口。
6、依赖倒置原则
High level modules should not depends upon low level modules.Both should depend upon abstractions.Abstractions should not depend upon details.Details should depend upon abstractions.
理解:高层模块不应该依赖于底层模块,而应该依赖于抽象。抽象不应依赖于细节,细节应依赖于抽象。应该面向接口编程,不该面向实现类编程。面向实现类编程相当于就事论事,那是正向依赖;面向接口编程,相当于透过现象看本质,抓住事务的共性,那就是反向依赖,即依赖倒置。
总结:面向接口编程,提取出事务的本质和共性。
7、组合聚合复用原则
尽量使用组合/聚合而非继承来达到复用目的
或者说,在一个新的对象中使用一些已有的对象,使其成为新对象的一部分,新的对象通过向这些对象委托功能达到复用这些对象的目的